На минувшей The Game Awards показали технодемку The Matrix Awakens (а владельцы PS5 и Xbox Series X/S сразу получили возможность оценить ее лично). Формально это часть промокампании нового фильма «Матрица: Воскрешение», но для нас с вами — прежде всего демонстрация того, на что способен игровой движок Unreal и чего ждать от игр в ближайшем будущем.

Если у вас есть PS5 или Xbox Series X/S, лучшее, что можно сделать, — это скачать демку и ознакомиться с ней. Она короткая и очень выразительная.

Благодаря потрясающей графике и цветокоррекции, идеально имитирующей палитру оригинальной «Матрицы», легко запутаться, где игра, а где кино. Разработчики беззастенчиво пользуются нашим замешательством, совмещая кадры из фильма с современными рендерами. Вот здесь, например, два Нео — это 3D-модели, в реальном времени обсчитываемые движком, а Морфеус — прямиком из фильма 1999 года.

Британские журналисты Digital Foundry сделали подробный обзор используемой в игре технологии. Мы коротко остановимся на основных пунктах.

  • Демо создано на Unreal Engine 5. Его же используют в Fortnite, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl или Senua’s Saga: Hellblade 2.
  • Lumen — технология трассировки лучей. Раньше, для того чтобы осветить сцену, использовались различные источники света. Грубо говоря, художники ставили повсюду невидимые фонарики, направляя их лучи на нужные объекты. Теперь источник света один, а движок высчитывает, как лучи отражаются от разных поверхностей. Так получается более реалистичная картинка, но каждый отскок пучка света больно бьет по ресурсам вашей системы. Lumen благодаря сложной системе оптимизации позволяет сохранить все преимущества трассировки лучей, экономя память видеокарты.
  • Nanite оптимизирует качество моделей. Его предок LOD — level of detail, уровень детализации — ровесник трехмерных видеоигр. Суть его заключалась в том, чтобы выгружать из памяти объекты, которые игрок не видит. То есть часть уровня, находящаяся за вашей спиной, будто бы переставала существовать, что экономило нагрузку на оперативную память. Nanite — это LOD будущего. Когда вы смотрите на сверхдетализированный объект вблизи, Nanite честно демонстрирует его во всей красе. Стоит вам отойти подальше, он сливает воедино мелкие детали, чтобы картинка оставалась качественной, а нагрузка на процессор была ниже. Так, если встать далеко от здания, то трещины и неровности в стенах уже будут не заметны человеческому глазу и Nanite упростит геометрию модели, удалив все лишнее. Благодаря этой технологии гигантский город Matrix Awakens выглядит потрясающе, когда вы бродите по его улицам, но в то же время вы в любой момент можете поднять камеру в небеса и увидеть весь город целиком без каких‑либо подгрузок и без потерь качества.
  • MetaHuman — технология, позволяющая быстро создавать реалистичных персонажей. Настругать одинаковые модельки с чуть отличающимся цветом одежды можно было и 30 лет назад. Благодаря MetaHuman можно создавать детализированных, качественно анимированных героев, которые при этом будут существенно отличаться друг от друга.
  • Chaos Physics — физический движок, позволяющий в реальном времени рассчитывать сложные взаимодействия объектов, например, сминание ткани, взрывы машин или то, как агенты рассыпаются на частицы.

Итог:


  • До тех пор, пока разработчики не оставят позади старое поколение консолей, о современной графике можно забыть: PlayStation 4 и Xbox One не поддерживают такие технологии. Тем не менее издатели не хотят терять прибыль от игроков, регулярно покупающих предметы в Fortnite, Overwatch и других играх, поэтому полный отказ от прошлого поколения случится не сразу.
  • Революцией такую технологию назвать нельзя. Да, это шаг вперед по самым разным направлениям, но условная Assassin’s Creed: Valhalla и так неплохо справляется с открытыми пространствами, а, скажем, авторы The Last of Us 2 — непревзойденные мастера во всем, что касается работы с персонажами (мимика, лицевая анимация, передача эмоций), и делать они это могут и без нового Unreal.
  • Главное, с чем поможет Unreal Engine 5, — это экономия времени. Один гигантский город вместо сотен отдельных сцен; множество персонажей, выплевываемых конвейером MetaHuman; качественная физика, уже заложенная в движке, и мощная система освещения, в которой достаточно поставить один источник света, а дальше движок разберется сам, — технология не сделает за человека игру, но точно поможет сократить рутину, чтобы разработчики могли сосредоточиться на творчестве.