Judas: каким будет идейный наследник Bioshock и почему разработка затянулась на 10 лет

12 декабря 2022 в 17:44
Фото: Ghost Story Games
Одна их самых ярких и неожиданных премьер минувшей The Game Awards — Judas, экшен от первого лица в открытом мире, созданный командой Кена Левина (автора Bioshock). Какой будет новая игра и где был Левин все эти годы?

О чем игра?

Уже можно сказать, что это клон или как минимум идейный наследник Bioshock. Действие разворачивается в замкнутых трюмах космической станции, враги активно взаимодействуют между собой, а героиня обладает сверхъестественными способностями — все жанровые элементы на месте.

В правой руке вы держите пистолет, а левой пускаете молнии или жжете огнем.

Лепнина на стенах и яркие постеры тоже напоминают о Bioshock. Место действия снова изолировано от остального мира — на сей раз это космический корабль.

«Звездолет, разваливающийся на части. Отчаянный план спасения. Вы — таинственная Иуда. Единственный способ выжить — заключать или разрывать союзы с вашими злейшими врагами. Готовы ли вы работать вместе, чтобы починить то, что сломали, — или пусть корабль сгорит?» — наиболее исчерпывающее описание игры составили сами разработчики.

Фанаты Bioshock в деталях рассмотрели каждый кадр трейлера и пришли к выводу, что, возможно, речь идет о космическим корабле с клонами-колонистами, на котором вспыхнул религиозный конфликт. Скорее всего, в этом конфликте участвуют три враждующие фракцииИх главари — шериф, девочка-киборг и темнокожая танцовщица? — и вам предстоит сотрудничать с каждой из них.

Иуда сделала что‑то не так (запустила механизм самоуничтожения корабля?), и теперь ее задача — исправить собственную ошибку. Ключевые темы — предательство и искупление.

Почему Judas не вышла сразу после Bioshock Infinite?

Проект попал в производственный ад. Наш давний знакомый, охочий до скандалов Джейсон Шрайер, разбирал эту ситуацию в начале года. Несколько недовольных коллег Кена Левина пришли к Шрайеру жаловаться и рассказали о проблемах разработки.

По словам дизайнера уровней Майка Снайта, с Кеном трудно работать. Он настоящий визионер, мастер оригинального нарратива и геймдизайна, но плохой организатор.

В 2013-м Левин устроил собрание и объявил о роспуске Irrational Games (авторов Bioshock). Он уволил всех, кроме 11 самых ценных, по его мнению, разработчиков.

Объявление о закрытии студии стало шоком не только для уволенных, но и для тех, кто остался. Как вспоминает Снайт (который оказался в числе избранных), микроклимат в новой студии сразу стал неприятным. Оставшиеся сотрудники чувствовали вину за тех, кого уволили.

Bioshock был великолепной игрой и продался тиражом в 6 миллионов копий. Зачем было резать курицу, несущую золотые яйца?

Нарративное лего

План Левина был небанальным, амбициозным и, на наш взгляд, абсолютно эгоистичным. Ему удалось договориться с издателем Take-Two о финансировании своего инди-проекта. Вряд ли кому‑то еще дали бы серьезные деньги непонятно на что, но слава Bioshock была слишком громкой, поэтому в Take-Two решили рискнуть.

Полноценная студияПрограммисты, художники, музыканты, дизайнеры, геймдизайнеры — слаженный коллектив, выпускающий игры под ключ., заточенная под выпуск большой игры, Левину стала не нужна. Вместо этого он пожелал заниматься творческими экспериментами. Обычное повествование его перестало интересовать (что логично — в Bioshock были достигнуты небывалые по тем временам высоты сценарной работы). Он загорелся идеей создать нечто под названием «нарративное лего».

Вместо заранее заготовленных сюжетных эпизодов для вас генерировались бы неповторимые истории, выстроенные из, скажем так, нарративных кубиков.

Представители трех фракций по-разному реагировали на выбор игрока, и каждое прохождение становилось бы уникальным.

Тут возникли три проблемы.

Во-первых, для реализации столь амбициозного замысла команды из десяти человек недостаточно. Во-вторых, Левин то и дело менял концепцию, подсматривая идеи у недавно вышедших Prey и Void Bastards. В-третьих, сама идея нарративного лего, похоже, нерабочая. В статье Шрайера говорится о том, что истории, которые честно выплевывала выстроенная программистами и сценаристами система, зачастую оказывались скучными. Кен Левин угодил в классическую геймдизайнерскую ловушку, когда достоверный сэндбокс-геймплей (в данном случае — нарративный сэндбокс) не создает интересных ситуаций.

Эти проблемы привели к тому, что боевой дух новой студии окончательно упал и разработка затянулась.

Тем интереснее будет узнать, что именно останется в Judas от оригинального амбициозного замысла и выдержит ли она конкуренцию с Dishonored, Prey, Deathloop и грядущей Atomic Heart.

Расскажите друзьям