Студенческое сочинение
В 2004-м в питтсбургском Университете Карнеги — Меллона раздали необычное задание. Нужно было написать оригинальную историю про зомби, а оценивал работы сам Джордж Ромеро (автор «Ночи живых мертвецов»). Студент факультета компьютерных наук Нил Дракманн предложил вариант, вдохновленный игрой Ico Фумито Уэды, в которой мальчик помогал принцессе спастись из злодейского замка.
По замыслу Дракманна, юного главного героя надо было заменить зрелым, видавшим виды персонажем вроде Хартигана из «Города грехов». Ромеро идея не приглянулась, в конкурсе победил другой студент.
Uncharted — прямой предок The Last of Us
Но карьера Дракманна пошла в гору. Еще будучи студентом, он присоединился к команде Naughty Dog в качестве младшего программиста, а в 2005-м уже активно работал над Uncharted.
Это был приключенческий боевик, ставший одной из знаковых игр для PlayStation 3, но в то же время оказавшийся своего рода тестовой площадкой для грядущей The Last of Us.
Работая над Uncharted, Naughty Dog довели до совершенства технологию motion capture, позволявшую захватывать движения живых актеров, а потом передавать их видеоигровым персонажам; также команда отточила свое сценарное и геймдизайнерское мастерство.
Именно Uncharted стал родоначальником спора о людонарративном диссонансе. Если коротко, речь о том, что главный герой, Нейтан Дрейк, номинально веселый парень и искатель приключений, но ради интересного геймплея он вынужден постоянно участвовать в перестрелках, а в них он отправляет на тот свет сотни людей. Игровой процесс противоречит сценарию.
The Last of Us — история, продиктованная самой жизнью
Размышления о том, как приземлить Дрейка, поместив его в более подходящий сеттинг, закономерно привели команду к зомби-апокалипсису и свирепой борьбе за выживание. Именно здесь Дракманн вспомнил о студенческой идее о девочке и ее мрачном опекуне. Замысел развили.
Здесь и пригодились наработки Uncharted. Собрав команду актеров, Naughty Dog уверенно записывала драматические эпизоды, подкрепляя их напряженным геймплеем.
Так авторы дошли до финальной сцены, а дальше случилась заминка. В оригинале спойлерИстория заканчивалась именно так, как говорил Джоэл в финальной сцене. Людей с иммунитетом к зомби-вирусу становилось все больше, жертва Элли оказалась никому не нужна.. Дракманн и его напарник Брюс Стрейли после долгих раздумий пришли к выводу, что такое завершение истории никуда не годится, и спойлерРешили, что в реальной жизни все кончилось бы злее и, как ни странно, человечнее. Джоэл не позволил Элли погибнуть и, наплевав на всех остальных людей и даже на волю самой Элли, спас ей жизнь..
В итоге финал The Last of Us как будто бы написал сам себя. Каким неприятным он бы ни казался, именно такой вариант самый естественный и правдивый.
Неудавшийся фильм и популярный сериал
Сильный сценарий и мощная фанатская база стали весомыми аргументами в пользу того, что из The Last of Us можно сделать фильм. Вместе со студией Screen Gems и режиссером Сэмом Рейми («Человек-паук», «Зловещие мертвецы»), Дракманн занялся киноадаптацией. Сразу возникли две проблемы. Во-первых, двадцатичасовая сюжетная кампания плохо укладывалась в формат полнометражного фильма. Во-вторых, студия требовала добавить эпического размаха в духе «Войны миров Z», а Дракманн настаивал на том, чтобы сохранить неброский тон оригинала. В итоге фильм заглох на этапе препродакшена, а Naughty Dog получила настолько неприятный опыт, что на несколько лет оставила попытки вернуться к экранизации. А потом Дракманн увидел сериал «Чернобыль».
Реализм, сильная драматургия и потрясающий образ Зоны отчуждения приковали к себе внимание геймдизайнера, и он связался с режиссером Крейгом Мазином. В схожем с «Чернобылем» стиле решено было воссоздать мир игры — причем Мазин с энтузиазмом отнесся к предложению Дракманна и сам вызвался ему помогать.
Как вспоминает Мазин в интервью The Hollywood Reporter, даже несмотря на успех «Чернобыля», он не мог запросто попросить у боссов HBO позволить ему заняться «Одними из нас», поэтому он написал письмо одному из продюсеров со словами:
Проекту дали зеленый свет, и вновь, почти как в истории с финалом оригинальной игры, экранизация начала развиваться естественным путем.
В ноланском «Начале» есть эпизод, где герои обсуждают чистое вдохновение, когда объект творчества будто бы создает сам себя.
The Last of Us — удивительный пример предельно далекого от такого подхода произведения. Она выросла из самых прагматичных экспериментов с повествованием и геймдизайном, но именно они в какой‑то момент позволили не только раскрыться юношеским идеям талантливого сценариста, но и подарить моменты предельного вдохновения, когда история становилась безупречно естественной и убедительной. Так что, когда будете смотреть следующую серию, на секунду задумайтесь, какой, оказывается, сложный и многоступенчатый сценарный механизм позволил истории Джоэла и Элли появиться на свет.