Дисклеймер. Чтобы список был максимально разнообразным и объективным, мы руководствовались несколькими правилами:
— Не более одной игры из серии или франшизы (чтобы в топе не было несколько «Корсаров» или King’s Bounty).
— Только оригинальные проекты, без учета ремейков и ремастеров.
— Разработчиком должна быть либо студия на территории России, либо люди, которые имеют тесную связь со страной (как в случае со студией Mundfish, основной офис которой теперь находится на Кипре). Поэтому в списке нет, скажем, Warhammer 40,000: Space Marine 2 — несмотря на то что в разработке принимал участие петербургский офис Saber Interactive, игру едва ли можно назвать российской в полном смысле этого слова.
— В России было сделано гораздо больше двадцати пяти хороших игр, так что некоторые хорошие проекты могли не попасть в этот список в том числе потому, что для них не хватило места.
2000–2005
«Корсары: Проклятье дальних морей» (2000)
Разработчик: «Акелла»

Что это: старт некогда популярной серии о пиратских буднях.
«Проклятье дальних морей» — не только первая часть уважаемой многими серии, но и одна из первых российских видеоигр, тепло встреченных за рубежом (там ее издала Bethesda!). Иностранные игровые медиа высоко оценили проект студии «Акелла»; сейчас можно найти ролики, где «Корсаров» ставят в один ряд с куда более поздними играми про пиратов, в том числе с Assassin’s Creed IV: Black Flag.
Какая-никакая нелинейность, сражения на саблях, морские баталии, похвальная для 2000 года попытка в иммерсивность и 3D-графика — в «Проклятье дальних морей» разработчики реализовали свои стремления сделать выдающуюся игру.
Проблема в том, что на сегодняшний день «Проклятье дальних морей» — сильно устаревшая игра, а сопоставимых по степени иммерсивности проектов о пиратском быте так и не появилось. Но этот факт лишь добавляет первым «Корсарам» очков легендарности и полностью оправдывает их нахождение в этом топе.
«Проклятые земли» (2000)
Разработчик: Nival Interactive

Что это: та самая игра, подарившая нам мем «Камень я не дам».
«Проклятые земли» хороши не только из-за того самого мемного ящера. Во-первых, это триквел на тот момент достаточно популярной в России серии RPG «Аллоды» (указать это в названии не вышло из-за проблем с авторскими правами). Во-вторых, по состоянию на начало нулевых это была одна из лучших ролевых игр не только в нашей стране, но и в мире.
Конечно, за рубежом об «Аллодах» сейчас помнят полтора человека, но некоторые геймплейные решения из «Проклятых земель» позже воплотились в других играх: в легендарных Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic. Говорить о прямом влиянии третьих «Аллодов» не рискнем: скорее, разработчики из Nival Interactive удачно предугадали, как будет развиваться жанр партийных ролевых игр.
Сюжетно игра не поражала, зато технически «Проклятые земли» были в авангарде прогресса: 3D-графика, динамическая смена дня и ночи, влияющая на геймплей, проработанный искусственный интеллект NPC, гибкая система крафта оружия и предметов и многое другое. Но несмотря на все плюсы и достаточно высокие оценки критиков, «Проклятые земли» стали последней игрой в серии «Аллоды». Вышедшее в 2006 году дополнение «Затерянные в астрале» выглядело безнадежно опоздавшим, а «Аллоды онлайн» — это уже совсем другая игра.
«Ил-2: Штурмовик» (2001)
Разработчик: 1С: Maddox Games

Что это: начало великой франшизы авиасимуляторов.
Есть популярная мысль, что в России любят симуляторы чего угодно: дальнобойщика, участника танковых боев или, как в данном случае, военного летчика. «Ил-2: Штурмовик» был первой игрой, успех которой создал целую франшизу, живую и сегодня: в этом году вышло два дополнения, «Железный ветер» и «Осиное гнездо».
Главная фишка «Ил-2» в том, как убедительно игра симулировала полеты на самолетах времен Великой Отечественной войны. Игроки могли порулить десятками разных авиамашин, ощутить максимально правдоподобное поведение в воздухе и в бою (при разработке игры авторы обращались к реальным чертежам самолетов — участников ВОВ) и насладиться достаточно впечатляющей по тем временам графикой. Добавьте к этому подробный редактор миссий, который позволял создавать собственные кампании, — и не останется никаких вопросов, почему в 2001 году игра вагонами гребла восторги и от российских, и от зарубежных профильных медиа.
Что еще интереснее, все последующие игры серии не роняли планку качества, и по сей день разные части «Штурмовика» уважаемы среди поклонников жанра.
«Дальнобойщики-2» (2001)
Разработчик: SoftLab-NSK

Что это: симулятор дальнобойщика, название не врет.
Первые «Дальнобойщики» никаким образом не отложились в истории, но у сиквела иная судьба. «Дальнобойщики-2» от новосибирской студии SoftLab-NSK на релизе получили высокие оценки и от тогдашних игровых журналистов, и от рядовых геймеров, а сейчас игра существует в статусе классики, о чем лишний раз напоминают ностальгические видеоэссе. Скиньте текст друзьям, если у вас тоже была истерика после поездки в Алмазный.
По меркам 2001 года «Дальнобойщики-2» предлагали невиданные возможности: большой открытый мир, где ехать можно было буквально куда угодно, обширный автопарк из трех десятков машин, возможность нанимать других водителей и строить свою бизнес-империю, и даже многопользовательский режим — можно было соревноваться с друзьями по локальной сети.
«Код доступа: Рай» (2002)
Разработчик: MiST Land

Что это: наш Cyberpunk 2077 — только 2002.
Игра с очень странной судьбой. Сейчас она практически забыта, но среди тех, кто все же о ней вспоминает, считается бриллиантом российского игропрома. Это пошаговая партийная RPG в сеттинге киберпанка со всеми причитающимися атрибутами: неоновыми вывесками, роботами, персонажами с глэм-рокерскими луками, а также диктатурой Системы и ее суперкомпьютера, который контролирует всех людей.
Такое стилистическое направление было совершенно нетипично для пошаговых игр того времени (да и сейчас), так что «Код доступа: Рай» в момент выхода обратил на себя внимание. Правда, на этом основные плюсы игры и заканчивались. С технической точки зрения «Код доступа: Рай» был напрочь сломан. Игра плохо считала шансы на попадание во время боев, а из-за ограничений движка персонажи всегда находились в пошаговом режиме. Многих это раздражало: вместо того чтобы исследовать локацию, приходилось ждать, пока все NPC сделают ходы.
Несмотря на очевидную сырость проекта, «Код доступа: Рай» подкупал отличной озвучкой персонажей, музыкой, скрупулезно обыгрывающей антураж негостеприимного будущего, и широкой для тех лет свободой действий. Например, абсолютно любого, даже сюжетно важного персонажа можно было убить и все равно продвинуться по истории дальше. Противники партийных RPG могли достаточно спокойно пройти «Код доступа: Рай» одним протагонистом, правда, для этого нужно было знать метод правильной прокачки. А если стандартной прокачки мало, любого члена отряда можно было усилить имплантами.
Отдельно хочется похвалить разработчиков из MiST Land за то, как дотошно они прописали лор игры. Их «Реальность 4.13» могла бы стать основой для целой франшизы разных киберпанк-проектов, но после спин-оффа «Власть закона» история и «Кода доступа», и самой студии MiST Land закончилась. Сегодня нет никакого легального способа поиграть в «Код доступа: Рай», но если очень хочется, знайте: вокруг игры до сих пор теплится фанатское комьюнити, которое в 2023 году выпустило полноценный ремастер. Он исправляет практически все технические грехи оригинала.
И фан-факт: именно разработчики из MiST Land в свое время получили то самое легендарное письмо от Кирилла, который два года ждал игру, где можно «грабить корованы» и играть за охрану дворца.
Alien Shooter (2003)
Разработчик: Sigma Team

Что это: мясной шутер, который даст фору Doom.
Название игры полностью отражает ее суть: есть и инопланетяне, и необходимость много стрелять. Геймплейно все устроено просто: перед нами изометрический экшн, где враждебным пришельцам разных форм, цветов и размеров нужно было устраивать кровавый геноцид.
Тюменская студия Sigma Team выпустила первый Alien Shooter в 2003 году, это до сих пор магистральный проект компании. Судя по ее официальному сайту, с тех пор вышел с десяток «Шутеров»: не только про пришельцев, но и про зомби (отличаются они, впрочем, только сеттингами).
В Alien Shooter были зачатки RPG, так как протагонист по ходу боя мог прокачивать свои навыки. Игра достаточно красочно демонстрировала расчлененку иноземных тварей, в результате чего локации в буквальном смысле утопали в крови — на геймеров тех лет это производило сильное впечатление. Несмотря на всю простоту, геймплей получился достаточно адреналиновым, а за счет разнообразного арсенала сражаться с табунами инопланетян было просто-напросто интересно. Настолько, что игре даже сюжет был не нужен — он в Alien Shooter примерно такой же схематичный, как в первом Doom.
«Операция Silent Storm» (2003)
Разработчик: Nival Interactive

Что это: икона тактических RPG, удивляющая и сейчас.
В 2003 году студия Nival Interactive выпустила две схожие игры — «Блицкриг» и «Операция Silent Storm». Первый проект был проработанной стратегией в сеттинге Второй мировой войны, второй — тактической игрой в тех же декорациях.
Да, это были времена, когда одна небольшая компания могла в один год выдать две игры вполне мирового уровня. И «Блицкриг», и «Операция Silent Storm» нашли своих фанатов, но именно «Операция Silent Storm» с годами обрела культовый статус среди геймеров.
На тот момент все фанаты тактических экшн-игр были избалованы сериями Jagged Alliance и Х-Com. Разработчики из Nival Interactive и сами любили эти серии, поэтому напрямую вдохновлялись ими при работе над своим проектом. Результатом стала игра, где есть влияющая на геймплей разрушаемость объектов и зданий, прокачка бойцов, огромнейший арсенал, возможность стрелять в отдельные части тела врага и не только. Все в «Операции Silent Storm» было устроено так, чтобы постоянно создавать интересные с точки зрения тактики ситуации, из которых игроку можно было выйти разными способами.
Даже сейчас «Операция Silent Storm» актуальна с точки зрения геймплея и дизайна миссий. Огорчает лишь то, что запустить классику на современных компьютерах порой проблематично.

«Космические рейнджеры-2: Доминаторы» (2004)
Разработчик: Elemental Games

Что это: жанровый микс про то, как интересно в космосе в XXXIV веке.
«Когда описываешь вторых „Космических рейнджеров“, это звучит как выдуманная школьником игра, которой быть просто не может. Особенно учитывая дату выхода.
Безграничная RPG в космосе, свобода полная: хочешь — торгуй, хочешь — пиратствуй, хочешь — вливайся во фракции, а хочешь нелинейный сюжет — проходи. На многих планетах можно высаживаться и рубиться там в миссиях в стиле RTS. Текстовые квесты то и дело превращают игру во все на свете: от экономического симулятора до детектива. Свои писать и запихивать в игру несложно. При этом мир вокруг живет и пульсирует, ему как будто вовсе нет дела до игрока. Восхищает даже сегодня.
В 2004 году все это воспринималось как чистая магия, несмотря на простенькое даже по тем временам техническое исполнение. Игра не просто так стала одним из самых крепких символов российской игровой индустрии. Целое поколение игроков, разработчиков и журналистов воспитано именно на „Космических рейнджерах-2“ и до сих пор несет любовь к глубоким ролевым играм, уважающим свободу игрока».
«Мор. Утопия» (2005)
Разработчик: Ice-Pick Lodge

Что это: игра, которую мог бы сделать Тарковский.
«Мор. Утопия» для российской видеоигровой индустрии — примерно такая же священная корова, как Half-Life 2 для мировой. Говорить о «Море» иначе как с пиететом не принято, но если вы и найдете об игре хейтерские отзывы, скорее всего, там ее так или иначе назовут нудной заумью для нетакусиков. И это определение вполне правдиво — даже те, кто прошел «Мор. Утопию» до финальных титров, не всегда могут внятно объяснить, что это за игра. Настолько она ни на что не похожа.
Формально это адвенчура от первого лица с элементами выживача. Место действия — маленький городок посреди степей, охваченный страшной болезнью под названием песочная язва. Игроку предстоит взять под управление одного из трех персонажей и за 12 дней разобраться, что же происходит.
Мир «Мора» — его сильнейшая сторона. Местами это хоррор, местами триллер, местами философское высказывание, но всегда это немного странное и даже ирреальное приключение. Поэтому игра и стала популярна в первую очередь в среде людей, идентичность которых строится на меме «Жаль, не все поймут».
Сегодня «Мор» остается главным проектом московской студии Ice-Pick Lodge, правда, один из важнейших для игры людей, Николай Дыбовский, весной этого года покинул студию после обвинений в насилии.
2006–2010
Heroes of Might and Magic 5 (2006)
Разработчик: Nival Interactive

Что это: хорошие «Герои», но не третьи.
В массовом сознании серия Heroes of Might and Magic представлена лишь третьей частью, но если копнуть чуть глубже, выяснится, что на втором месте по градусу народной любви находятся «Герои-5». И, что важно для этого топа, сделали их в России.
Причина успеха Heroes of Might and Magic 5 проста настолько, что похожа на чит: пятые «Герои» очень похожи на третьих. Со стороны разработчиков из Nival Interactive вернуться к корням было верной тактикой, так как «Герои-4» взбесили фанатов серии из-за слишком большого количества неоднозначных нововведений.
«Пятерка» же повторяла целые механики из своей великой предшественницы, чего вместе с актуальной времени графикой оказалось достаточно, чтобы собрать отличные и отзывы прессы, и продажи. К концу 2007 года в России, странах СНГ и Балтии было продано более одного миллиона копий Heroes of Might and Magic 5, что в те годы считалось достойнейшим результатом.
«King’s Bounty: Легенда о рыцаре» (2008)
Разработчик: Katauri Interactive

Что это: сахарная RPG с вайбами «Героев».
«Это как третьи „Герои“, только нарисовано красивше» — примерно так в 2008 году мне рассказывал про King’s Bounty одноклассник. И некоторые сходства этих игр заметны: есть герой, есть глобальная карта, есть пошаговые бои на закрытых аренах, где отряды героя месятся с бандитами, чудовищами и далее по списку.
При этом в King’s Bounty нет управления замком, но зато присутствуют хорошо прописанные диалоги, возможность жениться и завести ребенка (это даст бонус к характеристикам), интересная механика с духами, которые умеют кастовать мощные заклинания по запросу героя. Все это упаковано в нарочито сказочную графику, сразу настраивающую на добрый вайб, а приятная музыка логично дополняет общую картину.
Все в «Легенде о рыцаре» сделано так, чтобы игроки прочувствовали вкус увлекательного приключения. И неудивительно, что результат был достигнут: все-таки в студии Katauri Interactive работали люди, создавшие дилогию «Космические рейнджеры». В «Легенде о рыцаре», кстати, этому посвящены сразу несколько пасхалок.
Как и практически все прочие игры в этом топе, «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» была высоко оценена в момент релиза и в последующие шесть лет получила несколько дополнений. Они были хорошими, но уже не так впечатляли, как оригинальная игра, а вышедший в 2021 году сиквел от Fulqrum Games был принят негативно и, кажется, похоронил серию.

Sublustrum (2008)
Разработчик: Phantomery Interactive

Что это: квест, который ничего не объясняет.
«Sublustrum — артефакт редкий, ценный и сложный для понимания. Иначе как реликвией назвать эту игру невозможно, так как подобных Sublustrum вещей единицы, даже с учетом постоянного прироста новинок в индустрии. Но несмотря на то, что это — ультраредкий покемон, он у нас был, он у нас есть, а самое интересное — он у нас еще будет! Sublustrum не забыт даже спустя 17 лет, и главное идейное лицо проекта — Георгий Белоглазов анонсировал ремейк! Вот уж, казалось бы, откуда не ждали. Не знаю, насколько это для нас хорошая новость и нужен ли был ремейк такой игре, но сам факт внимания и памяти к проекту, безусловно, приятен.
Логично было бы предположить, что маленькому инди-квесту, вышедшему в 2008 году, в период, когда интереснейшие хиты появляются один за другим, практически невозможно обратить на себя внимание и конкурировать за внимание игрока. Но Sublustrum подкупает тем, что он и не пытается. Напротив, в нем происходит жесткая фильтрация игроков на „свою“ аудиторию и на мимокрокодилов, которых испугает перспектива минимум ближайшую неделю биться головой о механизм, который непонятно как работает, думать в тех направлениях, которые даже не предусмотрены системными требованиями вашей геймерской операционки, а также смиряться с полным непониманием происходящего внутри игры.
Sublustrum специфичен и требует себе такого же специфического зрителя, который будет готов думать, думать много, мучительно, а порой и безнадежно. Но несмотря на всю необходимость терпеть боль от собственного несовершенства и превозмогать невероятную тяжесть пазловой системы, именно этот специфичный игрок оценит Sublustrum по достоинству.
Потому что помимо сложной сложности у Sublustrum есть для вас невероятные сокровища, которые достанутся самым терпеливым. Эти сокровища — непередаваемая атмосфера гнетущего иного мира, потрясающая музыка, которую вы унесете потом с собой как сувенир, завораживающий запоминающийся визуал, который тяжело с чем-то сравнить. Да, сюжет будет представлять челлендж не меньший, чем сам процесс прохождения: он тяжел как для добычи, так и для восприятия. Но тем не менее без него даже сам по себе яркий аудиовизуальный экспириенс уже не имел бы такой силы, какую он имеет в Sublustrum.
Это игра, которую если и захочется забыть, то не получается, так как память о ней бьется живой птицей в сердце и требует вернуться. Как Sublustrum это делает? Не знаю. И слава богу, что не знаю».
2011–2015

«Бесконечное лето» (2013)
Разработчик: Soviet Games

Что это: гаремник с маскотами «Двача» в декорациях идеалистического СССР.
«Для меня „Бесконечное лето“ было скорее случайным знакомством: не потому, что я большой фанат жанра визуальных новелл, а потому, что я наблюдал за процессом создания и релиза игры еще во времена „Двача“.
На самом деле именно история создания делает игру уникальной, поскольку делалась она долго, тяжко и с большим количеством внутренней драмы: сам факт того, что игра дожила до релиза и была бесплатной, — результат работы, наверное, самого слабого в своей профессиональной области участника проекта — сценариста. Задники, музыка, CG персонажей и арты — та часть, которую хвалят за атмосферу, — так бы и осталась никому не известной, если бы не старания Риточки (речь об Антоне Dreamtale Аркатове) по продвижению игры и попытки довести релиз до конца.
Мы увидели, что такой подход был эффективен, но последствия этого всего были максимально печальными: со сливами ранних билдов, распадом студии-разработчика на две части, отжиманием донатов и прочей сопутствующей драмой».
2016–2020
Beholder (2016)
Разработчик: Warm Lamp Games

Что это: игра о том, что управдом — не всегда друг человека.
Beholder — редкий пример того, как студия-разработчик своим дебютом сразу же вытаскивает золотой билет. За девять лет с момента выхода Beholder превратился в полноценную франшизу: у игры есть сиквел, триквел и спин-офф (правда, последние два проекта делала уже не Warm Lamp Games).
Успех Beholder можно объяснить достаточно оригинальной концепцией. Это хроника жизни в тоталитарном государстве на примере одного дома, где игрок выступает в роли управдома — точнее, смотрителя. В обязанности входит не только заселение пустующих квартир новыми жильцами, но и контроль за ними: от банального подглядывания в замочные скважины до установки скрытых камер. И, естественно, игра постоянно ставит геймера перед моральным выбором: донести на инакомыслящего жильца куда следует или пусть себе живет спокойно? Поддержать подпольное восстание или сдать его участников полиции? Сфабриковать дело против невиновного или решить вопрос иначе?
Сложно рекомендовать Beholder к ознакомлению в разгар темных двадцатых, но в нее стоит поиграть, когда наступят времена почище. Прямых аналогов у игры нет, а последующие части получились достаточно спорными.
The Final Station (2016)
Разработчик: Do My Best Games

Что это: история машиниста, который ведет поезд сквозь постапокалипсис.
Неочевидный выбор для топа «25 лучших за 25 лет», но сила The Final Station в том, что при скромных возможностях она способна увлечь на все время прохождения. Его, кстати, требуется немного, что тоже плюс — всю историю вы узнаете за 4–5 часов.
The Final Station — дебют студии Do My Best Games, которая на тот момент состояла из двух человек. Андрей Румак и Олег Сергеев на энтузиазме сделали игру, которая не только дожила до релиза (что для инди-проектов уже успех), но и получила благостные отзывы, в том числе за рубежом. Авторы не пытались реализовать наполеоновские амбиции, а сделали компактное приключение в мире, который интересно исследовать.
Вы машинист поезда, вокруг — мир, переживший некое страшное бедствие, но что именно произошло, придется узнавать по ходу дела, общаясь с пассажирами, исследуя заброшенные станции и читая многочисленные короткие записки. Никто ничего не выложит прямым текстом: весь нарратив в The Final Station строится на недосказанности, так что восстанавливать хронику событий придется фрагментами, как мозаику.
Как отмечают многие критики и геймеры, именно изучение мира — лучшая часть The Final Station, а менеджмент поезда и отстрел таинственных темных зомби — скорее необходимая рутина. Но ей приходится заниматься, чтобы получить новые детали сюжетного пазла. Опять же, это могло бы стать проблемой, если бы игра длилась часов 10 или больше, но разработчики из Do My Best Games знали, что такое чувство меры, поэтому смогли вовремя поставить точку.

Escape from Tarkov (2017)
Разработчик: BattleState Games

Что это: хардкорный симулятивный MMORPG-шутер про военную зону где-то на территории России.
«Escape from Tarkov — настоящий феномен игровой индустрии. И, возможно, самая „русская“ видеоигра из возможных: эстетика, отсылки, мемы и полностью русская озвучка даже в западной версии игры. Это на моей памяти единственный случай, когда не российским игрокам нужно включать субтитры, чтобы понимать, что кричат искусственные болванчики, а иностранцам.
„Тарков“ — это монстр Франкенштейна из всех возможных жанров: от хардкорного симулятора боевых действий в экстремальных условиях (или, как его прозвали в сообществе фанатов, СБЭУ) до RPG с системой прокачки из Morrowind и тетриса внутри инвентаря. Самый амбициозный проект в истории СНГ-разработки, родившийся из идеи объединить DayZ с экономикой Star Citizen. И создательница целого жанра экстракшен-шутеров, который стал мейнстримом только в 2025 году. По ироничному совпадению, именно в год релиза „Таркова“, которого мы ждали почти 10 лет.
К сожалению, сам релиз вышел, мягко говоря, неоднозначным. Версия 1.0 работает хуже почти любой своей бета-версии за последние лет так пять разработки, нововведения минимальны. А обещанный сюжет — две-три катсцены, два поставленных эпизода: обучение в начале и штурм портового терминала в конце, до которого доберется едва ли пара процентов игроков. Все остальное — „сходи туда — не знаю куда, принеси то — не знаю что“. И это не говоря о совершенно печальном техническом состоянии как самой игры, так и ее серверов.
И тем не менее, каким бы разочаровывающим ни получился конец пути, его важность не стоит преуменьшать. Только своей разработкой Escape from Tarkov создала целый жанр, подарила карьеру десяткам блогеров и стримеров и стала чуть ли не религией каждого, кто увлекается военной тематикой и оружием. Даже несмотря на все свои проблемы (которых достаточно), Escape from Tarkov, словно наркотик, затягивает в себя и не хочет отпускать. После релиза я днями чуть ли не в голос ругался матом на состояние игры, разочарованно сокрушался в своих соцсетях о ее проблемах. И что вы думаете? Опять я запускаю очередной рейд, чтобы постреляться с бандитами, завалить очередного босса и занести в свой схрон еще одну пачку саморезов.
Хоть у нас уже и появились успешные продолжатели идей „Таркова“ вроде Arc Raiders или Escape from Duckov, оригинал все равно не получается ни забыть, ни полностью затмить. Что 10 лет назад, что сейчас Escape from Tarkov — совершенно уникальная видеоигра, которую как минимум стоит попробовать. С гайдом под рукой, терпя баги и вылеты — но все еще стоит».
Pathfinder: Kingmaker (2018)
Разработчик: Owlcat Games

Что это: ролевая игра на 100+ часов.
Студия Nival Interactive важна для истории российского игропрома — внимательные читатели заметят, что в этом тексте есть три проекта этой компании. Но их на самом деле четыре, ведь студия Owlcat Games, которую основали бывшие сотрудники Nival, своим дебютом сразу же громко заявила о себе.
Pathfinder: Kingmaker — это партийная RPG по одноименной настолке, сильно напоминающей Dungeons & Dragons. Здесь есть все, что и полагается традиционному представителю жанра: сначала долго создаем себе протагониста, потом идем приключаться, попутно читая много диалогов и набирая напарников в банду, а потом игра вываливает систему управления крепостью, и тут недостаточно усидчивые игроки могут утратить интерес.
Для тех же, кому по душе безразмерные RPG, на прохождение которых можно потратить недели и месяцы, Pathfinder: Kingmaker стал настоящим подарком. Несмотря на спорный релиз с кучей багов, проект был достаточно успешен, и сиквел, Pathfinder: Wrath of the Righteous, встретили уже с большим энтузиазмом. А сама студия Owlcat Games зарекомендовала себя как мастера жанра уровня Larian Studios или Obsidian Entertainment.
2020–2025
«Черная книга» (2021)
Разработчик: Morteshka

Что это: интерактивный сборник пермского фольклора.
XVII век. Василиса живет в Чердынском уезде Пермской губернии и тяжело переживает гибель своего суженого. Чтобы вернуть любимого из царства мертвых, девушка задается целью снять семь печатей с волшебной Черной книги — тогда Василиса сможет потребовать у темных сил исполнения любого своего желания.
«Черная книга» прекрасна не столько как непосредственно игра, сколько как интерактивный сборник коми-пермяцкого фольклора. Это редчайший случай, когда читать внутриигровые тексты действительно интересно, а заодно и полезно — порой это может немного облегчить прохождение.
Геймплейно «Черную книгу» можно назвать одновременно визуальной новеллой и RPG с карточными боями: по ходу развития сюжета Василиса будет собирать все более и более мощную колоду. Умело комбинируя эффекты разных карт, можно играючи вынести любую нечисть, хотя моментами «Черная книга» вынуждает снижать уровень сложности. Например, во время схваток с особо могучими боссами.
В момент выхода «Черная книга» получила преимущественно положительные оценки и вскоре стала постоянной гостьей в различных топах лучших российских видеоигр. Примерно год назад стало известно, что «Черную книгу» экранизируют в формате сериала, но геймеры ждут новых шедевров от студии Morteshka. Ее недавний хоррор «Лихо одноглазое» таким, увы, не стал.
The Life and Suffering of Sir Brante (2021)
Разработчик: Sever Studio

Что это: интерактивная книга. Буквально.
RPG — единственный видеоигровой жанр, которому не нужно ничего, кроме нелинейности. Настолько не нужно, что хорошей ролевой игрой может быть в прямом смысле кусок текста. Такие игры были в конце 70-х (как Colossal Cave Adventure), но разве могут буквы удивить кого-то в век 4К-разрешения, динамического освещения, фотореалистичной графики и кинематографических роликов на Unreal Engine 5?
Как оказалось, да. The Life and Suffering of Sir Brante — это стилизованная под книгу игра — жизнеописание господина Бранте от рождения и до самой его смерти. Во многом именно от игрока зависит, как Бранте будет проживать отведенные ему годы; по мере взросления протагониста нелинейности в истории будет становиться все больше. Картинки и кое-какие катсцены в игре есть, но 90% времени игроку придется читать и думать, какое сюжетное решение принять.
Удивительно, что The Life and Suffering of Sir Brante не только не затерялась на фоне других игр, но и собрала ворох позитивных отзывов, заставив некоторых геймеров мечтать об аналогичных проектах. Которых, кстати, за четыре года так и не появилось.

Loop Hero (2021)
Разработчик: Four Quarters

Что это: хождение по кругам, которое не хочется прекращать.
«Loop Hero уникальна во многих аспектах: визуальный и музыкальный стиль, геймплей. Да даже анонс! Во время первого показа издательство Devolver Digital сразу позиционировало игру как один из главных грядущих инди-хитов, а по экрану при этом бегали неказистые пиксельные человечки. И понять, как это все будет играться, было совершенно невозможно!
Геймплейный цикл оказался прост: пока герой бегает по кругу, игрок расставляет на его пути различные постройки. Одни из них спавнят противников, другие позволяют герою подлечиться или влияют на окружение тем или иным способом. При этом конечная цель игрока — прокачать героя, чтобы в финале забега тот смог одолеть босса. То есть по сути-то игра оказалась чем-то средним между классическим рогаликом и idle RPG (то есть игры, которая играет сама в себя)!
Это позволило в рамках одной игры дистиллировать лучшее из обоих жанров: комбинаторику и непредсказуемый характер происходящего из roguelike и темп геймплея из айдлеров, когда человеку перед монитором надо демонстрировать не скорость реакции и умение увернуться от вражеской атаки, но постоянно принимать далекоидущие стратегические решения.
В результате причудливая визуальная подача происходящего, совершенно изумительный чиптюн, служащий музыкальным фоном, глобально-космический сюжет и элегантно склеивающий это воедино любопытный геймплей и делают игру одним из самых интересных и самобытных отечественных проектов последних лет».
Atomic Heart (2023)
Разработчик: Mundfish

Что это: блокбастер про то, как круто бить советских роботов.
Все, что связано с Atomic Heart, кроме как чудом назвать нельзя. Чудо, что эта игра дожила до релиза. Чудо, что она оказалась конкурентоспособна по сравнению с зарубежными ААА-проектами. Чудо, что она имела коммерческий успех и дала старт целой франшизе. И, наконец, чудо, что все это произошло в стране, где, к сожалению, видеоигровой индустрии по сути и нет, а то, что есть, держится на плечах энтузиастов.
Разумеется, Atomic Heart можно и нужно критиковать. Да, в геймплее есть целый ряд спорных механик, да, сюжет огорчает то клише, то кринжем, да, искушенного геймера игра может удивить разве что страной происхождения, но давайте признаем: ничего подобного ни до, ни после Atomic Heart в наших широтах не было. Это добротный красивый шутер, который не просто не потонул в пучине собственных амбиций, а наоборот, дал им прорасти в новые проекты — уже анонсированный сиквел и спин-офф The Cube. Ах, да, ждем еще сериал от «Кинопоиска».
«Кужлевка» (2023)
Разработчик: Callback

Что это: научно-фантастический угар в декорациях российской деревни.
В деревне Кужлевка неспокойно: только-только распался СССР, будущее туманно и тревожно, а вдобавок ко всему на дом председателя колхоза рухнула летающая тарелка. Инопланетяне показаться не спешат, но зачем-то исполняют желания местных, что бы те ни попросили. В Кужлевку быстро съезжаются тысячи паломников, чтобы озвучить НЛО свои хотелки, да и президенты Ельцин и Буш всерьез заинтересованы происходящим.
Тональностью «Кужлевка» напоминает постсоветские комедии вроде «Особенностей национальной охоты», но с поправкой на то, что здесь находится место и научной фантастике, и сюрреалистичным сюжетам (например, можно поговорить с трилобитом!), и тягостным рассуждениям о политике.
Как и полагается искусству, говоря о прошлом, «Кужлевка» говорит о настоящем — современному российскому геймеру абсолютно понятно беспокойство персонажей игры о завтрашнем дне и рассуждения о бессмысленности вооруженных конфликтов. Но игра по большей части все-таки веселая и поставлена практически в формате спектакля: все диалоги отлично озвучены, характеры и мировоззрения персонажей раскрываются на полную, а значительная часть сюжета происходит в одной локации — том самом доме с торчащей из него инопланетной тарелкой.
Саму Кужлевку игра так и не покажет, но благодаря ярким героям и их понятным заботам за три часа прохождения вы будете знать эту деревню так же хорошо, как свой родной район. Кстати, в сюжете есть немного нелинейности, и, чтобы раскрыть историю на сто процентов, рекомендуется пройти «Кужлевку» несколько раз.
«Альтушка для скуфа» (2024)
Разработчик: Terletski Games

Что это: мем, который перерос в наш ответ «Черному зеркалу».
О том, почему «Альтушка для скуфа» — это нечто большее, чем разовый прикол, на «Афише Daily» вышло сразу два текста (вот и вот), поэтому здесь будем краткими. Виталий Терлецкий, несомненно, гений. Он не просто превратил игру по давно умершему мему в набор пусть и немного технофобских, но увлекательных новелл, но и смог продать это как поп-культурный феномен — никого из героев других российских игр не косплеят так часто, как альтушек Терлецкого.
MiSide (2024)
Разработчик: AIHASTO

Что это: аниме-триллер про свидание, которое пошло не по плану.
У MiSide и «Альтушки для скуфа» есть что-то общее — обе игры притворяются аниме-ширпотребом, но на деле креативно деконструируют жанр гаремников. Но если «Альтушка для скуфа» в качестве отправной точки использует мемы, то MiSide цитирует целую россыпь хорроров: от Doki Doki Literature Club! до Layers of Fear и даже РТ Хидэо Кодзимы.
Как и в случае с The Final Station, разработчиков из AIHASTO хочется хвалить за соразмерность конечного продукта своим возможностям. За 4 часа MiSide расскажет вам не гениальную, но крепко сбитую историю, где помимо хоррора и саспенса есть еще и множество мини-игр: простой файтинг, ритм-гейм, гоночки, карточная игра... и это не все! Подробнее рассказывать о наполнении MiSide не хочется: чем меньше вы будете знать, запуская ее, тем лучше.
Но стоит упомянуть, что в момент релиза MiSide стала стихийным хитом: игра получила 98% положительных отзывов в Steam, попала в топ продаж на платформе и, по данным аналитиков, на тот момент разошлась тиражом в почти миллион копий. Спустя год ситуация не изменилась — сейчас у игры в одном только Steam 113 тысяч отзывов от геймеров со всего мира, причем почти все положительные.
No, I’m Not a Human (2025)
Разработчик: Trioskaz

Что это: хоррор-симулятор вахтера.
Возможно, вы помните инди-хит 2013 года Papers, Please — симулятор пограничника, где в основе геймплея была настоящая бюрократия и не менее настоящая власть: только от игрока зависело, пройдет NPC границу или нет. Эта простая концепция открывала бескрайний простор для дальнейших креативов, и No, I’m Not a Human можно назвать одним из духовных наследников Papers, Please.
Вы запершийся в доме отшельник, переживающий нечто близкое к концу света. Днем на улицу выходить нельзя из-за чрезмерно палящего солнца, а ночью — из-за «гостей», странных кровожадных существ, которые к тому же похожи на людей. Слишком похожи на людей.
Каждую ночь в дверь вашего дома будут стучать путники с просьбой об убежище, но кого впустить, а кого оставить на погибель — решать вам. Документы в No, I’m Not a Human проверять не нужно — определить «гостя» можно и по стилю общения, и по ряду внешних признаков: состоянию зубов, ногтей, глаз и т.д. Правда, концовок меньше, чем в Papers, Please, — всего десять против двадцати с лишним в симуляторе пограничника.
Недавно стало известно, что No, I’m Not a Human стала хитом, продавшись тиражом в полмиллиона копий, но, даже не зная этой цифры, очевидно, что игра оказалась успешной: на ютубе уже полно мемов, где в гости к протагонисту приходят то герои сериала «Кухня», то Борат, то улыбчивый гопник из «Утомленных солнцем».


