Новые рецензии «Афиши» Child of Eden, F.E.A.R. 3
Child of Eden
Q Entertainment/Ubisoft
Первая важная причина купить Kinect
В определенном смысле это «Марио» — принцесса, томящаяся в плену геометрических абстракций. Одна и та же архетипическая история несколько десятилетий спустя рассказывается новыми изобразительными и тактильными средствами: безумный многомерный мир летающих сфер, прозрачных рыб и спиралей ДНК вместо кирпичиков, цветочков и черепашек. Принцесса, правда, в данном случае персонифицирует архив человеческих знаний, атакованный компьютерным вирусом, но знать это необязательно и даже вредно.
Child of Eden — первая игра для Kinect, не выглядящая глупой копией Wii-эксклюзива пятилетней давности. От пользователя не требуется никаких особенных ужимок: движением одной руки отмечаются цели, взмахом второй запускаются световые ракеты. Которые на самом деле совсем не ракеты: иногда от их попадания на врагах распускаются кристаллы из цветов, еще иногда — глубоководные органические объемы мутируют в новые удивительные виды рыб. Когда вражеских геометрических форм на экране становится слишком много, нужно вскинуть обе руки к небу — и мир захлестнут электронный бит и апокалиптические краски. Это называется «эйфория» — и эффект действительно именно такой.
Электропрохладительный кислотный тест, впрочем, быстро заканчивается и повторного испытания не выдерживает: становится понятно, что под цветомузыкой скрывается так называемый «рельсовый шутер» — по сути, тир с заранее проложенными траекториями полета. Свернуть с намеченного игрой пути нельзя; более того — невозможно даже управлять своим передвижением в пространстве. Child of Eden — невероятная, но принципиально одноразовая история; повод пожалеть, что в России не прижился формат проката видеоигр.
И все же: ни один «симулятор бога» (а это отдельный жанр — см. Populous, Afterlife и многое другое) не дает такого ощущения всемогущества. Самое важное в Child of Eden — пьяное чувство собственной ветхозаветной мощи; здесь, конечно, очень помогает присутствие Kinect. Незабываемое ощущение — нести на кончиках пальцев свет, трансформацию и смерть.
F.E.A.R. 3
Day 1 Studios/Warner Brothers Interactive
Отличный паранормальный шутер
История Каина и Авеля преломляется в F.E.A.R. 3 довольно удивительным образом: Каин (биопсихологический эксперимент-2, суперсолдат под кодовым именем Пойнтмен) еще в прошлой игре пустил пулю в лоб Авелю (эксперимент-1, психоманипулятор Пакстон Феттель). Брат не то чтобы выжил — он переместился в новый формат существования, стал бестелесной энергией, умеющей манифестировать себя в реальности самыми жуткими способами. Теперь братьям нужно выбраться из застенок корпорации Armacham, попутно распотрошив ее огромную частную армию, и помешать их собственной матери принести новое апокалиптическое потомство.
У F.E.A.R. 3 знакомая по первым двум сериям механика — время можно замедлять по желанию, для каждого типа врагов нужно искать индивидуальную отмычку: апперкот в рапиде часто бывает эффективнее автоматной очереди. Есть важные новшества: игра поощряет определенные боевые фокусы, выдавая за них апгрейды. Появилась отдельная кампания за Пакстона Феттеля — в отличие от брата ему не нужно отсиживаться в укрытиях; достаточно быстро перепрыгивать между вражескими телами и десятками рвать их в клочья, как ненужные бумажки. Лучше всего играть за братьев в кооперативном режиме онлайн — каждый из них по отдельности является достаточно жуткой тварью, вместе они персонифицируют конец света.
Но лучше всего в игре даже не это. Здесь есть ощущение мира, сдвинувшегося с места: F.E.A.R. 3 происходит не в самом далеком будущем; здешние технологии легко представить на вооружении армии в горизонте пары дюжин лет. Понимание того, что швы и стыки здешней реальности отличаются от привычных, приходит постепенно: во второй же миссии враги мимоходом запрашивают по радио «поддержку брони и колдунов» — и мозгу нужно время, чтобы уместить эту информацию. «Колдуны», конечно, оказываются жаргонизмом — на самом деле это трехметровые генетически модифицированные спецназовцы с телепортационными устройствами.
Ко всему происходящему есть только один серьезный вопрос — причем точно такой же, какой был к первой F.E.A.R. Зачем игра тратит столько времени на попытки напугать пользователя мертвой злобной девочкой (собственно, мама братьев), если пользователь — сам по себе ночной кошмар и воплощение демонической мощи?