По сети гуляет гифка под названием «Что видят боссы Elden Ring». Под енотом, бесконечно кувыркающимся в счастливом экстазе, подразумевается игрок, изо всех сил уворачивающийся от атак босса. Кувырок — один из основных элементов боевой механики, он создает так называемые ай-фреймыInvincibility FrameInvincibility Frame (коротко i-frame) — промежуток времени, на котором игрок не получает урона. Изобрели его еще в Super Mario Bros.: сразу после столкновения со злобной черепашкой Марио начинает мерцать, и в таком мерцающем состоянии он неуязвим. Будь это иначе, панцирь раздавил бы его насмерть, непрерывно давая урон при каждом соприкосновении с его телом. В Elden Ring ай-фрейм возникает в момент кувырка.. Во время сражения с сильным противником этим трюком приходится злоупотреблять, истерически кувыркаясь на протяжении всего боя. В Elden Ring это приходится делать очень часто, поэтому такая чехарда рано или поздно надоедает.
Но как быть, если она надоела почти 15 лет назад, когда вы впервые ознакомились с ее предком Demon’s Souls?
Представьте, что из игр FromSoftware удалили всю графику. Остались только хитбоксыХитбоксОбъект, с которым происходит столкновение. Проще говоря, когда доходит до сражения с врагом и нужно высчитать, попал ли он по вам мечом, сложная трехмерная модель персонажа заменяется набором кубов и цилиндров. Если бы обсчитывался каждый из миллионов полигонов трехмерной модели, игры бы перегружали процессоры и видеокарты. героя и противников. Именно они участвуют в геймплее. Не имеет значения, швыряете ли вы фаербол или стреляете из пистолета — от вашего персонажа отделяется цилиндр, наносящий урон врагам, а они, в свою очередь, пуляют цилиндрами в вас.
После такой мыслительной операции выясняется, что игры Хидэтаки Миядзаки не просто похожи друг на друга.
Да, в Sekiro есть парирование и скрытые убийства, а в Elden Ring можно скакать на коне, но все это вторично по сравнению с базовой боевой механикой. Долго ли вы неслись через всю карту на верном Торренте, вонзали ли катаны в спины ничего не подозревающим часовым — неважно. В конце концов вы непременно дойдете до все той же давно знакомой боевой сцены, и начнутся бесконечная череда перекатов и обмен наносящими урон цилиндрами.
Тут возникает закономерный вопрос: отчего же лицемеры-журналисты ругают стагнирующие Far Cry или Assassin’s Creed, но непременно хвалят серию Souls, страдающую от ровно таких же проблем?
FromSoftware — относительно небольшая японская студия, и даже один крупный коммерческий провал может ее погубить. Это не оправдание — рисковать вообще никто не хочет. Но тут есть нюанс.
Механика пресловутых перекатов до того хороша, а ее дистилляция стоила авторам таких титанических усилий, что расставаться с ней никто не хочет.
Казалось бы, ее довели до совершенства в трех частях Dark Souls — но ведь была же и Demon’s Souls, а еще раньше была King’s Field. Мы писали, что уже там — почти 30 лет назад! — заложили все базовые принципы: и исследование мира, и систему выносливости, и высокую сложность игры. Отчего же King’s Field не выстрелила сразу, почему Demon’s Souls так долго искала путь к сердцу массового игрока?
Это тонко настроенная система, малейшие изменения в которой могут тут же все сломать.
Именно поэтому, как нам кажется, FromSoftware осторожничает, боясь как следует перетряхнуть ею же созданный жанр. А возможно, перетряхивать там уже просто нечего. Искра Хидэтаки Миядзаки вспыхнула ровно один раз — грубая, неотесанная заготовка King’s Field получила недостающий ингредиент и наконец заработала. Чтобы получить второе откровение такого же калибра, нужен новый гений…
И нужно подождать еще лет 30, так что кувыркаться нам с вами предстоит очень долго.