Издание New York Post попросило ученых, исследователей и предпринимателей в сфере технологий поделиться предсказаниями на тему того, что человечество сможет делать в метавселенных — цифровых пространствах, в которых виртуальный и реальный миры связаны с помощью AR- и VR-технологий.
Условный горизонт прогнозов — 2030 год, однако в материале рассказывается о многом из того, что происходит уже сейчас. «Афиша Daily» выбрала главное из текста.
К концу десятилетия «большая доля людей будет вовлечена в метавселенные в той или иной степени», говорит исследовательница Мелани Субин, директор нью-йоркского института «Будущее сегодня» (Future Today Institute, FTI).
Она добавляет, что некоторые будут использовать этот ресурс только для работы или учебы, другие будут проводить внутри цифрового мира большую часть повседневной жизни. Субин говорит, что в распоряжении таких платформ окажутся системы распознавания физических и поведенческих черт пользователей, их эмоций и настроения, а также массивы персональных данных.
«Устройства дополненной реальности могут стать так же распространены, как сейчас смартфоны», говорит Патрик Коззи, генеральный директор компании Cesium, занимающейся 3D-визуализацией данных.
Коззи предполагает, что такие гаджеты полностью вытеснят телефоны и будут использоваться на ежедневной основе 24 часа в сутки — и для общения с близкими, и для покупок, и для путешествий по виртуальному пространству.
New York Post вспоминает, что в ноябре 2021 года власти Сеула заявили о намерении сделать южнокорейскую столицу первым крупным городом, создавшим свою метавселенную, — оцифрованы будут в том числе и главные достопримечательности. Запуск платформы запланирован на 2023 год.
Издание отмечает перспективу AR-технологий в медицине. Шлемы дополненной реальности уже используются для тренингов хирургов в Университете Коннектикута. Специалисты другого американского научного центра, Университета Джонса Хопкинса, провели операцию на позвоночнике пациента, также будучи облаченными в AR-шлемы — на них проецировалась схема расположения внутренних органов оперируемого. «Как будто у тебя перед глазами GPS-навигатор», — рассказал руководитель нейрохирургической лаборатории университета Тимоти Уитэм.
Шлемы дополненной реальности используются и в психотерапии. New York Post пишет, что военнослужащие учатся справляться с посттравматическим стрессовым расстройством при помощи VR-устройств (и под руководством терапевта), вновь видя перед глазами и проживая момент, когда они получили ранение или пережили тяжелый опыт. Однако издание не приводит деталей того, где используется такой метод.
Мелани Субин из института «Будущее сегодня» добавляет, что результаты пластических операций станут более предсказуемыми — в том числе за счет возможности передачи тактильных ощущений.
New York Post перечисляет и другие аспекты развития метавселенных, вспоминая об инициативах Gucci, Balenciaga и Nike в сфере цифровой одежды и цифровых пространств, а также о феномене, когда компании скупают землю в виртуальных мирах. Так, например, сделал сервис Token.com, выкупив в метавселенной Decentraland 116 юнитов земли за 2,4 млн долларов, чтобы построить собственный квартал фешен-магазинов.
Издание упоминает о существенных сложностях, связанных с безопасностью и приватностью на таких платформах. Так, в конце 2021 года бета-тестировщица Meta (экс-Facebook) сообщила, что подверглась сексуальным домогательствам в метавселенной Horizon Worlds. Другой пользователь начал ощупывать ее, не получив на это согласия. «Прошлым вечером меня не только трогали, но также нашлись люди, которые поддержали такое поведение», — написала она.
Один из собеседников New York Post, руководитель консалтинговой компании Interpersonal Intelligence Advisory Випп Джасвал убежден, что проблема харассмента в метавселенных будет становиться лишь более значимой. «В таких мирах нет полиции — они полностью нерегулируемы», — говорит он. Таким платформам будут необходимы системы контроля за нарушениями приватности.
Среди других потенциальных проблем — нагрузка, которую будут испытывать пользователи, проводящие много времени в трехмерных мирах, а также дезориентация после отключения VR-устройств. «Я смотрела на свои руки — но они были не моими. Это очень странное ощущение. Мне понадобилось несколько часов, чтобы вернуться в нормальное состояние», — рассказала Кэтрин Аллен, которая руководит британской компанией в сфере 3D-технологий Limina Immersive.
New York Post заканчивает материал на положительной ноте — говорит, что большинство вовлеченных в создание метавселенных профессионалов настроены оптимистично и надеются на скорейшее развитие технологии. «Мы, вероятно, сталкиваемся с самым потрясающим и технически сложным вызовом за всю историю», — говорит Патрик Коззи из Cesium.