«Анчартед: На картах не значится» — экранизация-долгострой известной флагманской серии консольных видеоигр Sony Interactive Entertainment от студии Naughty Dog (серия Crash Bandicoot и The Last of Us), во многом приуроченная к продажам Uncharted: Legacy of Thieves Collection — ремастированного порта для PlayStation 5 и PC.
Бармен Нейтан Дрейк (Том Холланд) ловко жонглирует бутылками, охотлив на флирт с состоятельными дамами у стойки, а после бесед так же непринужденно и виртуозно крадет у них драгоценности. Парень так бы и промышлял мелкими кражами, пока на него однажды не вышел искатель сокровищ Виктор Салливан (Марк Уолберг), уличивший того в воровстве. Заинтересованный в навыках юнца, Салливан тут же выдвигает ему деловое предложение — долю в поисках утерянного золота Магеллана. По ходу дела выясняется, что Салли выбрал Нейтана совсем не случайно, а по совету его старшего брата Сэма, бежавшего в детстве из католического сиротского приюта, когда братьев поймали за кражей карты первого кругосветного плавания Магеллана. Сэм с тех лет на связь не выходил, только слал братцу красивые открытки из разных частей света, но на прощание все же вручил ему кольцо, якобы принадлежащее самому сэру Фрэнсису Дрейку, и дал наставление не забывать, что они оба — предки великого мореплавателя и корсара.
Кажется, во всегда горячо обсуждаемой истории с экранизацией видеоигр переломным стал 2016 год: игры окончательно обогнали киноиндустрию по выручке, заодно обойдя и музыкальную отрасль, а на экраны вышли два многострадальных титана — 160-миллионный «Варкрафт» Дункана Джонса и 125-миллионное «Кредо убийцы» Джастина Курцела. И если адаптации мира Blizzard с постановщиком скорее повезло и кино более-менее получилось, пусть в финансовом плане и не оправдало ожиданий (в США не была взята даже отметка в 50 миллионов долларов), то главная франшиза компании Ubisoft пала от чрезмерного визионерства австралийца Курцела, явно намеревавшегося снять чуть ли не ветхозаветную притчу в духе своего же «Макбета», и желания пятнадцати продюсеров хоть как‑то это все продать.
С тех пор к экранизациям виртуальных вселенных крупные мейджоры заметно охладели, а предпродакшен немногих запущенных тайтлов превращался в настоящий ад. В сухом остатке к 2022 году сложилась следующая картина: до мультиплексов проекты, имеющие под собой видеоигровой источник, кое-как все же добираются, но это или довольно непритязательное зрелище вроде «Обитель зла: Раккун-Сити» и «Мортал Комбат», или выходы раз в несколько лет неустанного любителя консольных развлечений Пола У.С.Андерсона — автора «Смертельной битвы» и четырех фрагментов «Обители зла». В прошлом году он представил свое видение популярной преимущественно в азиатских странах игры Monster Hunter, но лента с женой режиссера Миллой Йовович провалилась даже там (с затратами в $60 млн и общей кассой в $46 млн).
Особняком здесь стоят вольные представления маскотов Nintendo и Sega: «Покемон. Детектив Пикачу» и «Соник в кино». Казалось бы, не очень-то и экранизируемые персонажи неожиданно пришлись публике по душе. Да, за успех первого сыграл все еще актуальный суперапп Pokémon Go и не утратившая до сих пор популярность серия игр, но с Соником все было не так ладно. После дебютного трейлера на кино обрушился фэндом, возмущенный внешним видом героя: в итоге картину с Джеймсом Марсденом и Джимом Кэрри переделали, в бокс-офисе это приключение окупилось в 3,5 раза, а уже в марте выходит «Соник-2 в кино». Подобными цифрами может похвастаться и «Детектив Пикачу» с рискованным бюджетом в $150 млн, заложенным в производство: по всему миру внезапный хит смог собрать $433 млн, даже у вышедшего в том 2019-м «Лего Фильм-2» финальные показатели оказались на порядок скромнее.
«Анчартеду» прочат цифры, сравнимые с «Tomb Raider: Лара Крофт»: та лента с Алисией Викандер, только-только получившей свой «Оскар», на волне сравнительного успеха игровой трилогии Square Enix сумела показать достаточные для сиквела цифры. Однако тот уже который год варится в производственном аду: поначалу второй выпуск собирался ставить Бен Уитли, сейчас за проектом закреплена сценаристка Миша Грин («Страна Лавкрафта»). Впечатляющим случаем студийной кабалы знаменита и экранизация флагмана Microsoft Halo: кино по сценарию, на минуточку, Алекса Гарленда в свое время могли поставить и Питер Джексон, и Гильермо дель Торо, но оно утонуло в амбициях и тотальном контроле американской корпорации. Правда, серия успела обзавестись двумя сериалами: крайне неудачным «Halo 4: Идущий к рассвету» и совсем недавним анонсом со Стивеном Спилбергом в продюсерах. Возможно, и «Анчартеду» стоило стать многосерийником, взяв пример с переложения The Last of Us.
Естественно, и вояж Нейтана Дрейка рождался в муках. Много раз переписанный сценарий, семь режиссеров за десять лет, Марк Уолберг, уже однажды сыгравший главного героя в экранизации «Макса Пэйна», должен был быть главным и тут, но за время постарел и лишился индустриального веса, хотя в деле остался, переформулировав себя для роли Виктора Салливана. Фанаты же молили о том, чтобы роль Дрейка досталась Натану Филлиону: тот и внешне, и харизмой, и, в конце концов, именем идеально подходил для работы над персонажем. Дрейка Филлион в итоге сыграл, пусть всего лишь в 15-минутной короткометражке, но и их было достаточно, чтобы передать суматошный темп оригинала. Стивен Лэнг, отметим, с усами и сигарой идеально влился в образ Салли.
Sony же хотела все сделать с марвеловским размахом: под премьеру компания выпустила интро с собственными маскотами как у MCU, в нужный момент удачно оформила Тома Холланда и аккуратно вписала релиз в репертуарную сетку спустя два месяца после последнего «Человека-паука», долго и хорошо показывающего себя в домашнем прокате. В «Анчартеде» есть даже камео артиста Нолана Норта (бессменно озвучивавшего Дрейка в играх и сыгравшего большую роль в определении характера персонажа) в стиле появлений Стэна Ли, а в конце стоит ожидать две канонические сцены после титров. Но сможет ли Холланд на волне успеха «Человека-паука» подтвердить свой статус наивостребованнейшего молодого актера поколения, а главное — способен ли он своей игрой собирать кассу, как до него делал тот же Джонни Депп, которого тут, к слову, упоминают.
Во-первых, к сожалению, одной из главных проблем «Анчартеда» действительно становится Холланд. Он ни разу не Нейтан Дрейк, в лучшем случае заметно раскачавшийся «дружелюбный сосед», освоивший барменские трюки, а не неистовый авантюрист и обаятельный вор, помешанный на истории и археологии искатель приключений, любимчик фортуны. Он, конечно, классно прыгает через перила и вообще мастерски управляет своим телом: прошлое в паркуре дает о себе знать, да и опыт шести ролей во франшизе, напичканной акробатикой, просто так не вычеркнешь — даже здесь у него предусмотрены воздушные пролеты.
Аналогично не смотрится в образе и Уолберг: лишь после финальных титров, обзаведясь иконическими усами, актер более-менее ловит тон. До этого создатели выставляют его Салли бездушным воротилой, на уме которого только золото и выгода, что, конечно, разительно отличается от канона. Смещенный акцент сказывается и на Нейтане: в играх именно он зачастую выглядел адреналиновым безумцем, гоняющимся за экстремальными эмоциями, а Салли выступал тем, кто его вовремя одергивал.
Во-вторых, это на удивление слабое кино. Все лениво, без искры и какой‑то оригинальной мысли. Впрочем, это довольно привычный тяп-ляп-продакшен таких тентполов на автопилоте — ровно такой же была и последняя «Лара Крофт», где зрителю подавался набор неаккуратных разрозненных сцен, собранных без какого‑то внутреннего напряжения, пульса и вообще жизни. Но самое фатальное — «Анчартеду» абсолютно не присущ дух азарта невероятных открытий, инсайта от раскрытия очередной загадки: это никакой не «Индиана Джонс» двадцатых годов, даже не развеселое «Сокровище нации» и не поданная с умным видом чепуха «Кода да Винчи».
Персонажи то вдруг появляются, то исчезают (справедливости ради, так и было и в играх, каждая часть которых зачинается словно какой‑нибудь многосезонный ситком); сам фильм состоит из парада игровых шоу-стопперовЗавлекательный элемент., уместных и не очень: начальный флешбэк как во второй части, сцена с самолетом — из третьей, там же был запоминающийся эпизод в баре — значит, поставим Дрейка за стойку, ну а его брата можно выписать из четвертой. Более того, все послетитровые сцены намекают на продолжение, ведь в сюжет так и не была введена центровая для Дрейка фигура журналистки Елены Фишер.
Характерно здесь и то, что проект в итоге достался режиссеру Рубену Флейшеру, бывшему телевизионщику, работающему быстро, сноровисто и умеющего со всеми договариваться. Такой помолодевший на десять лет Антуан Фукуа, готовый взяться за что угодно, хоть стилизовать гангстерский нуар со звездами и громко с ним провалиться, хоть организовать съемки комикса о злодее Marvel и почти добраться с ним до миллиардной кассы. Но к уровню «Зомбиленда» — своей несомненной главной профессиональной удачи — Флейшер так ни разу и не подобрался. Единственная смелость, на которую пошел Флейшер и соавторы, это, скажем так, затейливая рокировка классического макиавеллевского антагониста (типаж действительно уже порядком устарел) на воинствующую женщину.
Кроме этого, кино решает так называемую проблему лудонарративного диссонансаПротиворечие между сюжетом и игровым процессом. Например, BioShock должен раскрывать тему самоотречения, но игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал. В Uncharted 4 есть одноименное достижение, которое можно получить, если убить 1000 человек., свойственного преимущественно играм. Именно после Uncharted 4 о диссонансе стали говорить куда громче, но разработчики на критику тогда ответили игровым достижением, выпадающим игроку после тысячного убийства. Дрейк Холланда, кажется, осознанного никого не ранит (плюс рейтинг 12+ вряд ли бы позволил), разве что из‑за фирменной неуклюжести и цепочки непреодолимой силы может случайно приземлить на кого‑то грузовой ящик.
С эксклюзивами игрового подразделения Sony неразрывно связаны мемы про «мыльное кинцо», «кинцо за 2300» и «Drake face»: как ни странно, но именно к ленте Флейшера они применимы куда больше. Сами игры, прямо скажем, тоже далеки от выдающегося зрелища: в них всегда удерживали чисто геймплейные механики и возможность выстраивать персональный нарратив даже в рамках, по сути, коридорного боевика, но это то, чего всегда будет лишен любой фильм.
Перестрелки с разносторонним искусственным интеллектом и эксплоринг мира через акробатику захватывают все же сильней дорогущих спецэффектов в кинотеатре: пока виртуальный Дрейк несется от одной контрольной точки до другой, по пути сняв целый взвод оппонентов и дюжину раз соскочив с обрыва, что‑то в очередной раз сломав или откуда‑то упав, вариант Холланда лишь вновь и вновь демонстрирует, как он научился смешивать коктейли и искусно вращать шейкеры.
Романа Неловкина