Покупку Activision Blizzard называют одним из предвестников глобальной консолидации рынка видеоигр. Другое ее яркое проявление — аутсорсинг, то есть создание игр силами нескольких студий, раскиданных по всему свету. Мы поговорили с экспертом в игровом аутсорсе Максимом Михеенко о бизнесе и любимых проектах и попросили дать прогноз на будущее.

Максим Михеенко

Сооснователь 1518 studios (ex- 5518 studios, поглощена американо-японской корпорацией PTW в феврале 2021-го). Инвестор в игровой индустрии. Живет в Москве, Лондоне и Лос-Анджелесе. Работал как 3D-художник, потом как арт-менеджер над такими играми, как Killzone 1–2, Doom (2016), Fallout 3 (первая 3D-бочка в исполнении Максима), Apex Legends, Call of Duty: Cold War, Amazon New World, Marvel Spider Man: Miles Morales и Roblox. Клиенты его студии — Amazon, Google, Uber, Blizzard, EA. Максим — один из героев видео Юрия Дудя об успешных IT-бизнесменах из России, которые живут в Кремниевой долине.

— Хочется сразу задать главный вопрос. Вот Microsoft купила Activision Blizzard за $68,7 млрд. Это астрономическая сумма. Другие крупные компании, конечно, не могут похвастаться такими бюджетами, но денег в индустрии игр все равно сейчас очень много. На ту же Blizzard работают десятки, если не сотни, студий аутсорсинга по всему миру, от Индии до России и Вьетнама. В СНГ сейчас их крайне много — и Sperasoft, Room8, Fox3D, Trace, и монстры вроде EPAM. Как получилось, что аутсорсинг стал столь популярным? Неужели в рамках студии невыгодно держать собственный штат художников или программистов, которые все бы сделали сами, внутри?

— Сегодня создание игр является международным, крупным и жестоким бизнесом со всеми составляющими: это и распределенная разработка по всему миру (например, у французского гиганта Ubisoft есть подразделения от Румынии до Канады, которые работают над одной и той же Assassin’s Creed), и постоянная оптимизация расходов на разработку (игры в 2022 году делать крайне дорого).

Раздувать штат внутри студии, скрупулезно искать нужных людей на создание 3D-сетов персонажей, а потом — когда все арт-работы завершены — сокращать их — не лучшее решение.

Аутсорс на весь мир уменьшает стоимость разработки (речь идет о США) и, что не менее важно, позволяет получить качественный объем, скажем, из 32 персонажей в четкий срок и при фиксированном бюджетеПочему приходится сокращать штат художников после завершения работы над артомДопустим, дизайнеры нарисовали персонажей, вроде того, что вы видите на картинке. Они закончили свою работу, но работа над остальной игрой еще далека от завершения. Программисты, геймдизайнеры и тестировщики будут трудиться еще как минимум год (а то и все пять лет), доводя проект до совершенства. Художники в этот момент ничем не заняты. Если им платить за сам факт существования, как, скажем, футболистам, не слезающим со скамейки запасных, то это невыгодно компании. Если им НЕ платить, сотрудничая строго по контракту, то художники, по сути, становятся фрилансерами внутри собственной студии. Это уже невыгодно художникам. А аутсорсеры не сидят без дела! Нарисовали проект для одной игры — и их уже ждет очередь из новых заказов. Несмотря на колоссальное количество денег в игровой индустрии, аутсорс, как ни странно, стал таким популярным именно из соображений экономии и здорового взаимовыгодного бизнеса..

© Пресс-служба Максима Михеенко


— Как вам новый Unreal? Nanite, MetaHuman, Lumen и их физический движок, по-моему, просто созданы для аутсорса — там все сделано для того, чтобы максимально разгрузить разработчиков, упростив все конвейерные процессы.

— Сейчас сфера аутсорса графики является неотъемлемой частью разработки любой игры (по данным аналитиков из External Development Summit, от 81 до 97% игр так или иначе используют подрядчиков). С такими движками, как Unity или Unreal, удобно создавать ассеты удаленно и интегрировать их на стороне разработчика. Ближайшие 5 лет рынок должен расти и дальше — во многом благодаря быстрому интернету, тотальной глобализации мира и усложнению производства игр, стимулирующему делегировать все больше контента на аутсорс.

— Ужасно хочу услышать ваш прогноз. Что будет через 5 лет? Аутсорса станет еще больше? Производство игр станет еще более глобальным процессом, а большие студии, сидящие в одном офисе, уйдут в прошлое?

От Голливуда до Уолл-стрит точно никто не знает, что будет через 5 лет!

Скорее всего, игровые студии будут все больше оставлять себе основные функции — топ-менеджмент, геймдизайн, арт-дирекшен — а многие сферы отдавать полностью на аутсорс (или даже external developmentРазработка игры за пределами основной студии. — сейчас это более правильный термин) по всему миру. Этот процесс уже идет.

© Пресс-служба Максима Михеенко

Еще 5 лет назад во многих игровых компаниях необязательно было приходить физически в офис (а во времена COVID-19 на удаленку перешли практически все студии в мире), да и офисы у многих становятся все меньше (посмотрите на ребят из Unknown Worlds, создавших блокбастер Subnautica, — у них команда по всему миру, а в центре Сан-Франциско небольшой приятный офис для встреч и дружеских посиделок).

Интеграция специалистов из Лондона, Казани и Нью-Дели становится прочнее и проще благодаря 4G/5G, упрощенному английскому (спасибо Google Translate и Grammarly) и современным средствам коммуникации (от Zoom, Microsoft Teams до VR-миров для создания контента от Марка Цукерберга). В нашей 1518 studios команда разбросана по всему миру: от Лос-Анджелеса и Парижа до Ульяновска и Токио. Я провожу созвоны из Москвы порой и в 6 утра (синхронизация с Шанхаем), и в 22.00 (клиенты из Лос-Анджелеса). В современном мире это уже стандарт.

— Как устроен заказ от крупного издателя?

— На рынке аутсорса компьютерной графики для международных игровых проектов в 98% случаев на моей практике всегда был тендерСоревнование между студиями-конкурентами за право работать над крупным проектом. и тестовые задания. В Electronic Arts или Activision Blizzard для каждого отдельного проекта тестируют несколько десятков аутсорс-студий со всего мира (преимущественно — из Восточной Европы и Азии) и выбирают для полноценного производства лучшие 3–4 студии (иногда и все 10, если речь о таких блокбастерах, как Halo Infinite или Call of Duty).

Задача у клиента во время тендера — не только оценить качество тестового задания (это самое главное, но не единственное). Еще обычно смотрят на сроки выполнения и соблюдения дедлайнов, коммуникацию (вежливость в переписках, умение правильно задавать вопросы и сглаживать углы в спорных ситуациях) и на мотивацию команды.

Рынок мирового аутсорса — еженедельная битва за проекты, особенно когда дело касается знаковых игр. Над ними желающих работать гораздо больше, чем задач, — для меня все еще, например, мечта — поработать над новым God of War.

3D-персонаж для игрового ААА-проекта. 1518 studios
© www.artstation.com/5518studios

— Ваша студия делала графику для Apex Legends? Что именно?

— 1518 studios работала над созданием 2D-концептов для оружия и персонажей и 3D-моделями в течение нескольких лет. Начали мы задолго до анонса самой Apex Legends. Мы думали, что делаем Titanfall 3Apex Legends — королевская битва во вселенной Titanfall. Она могла выйти как третья часть серии, но в итоге было решено ее переименовать (вероятно, из‑за коммерческого провала Titanfall 2 EA не хотела неприятных ассоциаций с теряющим популярность брендом)..

— Вы сами играли в нее? Как вам?

— Я обожаю Арех. Динамично, эффектно и ничего лишнего! Отличный пример игры с большой буквы, в которой упор сделан на качественный геймплей. За парнями из Respawn слежу с анонса первого Titanfall. Недавно дошел слухВероятно, речь о новой игре по Star Wars. от журналистов VentureBeat, что студия готовит неожиданный шутер от первого лица. Скрестим пальцы.

— Чем вам особенно нравится Age of EmpiresМаксим называет Age of Empires одной из своих любимых игр.?

— В нее я играл с друзьями в 1997 году, еще на своем «монстре» Intel Pentium 133MHz. AoE — самая любимая моя игра всех времен и народов! Мы вместе с Павлом Липняговым, моим другом, рубились по dial-up каждый день в школе. Помню, даже цитировал на уроках истории сюжетные кампании и цитаты великих полководцев «Эпохи». Тогда для меня это был портал в другой мир. Во многом благодаря AoE я и начал делать компьютерную графику в играх, подражая их 3D-рендерам гоплитов и легионеров в 3ds Max. Так что эта игра — моя вдохновительница.

— Вас не смущает, насколько похожа новая Age of Empires на своего 25-летнего предка?

Основная боль игровой индустрии на сегодняшний день — слишком мало новизны! Игры с 80-х годов прошлого столетия развивались слишком активно, от графики до игровых жанров. Вспомните Tomb Raider 1996 года и сравните угловатые полигоны с почти голливудским качеством Shadow of the Tomb Raider (2018). Сейчас мы немного уперлись в потолок.

Часть аудитории с ностальгией мечтает о ремастерах и ремейках — зачастую разочаровываясь в них сразу же после релиза (история с ремастерингом GTA, противоречивый запуск Diablo 2: Resurrected). Дело в том, что мы в 2022 году уже настолько привыкли к высокому уровню комфорта в интерфейсах, что игры десятилетний давности воспринимаются как анахронизм.

Персонаж игры Paladins
© www.artstation.com/5518studios

С развитием условно-бесплатных проектов (спасибо Fornite и Apex Legends) покупку очередной игры за $50 разрешить себе все труднее — ведь в тот же Fornite можно играть с друзьями бесплатно и постоянно получать новый контент, а за $15 в месяц можно смотреть сотни сериалов и кино на Netflix.

Есть неплохое сравнение с реакцией мозга на заказ такси. Сейчас срок ожидания с момента вызова такси до приезда машины в центре Москвы — от двух до пяти минут. 10–15 минут кажутся нереально долгими, но, если вспомнить, в конце 90-х мы спокойно могли ждать и полчаса и мозг это нормально воспринимал. Сейчас все ускорилось, а в игровой индустрии — тем более!

Большинство моих коллег (да и я сам) не успевают даже трейлеры всех стоящих сериалов посмотреть за месяц. А ведь через месяц появится еще дюжина новых! Плюс на YouTube доступны прохождения в HD-качестве почти всех любимых игр, да еще и со смачным стримером, ярко комментирующим игровой процесс! Я знаю пару друзей, кто так и не купил God of War или Days Gone, но «прошел» эти игры на YouTube.

Один из потенциальных лучиков света — это стриминг-платформы и каталоги, где геймеры будут голосовать рублем за подписку в месяц. Их активно продвигает Microsoft с Game Pass (за $10 вас ждет огромное количество игр), и туда сейчас метит игровое подразделение Netflix. Посмотрим.

3D-модель для игрового ААА-проекта. 1518 studios
© https://www.artstation.com/5518studios

— Сколько времени в день вы можете тратить на игры?

— Профессионально стараюсь уделять не меньше часа: смотрю свежайшие ролики, читаю DTF, Pocket Gamer и Wired, изучаю интервью знакомых людей в индустрии и обязательно по утрам вместо инстаграма у меня ритуал — посещение ArtStation!

15 минут изучаю новый арт — тренирую насмотренность. Это, как зарядка, держит мозг в тонусе! А как геймер обычно в воскресенье выделяю себе несколько часов одной любимой игры. Включаю на телефоне беззвучный режим, надеваю любимые наушники, завариваю пуэр — и погружаюсь в миры Potion Craft, Limbo или Inside.

— Игры вдохновляют вас? Какую пользу из игр вы извлекаете?

— Игры для меня — часть жизни! Я не сторонник разделения жизни на виртуальность и реальность и вижу силу в нахождении гибридности в современном мире.

Поэтому для себя я выбрал так: проснуться с любимой девушкой в обнимку, выпить миндальный капучино, посидеть у костра с друзьями, поиграть в любимый Fallout 3 на ПК, раскидать колоду в Hearthstone в аэропорту — это приятные ежедневные рутины, что делают мою жизнь ярче и интереснее. И игры здесь являются важным, но не единственным моментом. Просто с играми круче, чем без них.