Игра недели BioShock Infinite
Теория струн, закольцованное самопожертвование и мембранная структура Вселенной в самой важной игре последних нескольких лет.
1912 год. Бывший пинкертоновский агент, а ныне лжепророк и массовый убийца Букер ДеВитт возносится (игра использует именно этот термин) в Колумбию — город-государство, парящее в облаках над океаном. Колумбией правит святой отец Захария Хейл Комсток — нечто среднее между ветхозаветным пророком и Дэниелом Плейнвью из «Нефти»; еще одна (но не последняя) важная фигура на этой шахматной доске — девочка-подросток Элизабет. Она заточена в огромной летающей статуе имени себя, дружит с механической птицей-гигантом и умеет выворачивать наизнанку время и пространство усилием воли; именно Элизабет должен выкрасть из небесной утопии ДеВитт по заданию жутковатых разнополых близнецов Лютес. Которые, честно говоря, не совсем близнецы. Да и с Элизабет, на самом деле, связана одна достаточно дикая история.
Впрочем, стоп. Читатель уже наверняка, во-первых, запутался, а во-вторых, ощутил несоответствие места и времени действия: 1912 год? Летающие города?.. Это нормально: Infinite полностью состоит из анахронизмов; от очевидных (турели-роботы) до гораздо более тонких (песня «Tainted Love» Глории Джонс, вышедшая в 1965 году). Путаница тоже намеренная — финал Infinite сейчас обсуждает весь интернет, причем самые правдоподобные теории высказываются на сайте американского Forbes и в сообществе IT-инвесторов Venture Beat. Внимание, там везде спойлеры — не игравшим в Infinite лучше пока не читать, чтобы не портить себе удовольствие от лучшей игры на нынешнем поколении приставок. С этого, наверное, надо было начинать. Не хочется пользоваться формулировкой «если вы покупаете одну игру в год, то это должна быть Infinite», но это как раз тот самый случай — причем не в год, а в пять или даже в десять. Ничего даже близко похожего в играх нет и не предвидится; причина этому, кажется, зовется Кен Левин — руководитель Irrational Games, сценарист BioShock Infinite и единственный в индустрии человек, каждая игра которого — осознанное высказывание сокрушительной силы, трубный глас. То есть фигура, сопоставимая по масштабу с Полом Т.Андерсоном или, м-м, Пинчоном.
«От полемики с Айн Рэнд и левыми поп-философами Infinite движется дальше — игра полагает, что ее пользователь как минимум знаком с теорией струн»
Чтобы подкрепить такое заявление, понадобится ретроспектива — довольно мучительная из-за необходимости скрывать важные сюжетные повороты. Самая первая BioShock происходила на океанском дне и недвусмысленно полемизировала с атлантом, который расправил плечи; коротко говоря, по Левину выходило, что индивидуалистический капитализм в своей пиковой точке необратимо уродует своих адептов не столько даже физически (хотя и это тоже), сколько нравственно и эмоционально — носителями важнейшего для существования подземного города ресурса становятся генетически модицированные дети. В BioShock 2 (которую, строго говоря, делали другие студии под творческим надзором Левина) выясняется, что организованный протест против такого положения вещей приводит к погромам, убийствам и новой тирании — причем гораздо более жестокой и менее продуктивной, чем только что свергнутая.
Обе эти темы еще раз для верности проговариваются в Infinite, но к ним добавляется еще разочарование в институциональной религии. Власть Захарии Комстока зиждется на лжи, ксенофобии, жестокости и экономических злоупотреблениях — игра вскользь упоминает, что половина от всех доходов жителей Колумбии официально отправляется в карман пророка. И пусть никого не обманывает внутриигровая хронология — Левин, конечно же, деконструирует идеологические столпы современного нам общества; отдельное сильное впечатление на него произвело движение Occupay последних лет. Он последователен в своем разочаровании и еще более последователен в демонстрации того, на что в самом деле стоит тратить не столь уж многочисленные годы отпущенной нам жизни: одна из магистральных линий всех трех BioShock — взаимоотношения с квазидочерью главного героя, единственным лучом света в разрушенных утопиях. Отдельно нужно сказать, что у Левина нет иллюзий по поводу организованной религии, зато есть четко постулируемая вера — все его игры в конечном итоге сводятся к покаянию и самопожертвованию, причем циклическому, буквально «смертию смерть поправ».
При всем этом Infinite — гораздо более уверенное и сложное (и структурно, и идеологически) высказывание, чем первые две BioShock. Теперь, когда первые две игры продались многомиллионными тиражами, Левин может быть уверен, что его будут слушать и услышат. Поэтому от понятной заочной полемики с Айн Рэнд и левыми поп-философами Infinite движется дальше — игра полагает, что ее пользователь как минимум знаком с основными положениями теории струн и ее следствиями вроде бесконечной вариативности многомерных вселенных, разделенных мембранами; на этом строится весь сюжет и вся драматургия. Не то чтобы без этого знания в Infinite нечего было делать, просто... Впрочем, не будем никого обманывать: без этого знания в Infinite действительно нечего делать. И это, опять же, единственная игра, предъявляющая столько требований к своим пользователям.
P.S. Ах да, еще здесь можно стрелять из дюжины видов оружия, изрыгать из пальцев огонь и стаи воронья, а также носиться по небу по специальным рельсам. Но, честное слово, если бы Infinite была неиграбельным и неинтерактивным многочасовым видеороликом, она не стала бы ни на йоту хуже.