Разговор со сценаристом Deathloop — о Хаяо Миядзаки, «Доводе» и злодеях в поп-культуре

25 сентября 2021 в 14:01
Скриншот: Bethesda Softworks
Накануне выхода Deathloop Линар Феткулов говорил с нарративным дизайнером Arkane Беннеттом Смитом о бессмертных злодеях, инди-фильмах и о том, как строить повествование в immersive sim, пока невоспитанная кошка чуть было не сорвала интервью.
Беннетт Смит

Нарративный дизайнер Deathloop

— Вы согласны, что людонарративный диссонансПротиворечие между сюжетом и игровым процессом. Например, BioShock должен раскрывать тему самоотречения, но игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал. В Uncharted 4 есть одноименное достижение, которое можно получить, если убить 1000 человек. — самая болезненная проблема современных сюжетных игр? Как ее лечить?

— Когда готовился к интервью, пришлось загуглить этот термин.

— Это не я придумал! Честное слово!

— С проявлениями этой проблемы я сталкивался много раз, но не знал, что для нее уже есть название. Актуальна ли она для сценариста? Безусловно. Актуальна ли для игрока? Не факт! Тут все зависит от того, чего он хочет. Не все задумываются о таких тонких материях. Если игра доставляет удовольствие, остальное неважно.

Мы старались сделать так, чтобы настроение игрока и настроение Кольта совпадали, насколько это возможно. Один из инструментов такой синхронизации эмоций — ДжулианнаГлавная злодейка, преследующая героя на протяжении всей игры.. У нее несколько сотен реплик, привязанных к разным ситуациям. Мы постарались нарисовать своеобразную карту эмоций, которые игрок будет испытывать в разные моменты игры, и синхронизировать с ними настроение Кольта и Джулианны. Понятно, что в жанре immersive sim невозможно предугадать все возможные варианты, кое-где может быть рассинхрон. Всем не угодишь — но мы старались изо всех сил!

— Вам не кажется, что в этом термине есть ошибка? «Людо» [геймплей] — и есть часть нарратива. То есть получается нарративно-нарративный диссонанс?

— Согласен! В нашей игре это особенно легко проследить. Перемещения во времени — это основа и сюжета, и механики. Сюжет отвечает на вопрос «Зачем?». И по большому счету этим его роль и исчерпывается. Единственной нашей задачей было сделать так, чтобы игроку было комфортно находиться в мире игры, чтобы его окружали персонажи, с которыми интересно общаться. А завязанный на путешествиях во времени геймплей сам за себя говорит, его необязательно пояснять словами.

— Этих путешествий как‑то особенно много среди игр в этом году. Можете назвать какие‑то произведения, посвященные временным петлям, которые вдохновили вас?

— Почти все существующие игры так или иначе посвящены путешествиям во времени…

— Потому что когда ты жмешь «Загрузить», то перемещаешься в прошлое?

— Именно! А в нашей игре нельзя ни сохраняться, ни загружаться в произвольные моменты — такая стопроцентная защита от сейвскаммингаСейвскамминг — нечестный способ прохождения игр, в которых присутствует механика «сохранить и загрузить» (в переводе с английского save — «сохранить», scum — «мерзавец»). Вы сохраняетесь перед сложным моментом и переигрываете эту часть игры до тех пор, пока не выпадет желаемый исход..

Мы не думали ни про «Довод», ни про какой‑то другой популярный фильм, когда разрабатывали концепцию. Все началось с мысли о том, что перед игроком ставится задача: устранить конкретную цель в заданное время при определенных обстоятельствах. Мы начали развивать эту идею и в ходе итераций пришли к текущей концепции Deathloop и сюжету о временной петле. Мир игры возник после механики. Не наоборот.

— Ну вот! А я так надеялся, что вы вспомните фильм «Праймер».

— Вы извините (Беннетт извинился несколько раз), но я не поклонник этой картины. Я помню, посмотрел ее в год выхода, ни черта не понял, полез в интернет разбираться, что это было, и там — такая гигантская схема. Думаю: вот молодцы, теперь осталось только как‑то запихнуть эту схему в сам фильм, и тогда он заработает. В тот момент мне еще пришла в голову мысль, что «Праймеру» не хватает интерфейса. На таком сценарии лучше собирать игру, а не кино.

— На вашем сайте есть отличное выражение о том, что хорошие игры приковывают к себе внимание, но великолепная игра должна вызывать эмоциональный отклик. Золотые слова! А можно пример?

— Конечно. Эмоциональный отклик случается в тот момент, когда вы забываете о том, что играете в игру, и полностью погружаетесь в историю. У меня это недавно случилось, когда я проходил Disco Elysium. На протяжении всего вступления я непрерывно попадал в идиотские ситуации, постоянно ошибался, но это не привело к game over, а было частью нарратива.

Обычно, когда я играю в диалоговую RPG и вижу варианты ответов в разговоре, я перестаю читать текст, потому что понимаю: один вариант приведет к драке, второй — к мирному решению, но я потеряю деньги, а третий не имеет никакой геймплейной ценности, но я узнаю пару новых деталей о мире игры. В Disco Elysium, к моему удивлению, я поймал себя на мысли, что этих трех вариантов нет и я задаю ровно те вопросы, которые хотел бы задать сам персонаж, потому что мне это интересно ровно так же, как и ему.

Если же говорить об играх, в создании которых я сам принимал участие, то можно вспомнить Prey. Несмотря на то что большинство героев там уже мертвы…

Тут в лучших традициях жанра immersive sim происходит не запланированное геймдизайнером событие: моя кошка начинает громко мяукать в поисках кота.

— Это у вас или у меня?

— Ой, простите, это моя кошка.

— А! А я уж испугался, что это ребенок плачет.

— Нет-нет, это кошка. С ней все в порядке. Она ищет своего супруга.

— Ясно. Ну так вот: в Prey большинство персонажей, с которыми вам предстоит познакомиться, уже погибли, но они все равно участвуют в повествовании, и мы старались выстроить диалог с игроком в такой форме, чтобы он сопереживал героям — пусть даже мертвым. Тем проникновеннее становится момент встречи со спасшейся героиней, когда вы уже не надеялись повстречать хоть кого‑то живого.

— А вот про Disco Elysium. Там герой тоже с амнезией, прямо как Кольт из Deathloop, только причины потери памяти вовсе даже не сверхъестественные, пространственно-временные аномалии тут ни при чем: он просто напился как скотина.

— Я недавно проходил одну игру. Не буду говорить название, потому что понимаю, как тяжело создавать большие проекты; наверняка и Deathloop много кому придется не по вкусу… Ну так вот, проходил одну игру, и там герой уже все знал про сеттинг, а я не знал ничего, и это мгновенно вызвало отторжение. О чем говорят все эти люди? Откуда мне знать смысл всяких терминов? (Беннетт так и не признался, о чем шла речь, но у меня точно такие эмоции были от Cyberpunk 2077.)

Как я уже говорил, очень важно, чтобы игрок и герой были синхронизированы, поэтому в играх так много персонажей с амнезией. У нас Кольт к тому же очень зол, особенно в начале, когда не понимает, что вокруг творится, и постоянно ругается матом, — мы спроецировали на него реакции игрока, которому не так‑то просто разобраться в устройстве временной петли.

— Хаяо Миядзаки как‑то сказал, что главная ошибка современной поп-культуры — это персонифицировать злодея, а потом его уничтожить. Вы согласны?

— Нет! На персонифицированных злодеях как раз и держатся лучшие произведения, без них не было бы никакой драмы. Другое дело, что уничтожать их необязательно. Талантливо прописанный злодей вызывает сочувствие, ты можешь поставить себя на его место. Именно это мы попытались сделать с Джулианной. Технически она злодейка, она убивает Кольта бесчисленное количество раз, но если вы задумаетесь, прежде чем ее уничтожить, значит, мы сделали свою работу правильно.

Расскажите друзьям