Почти двадцать лет назад вышла игра Gish про черную кляксу, которая ныряла в канализацию, чтобы спасти свою невесту-панкушку. «Гиш» был весь выстроен вокруг физики гибкого тела, и его программист Алекс Остин однажды произнес великую, плохо переводимую на русский язык фразуAdd emergent gameplay. Problem is: most of stuff that emerges sucks.: «Добавьте самовоспроизводящийся геймплей. То, что у вас в итоге самовоспроизведется, в большинстве случаев окажется говном».
Сказанное относится в первую очередь к физическим пазлам, но на самом деле такой приговор можно вынести и целому жанру immersive sim«Симуляция погружения». Игрок не ограничен в выборе вариантов прохождения. Грубо говоря, можете играть скрытно, а можете всех подряд перестрелять. Важный элемент любого immersive sim — игровая экосистема (например, патрулирующие уровень враги и сторожевые турели, которые можно перепрограммировать, чтобы они стреляли по врагам, а не по вам).. Ленивые разработчики часто собирают экосистему, а потом пинком под зад зашвыривают туда игрока — как‑нибудь да разберется. Спойлер: нет, не разберется.
Без внятного геймдизайна система пожирает сама себя, а игрок оказывается или в пустых бесконечных джунгляхКак в первом Crysis., или, наоборот, в тесном сортиреКак в Hitman, если пытаться играть агрессивно., окруженный сотней набившихся туда головорезов, которые за секунду его убивают.
Простой вариант — плюнуть и сделать линейный боевик, где все под контролем разработчика. Не ищущие легких путей Arkane из года в год продолжают совершенствовать свою экосистему, постоянно экспериментируя с механикой и раз в несколько лет показывая нам результаты этих экспериментов.
В Arx Fatalis 2002 года выпуска вы мышкой рисовалиАбсолютно произвольной формы! Получилось корявая, на грани неиграбельности, механика, но позыв был благородный — уже тогда авторы пытались дать игроку полную, ничем не ограниченную свободу. в воздухе руны, в Dark Messiah of Might and Magic исход схваток зависел не столько от вашего мастерства, сколько от честной и оттого очень дурацкойПоскользнувшийся на льду орк мог красиво улететь в пропасть, а мог застрять на краю, и в пропасть улетали уже вы — система зачастую не работала, но это был еще один шаг в сторону освобождения игрока от геймдизайнерских ограничений. физики — в начале творческого пути Arkane увлекались идеей абсолютной свободы игрока. А потом решили ее ограничить.
В Dishonored физика была уже скорее вспомогательным элементом, а не основой геймдизайна, а в Prey вместо целого города была крошечная, тесная, как консервная банка, станция Talos-1. Ниже мы разбираем две идеи из Prey, и две — из Dishonored, которые были доведены до совершенства в Deathloop.
Единство места и времени
Что было в Prey?
События происходили на одной космической станции, покинуть которую вы не могли до самого конца игры. Один из самых запоминающихся моментов прохождения — когда герой оказывался в открытом космосе и видел Talos-1 целиком. Вот оно, место действия. Выбраться за его пределы вам не суждено.
Что стало в Deathloop?
Действие происходит на одном острове Блэкриф. Весь остров вы тоже видите целиком во время перемотки часов, но к единству места добавили еще и единство времени. Все события происходят в рамках одного дня, пусть и бесконечно повторяющегося.
Зачем?
Похожий прием использовал Хичкок в «Окне во двор», когда зритель вместе с героем Джеймса Стюарта на протяжении полутора часов следил за событиями в доме напротив, не в силах сдвинуться с местаЗдесь же напрашивается аналогия с «Веревкой», только игрок будет трупом, полтора часа лежащим в тесном ящике.. Еще можно вспомнить Аристотеля, который в «Поэтике» сформулировалЕдинство действия: пьеса должна иметь один главный сюжет, второстепенные сюжеты сводятся к минимуму. Единство места: действие не переносится в пространстве, площадка, ограниченная сценой, соответствует в пространстве пьесы одному и тому же месту. Единство времени: действие пьесы должно занимать не более 24 часов. принцип трех единств. Это фундаментальная основа театральной драматургии, благодаря которой вы быстрее вживаетесь в роль, прочнее ассоциируете себя с персонажем.
Джулианна
Что было в Prey?
На карте в любой момент мог возникнуть гигантский монстр Nightmare, охотящийся за игроком. Убить его было непросто, чаще приходилось убегать или прятаться от него.
Что стало в Deathloop?
Противную черную кляксу заменили героиней-девушкой. Она точно так же спонтанно возникает на уровнях, доставляет вам массу проблем, но еще и разговаривает с вами, между Кольтом и Джулианной возникает эмоциональная связь.
Зачем?
Потому что это великолепный с точки зрения драматургии ход. После того как Джулианна испортит вам тщательно спланированную операцию, вы начнете ее ненавидеть, точно так же, как ее ненавидит сам Кольт, — и именно такого эффекта и добивались разработчики. Это злодейка, ваша главная собеседница, соперница и (спойлер!) — изящное сочетание геймплея и нарратива.
Бессмертные враги
Что было в Dishonored?
Охваченный чумой город и пирующие, утопающие в разврате враги. Глупо держаться за жизнь, все равно все скоро умрут.
Что стало в Deathloop?
Застрявший во временной петле город и отрывающиеся на вечеринках враги. Глупо держаться за жизнь, все равно никто не умрет никогда.
Зачем?
Это самое верное лекарство от так называемого людонарративного диссонанса. Если коротко, то в играх геймплей часто прямо противоречит сюжету. Классический пример — веселый и жизнерадостный Нейтан Дрейк, который за четыре номерные части сериала отправил на тот свет не одну сотню людей.
В Deathloop вам предстоит перебить кучу народа, но жалеть ни их, ни себя нет смысла: враги не гибнут, а превращаются в радужное облачко, перемещаясь во времени на сутки назад. То же самое происходит и с самим Кольтом. Мясорубка превращается в абсурдистскую комедию.
Идеальное преступление вместо финального босса
Что было в Dishonored?
Вам нужно было последовательно устранить десяток злодеев. Один уровень — одна цель.
Что стало в Deathloop?
Вам нужно последовательно устранить восемь злодеев за одно прохождение.
Зачем?
Это совершенно гениальный прием. Он усиливает эффект погружения, гасит нарративный диссонанс, но самое главное — вынуждает игрока действовать изящно. Со времен Hitman возможность проходить уровни с рейтингом Бесшумный убийца остается приятным бонусом, но не необходимостью. В Deathloop впервые попытались сделать перфекционистское прохождение обязательным условием победы, не загоняя при этом игрока в рамки. Да, поодиночке вы можете закидать каждую из восьми целей гранатами, такой подход сгодится для прохождения одного уровня — но не целой игры. Чтобы устранить всех восьмерых, вам придется изучить экосистему, узнать распорядок дня каждой жертвы и выработать идеальный план. Вместо нелепой битвы с боссом, которая обычно венчает любой боевик, вам устраивают своеобразный экзамен на понимание правил игрового мира. Раз смогли пройти, значит погрузились в роль, произошла иммерсия.
Deathloop есть за что ругать, что мы и сделали в нашей рецензии, а Kotaku, например, катком прошлись по неуместному грайндингу и погоней за эпическим лутом. Но это была смелая попытка встретить проблемы жанра immersive sim лицом к лицу и честно их решить, а не делать вид, что все в порядке, прикрываясь новым сеттингом или современной графикой.
Arkane действительно застряли во временной петле, но, на наш взгляд, недостаточно надолго. Еще где‑то через пять итераций (и, соответственно, двадцать лет) они непременно выпустят идеальный immersive sim — вот только где достать ставящую на паузу время машину, чтобы его дождаться?