С 10 февраля в кинотеатрах идет «Анчартед. На картах не значится», экранизация одноименной видеоигры. Разбираемся, откуда взялась Uncharted, почему закончилась (хотя, на первый взгляд, продолжения можно выпускать каждый год) и как на самом деле сложилась «Судьба Дрейка».

В этой статье мы не касаемся сюжета этой серии; если вы не в курсе истории Uncharted, рекомендуем ознакомиться с обзором четвертой части или короткой, но меткой заметкой об Uncharted 3.

Откуда возникла Uncharted

В первоначальном варианте игра называлась просто Project Big, главный герой Нейтан Дрейк выглядел иначе, но сразу было ясно, что акцент будет сделан на его мимике и лицевой анимации

В 2004 году перед тогда еще сравнительно небольшой командой Naughty DogНа тот момент главной игрой команды был платформер Crash Bandicoot для первой PlayStation. ©Sony Computer Entertainment поставили задачу — сделать игру, которая бы продемонстрировала, на что способна новая консоль PlayStation 3. Основной костяк Naughty Dog в то время работал над продолжением Jak and DaxterПриключенческий боевик про парня по имени Джек и его друга, Декстера (некогда человека, теперь превратившегося в животное ottsel, в русской локализации изящно переведенное как «выдростай»). Не перепутайте с Ratchet and Clank! ©Sony Computer Entertainment, потому на исследование новой задачи смогли выделить только небольшую группу программистов.

Через год программисты отчитались: PS3 будет на порядок производительнее PS2, лучший способ продемонстрировать ее мощь — отказаться от стилизованных мультяшных персонажей и создать реалистичных героев-людей. Ресурсов PS3 должно было хватить на то, чтобы передать тонкие детали человеческой мимики.

В результате карикатурные Крэш и Декстер уступили место пока еще безымянному персонажу-человеку, а нарисованные вручную анимации — технологии motion capture (при которой используется запись движений живых актеров).

Страшно признать, но один из самых обаятельных героев современных видеоигр возник из технодемки.

По такой схеме на свет обычно появляются игры, про которые забывают через год (например, Killzone: Shadow FallБоевик в стиле Call of Duty с отличной для своего времени графикой. ©Sony Computer Entertainment или KnackДетский экшен, демонстрирующий, что PS4 может обрабатывать множество объектов без потерь в производительности. ©Sony Computer Entertainment). Но в случае с Uncharted всем нам повезло, причем не один раз. По счастливому совпадению один из программистов по имени Нил Дракманн оказался еще и талантливым геймдизайнером и сценаристом, а актер озвучки Нолан Норт всей душой полюбил своего героя Нейтана Дрейка, вжился в роль и задал новый стандарт качества в воплощении персонажей видеоигр.

В 2007 году Sony действительно получила заказанную технодемку — а заодно с ней и одну из лучших игр за всю историю PlayStation. Стало ясно, что из нее надо делать серию: так появились Uncharted 2: Among Thieves (2009) и Uncharted 3: Drake’s Deception (2011).

Куда пропала Uncharted

Великолепная немая сцена из четвертой части: Дрейк одновременно рад видеть жену, зол на самого себя за то, что обманул ее, расстроен оттого, что приключениям, вероятно, пришел конец, и на ходу пытается сообразить, как ему быть дальше, — все передано лицевой анимацией. Сравните это с первой гифкой в тексте, где герой только улыбается!

К четвертой части отчетливо наметился кризис сценарных идей. В Uncharted 3 был гигантский флешбэк в детство героя, в Uncharted 4 — снова флешбэк, только теперь еще и с непонятно откуда взявшимся персонажем-братом. Такие пристальные взгляды в прошлое — верный симптом того, что в настоящем героя осталось не так уж много интересного.

Проблема Нейтана Дрейка в том, что он — на беду своих создателей — оказался живым персонажем, а не машиной для сиквелов.

Когда он выяснил отношения с женой Еленой и напарником Салли, определился, что ему важнее, друзья или приключения, Дрейк закончил свою драматургическую трансформацию — и наступил вынесенный в название четвертой части «конец вора»В переводе на русский это выражение звучит как название криминального романа, который можно купить в мягком переплете в книжном развале на вокзале вашего города за 85 рублей. На самом деле в этом контексте речь о человеке, который не столько крадет чужое, сколько нарушает закон и обманывает близких ему людей.. Тут надо отдать должное Naughty Dog: им хватило ума, такта и творческих амбиций для того, чтобы поставить точку в этой истории, когда серия была на пике славы.

Но Дрейк не пропал без следа.

Еще при жизни он спровоцировал важнейший дискурс в современных видеоиграх — спор о людонарративном диссонансе. Это уродливое словосочетание на самом деле сводится к очень простой сути: игры страдают от своеобразной шизофрении, когда их форма пожирает их же содержание. Олицетворением этой проблемы стал как раз Нейтан Дрейк, номинальный весельчак и искатель приключений, на деле оказывающийся кровожадным маньяком, отправляющим на тот свет сотни людей.

Naughty Dog запросто могла бы парировать такую критику (в нашем интервью, например, сценарист Deathloop говорит, что нарративный диссонанс не имеет вообще никакого значения, если вам интересно играть).

Но они прислушались к негативным отзывом (скорее всего, авторы и сами прекрасно понимали, где слабое место в истории Дрейка), продолжили эксперименты с геймплеем и сценарием и, наконец, создали рефлексирующего персонажа, который страдает оттого, что ему приходится убивать. Так появилась The Last of Us.

Будь на месте Naughty Dog другой, более прагматичный и менее творческий разработчик, ничего этого могло бы и не быть. Из Uncharted вполне можно было сварганить какой‑нибудь «Клуб путешественников Дрейка», раз в год выпускать сиквелы, а сам Дрейк, конечно, потерял бы часть шарма, но преданные фанаты стерпели бы это в обмен на возможность провести лишний час с любимым героем.

Вместо этого Нейтан Дрейк исчез, дав начало более зрелому подходу в геймдизайне и сценарной работе. В стиле The Last of Us героя принесли в жертву ради общего блага. Фанатам Дрейка, конечно, от этого не легче — ну, окей©Sony Computer Entertainment.