По гарпиям — из пистолета: вспоминаем прадедушек Elden Ring

20 апреля 2022 в 23:40
Фото: FromSoftware
Если грандиозную Elden Ring и можно хоть за что‑то поругать, так это за чрезмерную схожесть с предыдущими играми Хидэтаки Миядзаки, серией Dark Souls. Такая критика вполне обоснованна, но поверхностна. Elden Ring действительно похожа на другие проекты FromSoftware — начиная с King’s Field 1994 года. Разбираемся, что это были за игры.

Главное заблуждение о Dark Souls заключается в том, что ее уникальный стиль будто бы был изобретен Хидэтакой Миядзаки. Талантливый геймдизайнер действительно вывел серию на новый уровень, завоевав неслыханную для столь мрачной и недружелюбной игры популярность, но все ее базовые принципы были заложены задолго до того, как он присоединился к FromSoftware.

King’s Field

Знаменитый Moonlight Greatsword, фигурирующий во многих играх FromSoftware, дебютировал именно в King’s Field

King’s Field была выпущена в 1994-м и считается первой ролевой игрой для вышедшей в том же году PlayStation.

Если отвлечься от неудобного управления и разболтанного баланса, это вполне могла бы быть самая обыкновенная Dark Souls. Сложные бои, подлые ловушки (герой оказывается придавленным каменной плитой уже через пару минут после старта) и грамотное использование предметов как залог победы — основы игр FromSoftware сформировались почти тридцать лет назад.

Система выносливости в King’s Field сведена к одной короткой шкале: нанесли удар, она тут же иссякла, нужно немного подождать, пока восстановится. Собственно, в Dark Souls работает ровно такой же принцип — только за десятилетия полировок геймдизайна опытным путем выяснили, что веселее, если такая шкала становится длиннее по мере прокачки и персонаж начинает махать мечом чаще.

Наконец, в игре есть фирменная нелинейность. Прямой маршрут ведет героя к армии скелетов, которые его непременно убьют, но если свернуть за угол, набрать оружие помощнее, а потом вернуться к скелетам, то вы их одолеете.

Shadow Tower: Abyss

Должно быть, к каждому из нас в какой‑то момент приходит идея о том, что можно совместить темное фэнтези с огнестрельным оружием — авторы Shadow Tower Abyss такую фантазию воплотили в 2003 году. В отличие от недавней Tiny Tina’s Wonderlands, эта игра абсолютно мрачная, без капли юмора: герой с серьезным лицом расстреливает скелетов из Uzi.

Его постоянно убивают, патронов малоЧто неудивительно: действие игры разворачивается в условном Средневековье, порох, по идее, еще не должны были изобрести., а чтобы стать чуть-чуть сильнее, приходится часами скитаться по унылым лабиринтам уровней в поисках нового оружия.

Это буквально Dark Souls с пистолетами и гранатометами.

Монстрам можно отстреливать конечности — так, например, если лишить гарпию крыла, она поскачет к вам по земле, а обезглавленный великан становится особенно свирепым, вслепую размахивая дубиной даже эффективнее, чем когда голова была на плечах.

Особенно садистской эта игра становится, когда издевательский геймдизайн налетает на присущие играм того времени технические недоработки. Так, если герой сложил слишком много вещей в свой рюкзак, то он постепенно теряет здоровье. Проблема в том, что вытаскивать предметы из инвентаря можно только в магазине в момент их продажи, — оказавшись перегруженным, персонаж вынужден еле-еле ковылять в сторону ближайшего торговца, медленно умирая под тяжестью собственного рюкзака.

Armored Core

Рассказ о FromSoftware не может быть полным без упоминания об Armored Core. Будем честными: ничего общего с Dark Souls или Elden Ring она не имеет. Это типичный для японского рынка гиперскоростной термоядерный боевик про гигантских роботов. Вместо вдумчивого исследования запутанной карты — пустые локации-арены, в которых два мехаМех (mech) — робот. расстреливают друг друга вереницами управляемых ракет.

Как и в знаменитом MechWarrior, одна из основных особенностей Armored Core — тончайшая кастомизация робота и громадный арсенал доступного оружия. Ваши мехи одновременно пуляют лазером, пускают ракеты, стреляют из пулеметов, летают и бьют друг друга мечами. Такой основательный подход породил мем, вырвавшийся за пределы хардкорной аудитории проекта: легендарный хват геймпада Armored Core. Его авторы намекают: набор умений в игре настолько громадный, а управление до того корявое, что проще сражаться, развернув геймпад «спиной». Так легче нажимать на кнопки выбора различных вооружений.

Несмотря на то, что Armored Core совсем не похожа на Dark Souls, без нее FromSoftware вряд ли бы когда‑либо выпустила свой главный хит. Во-первых, King’s Field хоть и завоевала относительную популярность, но на флагманскую серию явно не тянула, а Armored Core собрала внушительную фанатскую базу, за счет которой FromSoftware и просуществовала до выхода Demon’s Souls. Во-вторых, именно во время работы над Armored Core 4 к студии присоединился Хидэтака Миядзаки.

Получается, что подзабытая серия боевиков про мехов воспитала одного из главных геймдизайнеров современности, и, возможно, именно к ней он вернется в ближайшем будущем. Если верить утечкам, новая Armored Core от FromSoftware разрабатывается именно под руководством Миядзаки и будет чем‑то вроде Dark Souls с гигантскими роботами.

Расскажите друзьям