Игра недели EVE Fanfest 2013
Галактическая макроэкономика, поведение русской диаспоры в космосе и другие достопримечательности самой удивительной онлайновой игры современности.
Аэропорт Рейкьявика (ну как Рейкьявика — на самом деле рыбацкого поселения Кефлавик в полусотне километров от столицы, но это долгая история). Прибывающих встречают огромные плакаты с панорамой заснеженного города, неуловимо похожего на Новый Уренгой; над городом висят титанических размеров космические корабли, которые в этом антураже даже не вызывают большого удивления. Надпись на плакате: добро пожаловать в Рейкьявик, дом EVE Online.
Здесь необходимы пояснения. EVE — ни на что не похожая онлайновая космическая вселенная. Запущенная десять лет назад, сегодня она насчитывает полмиллиона подписчиков — не так много, если вспомнить о десяти миллионах игроков в World of Warcraft, но важно понимать, что годовой доход рейкьявикской студии CCP, создавшей EVE, сравним с годовым профицитом бюджета Исландии. Ни у одной другой онлайновой вселенной нет такой монолитной армии поклонников, ни в одну не играют с таким упорством и самоотречением, ни одна не стыкуется с многопользовательским шутером для Playstation 3 (см. DUST 514). Ежегодно в Рейкьявике проводится мероприятие для игроков и прессы EVE Fanfest — в самом по себе в этом событии нет ничего удивительного, похожие истории существуют для того же WoW (ежегодный BlizzCon) и даже проводились в свое время для игроков в «С.Т.А.Л.К.Е.Р.». Но ни один другой фанфест не приглашают практикующих астрофизиков и профессоров экономики.
EVE — не столько про бои, сколько про политику, экономику и социальные интеракции. Интерактивная карта местной галактики (выставляемая, кстати, сейчас в экспозиции нью-йоркского МоМА) поделена на национальные сектора — это органический процесс; скандинавам привычнее играть рядом со скандинавами, американцам — с американцами и так далее. То есть прежде чем строить империю, здесь нужно сначала научиться общаться с союзниками и врагами из дюжины стран. «Для российских игроков, — говорит сотрудник CCP на пресс-брифинге, — у которых обычно сложно с английским языком, поначалу единственным форматом коммуникации с внешним миром становится организованная жестокость». Довольно быстро, впрочем, становится понятно, что на одной жестокости далеко не уехать — у EVE слишком сложная структура и слишком монолитное сообщество. Забредя на круглый стол русских игроков на EVE Fanfest (прилетевших сюда через полмира за свой счет), можно услышать многочасовые споры о политике бана во внутриигровых корпоративных чатах — потом все голосуют, принимаются резолюции; все как на заводских партсобраниях не такого уж далекого прошлого.
«Для российских игроков поначалу единственным форматом коммуникации становится организованная жестокость»
Один из важнейших элементов EVE — так называемая player-driven economy; иными словами, макроэкономика местной галактики строится только и исключительно на поведении игроков: объемы добываемого ими (виртуального) сырья, спрос и предложение на (виртуальном) рынке и другие ключевые параметры (виртуальной) монетарной политики никак не контролируются CCP. Для выстраивания этой системы студия пять лет назад наняла доктора экономических наук, профессора Эйолфура Гудмундссона, внешне похожего на голливудские представления о профессорах экономики из Скандинавии. «Мы, — говорит «Афише» Гудмундссон, — считаем, что рынку не нужно никакое внешнее регулирование со стороны государства, в роли которого в EVE выступают разработчики». Но разве это некоторым образом не идет в разрез с общепринятой мировой практикой последних лет? «Ну вы не путайте со здоровым развитием экономики и с моментами ее слабости. Мы использовали кейнсианскую модель регулирования экономики EVE, пока количество подписчиков не выросло до пятидесяти тысяч человек — после этого экономике никакие подпорки уже не нужны, начинает работать классическая модель Адама Смита». Невидимая, то есть, рука рынка. Профессор не говорит об этом впрямую, но специалистам известно, что к адамсмитовской модели прилагаются неизбежные издержки и злоупотребления — инсайдерская торговля и постоянные попытки игроков (причем неважно, биржевых или онлайновых) поломать равновесие рынка. С такими вещами CCP, впрочем, старается быстро разбираться. Профессор Гудмундссон продолжает: «Мы знаем, что экономика EVE Online сейчас здоровее многих реальных европейских экономик. И да, в Евросоюзе об этом тоже знают. Но больше об этом я вам ничего сказать не могу».
Человеку, далекому от игр в целом и от EVE Online в частности, следует понимать одно: судя по всему, успех этой удивительной онлайновой вселенной кроется как раз в том, как незаметно она размывает грани между реальностями. Помимо исключительно внутриигровых вопросов на Fanfest 2013 при аншлаге обсуждали с участием приглашенных астрофизиков перспективы строительства орбитальных лифтов, добычи полезных ископаемых из пояса астероидов и достижения околосветовой скорости посредством термоядерного синтеза — если вкратце, все это теоретически возможно еще при нашей жизни.
Любопытно, что это явно осознанная политика CCP — EVE Online, помимо одноименной игры, сейчас включает в себя упомянутый шутер DUST 514, свежеанонсированную игру для очков виртуальной реальности Oculus Rift под названием EVR и наполовину анонсированную мобильную версию EVE. Все это происходит на одном сервере; то есть последствия любых действий едины для всех участников. Ничего подобного в сегодняшней индустрии нет, и это тоже акт сознательного размытия граней между несколькими реальностями, на первый взгляд мало связанными между собой. И в этом контексте космические корабли над Рейкьявиком кажутся самой важной визуальной метафорой происходящего.