Из первых рук

«Проблема в том, что я все еще не женат»: каково всю жизнь играть онлайн

28 ноября 2017 в 18:52
«Афиша Daily» узнала у геймеров с многолетним стажем, зачем они продолжают играть онлайн, и спросила экспертов по играм и психолога, что они думают об игровой зависимости.
Ася «MegWhite» Белова, 32 года
7 лет в игре Aion

«В компьютерные игры я играю с тех пор, как у меня появился компьютер. Первой онлайн-игрой стала Aion — я узнала о ней от друга 7 лет назад. Ему было скучно играть одному, и он решил заинтересовать меня, сделав упор на всякие девчачьи вещи: «Смотри, тут можно надевать разные шмоточки, тут можно собирать цветочки!» Каково же было мое удивление, когда я увидела, что это далеко не самое интересное в игре. Кстати, по моему опыту, мальчики больше интересуются внешечками (внешний вид оружия и костюмов персонажей. — Прим. ред.), чем девочки.

После Aion я пробовала разные MMO (жанр массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр. — Прим. ред.), но ничего не пришлось по душе. И дело даже не в графике — я не думаю, что это самая важная вещь. Мне настолько близок дух этой игры, что даже сейчас, когда из Aion ушли почти все мои друзья, я продолжаю играть.

Когда я только начинала играть, я постоянно недосыпала, и все закончилось обмороком. Сейчас я играю в среднем два часа в день. Около часа у меня уходит на дерики (походы в специальную зону, доступную группе игроков определенного уровня в определенное время. — Прим. ред.), которые я очень люблю, и еще час — на осаду. Меня совсем не интересует новый контент игры: я прихожу только на активности, где можно побегать с единомышленниками.

Я играю без доната и даже подписку покупаю не за реальные деньги, а за кинары — внутриигровую валюту. Пять лет назад, когда только появился магазин, я покупала себе платьица. Тогда эти товары были дефицитными, а сейчас все поставлено на поток: вещи, которые появляются в магазине, сразу попадают на аукцион — и их можно купить за валюту.

Я крайне непостоянный человек: за семь лет сменила множество персонажей. Мне приходилось трижды менять игровой сервер — из-за этого изначальные персонажи не сохранились. Сейчас я играю персонажем класса «пилот», которую зовут MegWhite в честь барабанщицы Whitestripes. Но моим любимым персонажем был танк по имени Meitene, что в переводе с латышского языка означает «девочка». Интересно, что имя своему персонажу я дала еще до того, как вышла замуж за латыша и переехала в Ригу.

С мужем я познакомилась в Aion. Все началось с того, что к нам в легион попросился гладиатор. У нас был суровый легат (глава легиона игроков. — Прим. ред.), и он устроил новобранцу серьезную проверку, которую тот достойно прошел. Мы стали бегать вместе и общаться каждый вечер в скайпе. Тогда я жила в Сибири и однажды предложила ему и нескольким людям из легиона собраться в Москве. Так мы и встретились. Почему мой муж пошел на русский сервер, живя в Латвии, я не знаю. И то, что из всех серверов, из всех сайтов с игрой мы начали играть на одном, очень забавно. Наверное, и правда судьба.

Когда мы с мужем еще не съехались, у нас была большая разница в часовых поясах — 4–5 часов в зависимости от того, лето или зима. Когда он приходил с работы и заходил в Aion, живя в Риге, в Сибири было уже около полуночи. Мне приходилось жить по латвийскому времени: ложилась около 5 часов утра и все знали, что раньше обеда ко мне можно не соваться, потому что я сплю. Я работала фотографом в своей фотостудии, поэтому могла сама планировать время. Работа у меня начиналась в обед и заканчивалась поздним вечером.

Мне очень нравится шутка, что онлайн-игры не вызывают агрессии, а вот лаги (запаздывание в работе игры. — Прим. ред.) — вызывают. Это правда, лаги жутко раздражают, но сама Aion совершенно безобидна. Не знаю, как игры действуют на неокрепшие умы 14-летних, но для людей, которые работают, у которых семьи, стрессы, проблемы в реале, зайти на час побегать и отвлечься бывает очень полезно. Особенно люблю проводить время на просторах игры вместе с мужем. Считаю, что это укрепляет отношения, помогает расслабиться и перезагрузиться после рабочего дня. Я слышала, что во многих парах, где играет только один человек, это становится причиной конфликтов. Рада, что это не про нас. Мы оба понимаем, что это просто хобби. Многие пары приходят домой и после ужина ложатся на диван, смотрят кино, сериалы и телешоу. А мы играем.

Когда я пропускаю важные события в игре, которые, например, происходят раз в 4 недели, я грущу. Это связано не с тем, что мне нужен какой-то дроп (ценные предметы, которые можно добыть, убивая монстров. — Прим. ред.) — можно пойти на аукцион и купить все что хочешь. Это такое ощущение, что все пойдут, а я пропущу.

Пока Aion не умрет естественной смертью, я буду продолжать в нее играть — как минимум потому, что у меня нет столько свободного времени, чтобы качаться и одеваться с нуля в другой игре. Как представлю — мне прямо плохо становится».

Сергей «Fox» Столяров, 31 год
15 лет в Counter Strike

«Я начал играть в уфимском компьютерном клубе и вскоре стал участником чемпионата по Half-Life — мне тогда было лет 12. После этого появился Counter Strike. Мы начали собираться в команды и играть четыре на четыре. Серьезно, с ежедневными тренировками, я играю в Counter Strike с 2002 года.

Точно помню момент, когда понял, что начался настоящий киберспорт. Я учился в ПТУ на оператора ЭВМ. ФКС (Федерация компьютерного спорта России. — Прим. ред.) оплачивала нашей команде поездку на чемпионат в Екатеринбург. Я пришел отпрашиваться у преподавателя, и мне заявили, что никуда не пустят, потому что игры — это ерунда, за ними нет будущего. Меня это разозлило, и я начал доказывать обратное. После того как я самовольно уехал на турнир, меня стали валить. С того момента я решил больше уделять времени киберспорту и бросил учебу.

Мы с моим братом Dosia (Михаил «Dosia» Столяров — известный российский киберспортсмен. — Прим. ред.) играли в одном клубе. В первые свои команды попали, когда мне было 13 лет, а брату шел 12-й год. Вообще-то, в таком возрасте в команду не берут — нужна куча разрешений от родителей на переезд в другой город, покупку ЖД-билетов и так далее. Но мы так хорошо играли, что на это закрывали глаза. В конце 2006 года мы впервые стали играть в одной команде, и это продолжалось до 2013 года.

Думаю, у всех братьев бывает соперничество. Одно время я играл в лучшей команде города, а Миша во второй по крутизне — только из-за возраста, но совсем не из-за качества игры. Вообще, мы разноплановые игроки. Миша выполняет свои роли на карте, я — свои. Мы в этом плане не пересекались ни разу. Каждый в своей сфере в какой-то момент был лучше всех. Одно время братья Столяровы были практически мемом. Во времена Moscow Five (российский киберспортивный клуб, основанный в 2001 году. — Прим. ред.), когда еще был Counter Strike 1.6, мы начали выигрывать серьезные турниры, получили пару европейских титулов. Мы могли даже не общаться во время игры — без слов понимали друг друга.

Самое болезненное разочарование за киберспортивную карьеру произошло, когда я играл в уфимской команде, а на мое место решили взять московского игрока. Мы постоянно занимали третье или четвертое место, и ребята решили, что проблема во мне. Это было почти предательством. Я тогда жестоко разочаровался, но не в самом киберспорте, а в игроках.

В киберспорте нет стабильности. Хотя, когда тебя регулярно оставляют безо всяких денег, это тоже своего рода стабильность. В таких ситуациях можно перебиться случайными заработками, переждать пару месяцев и снова вернуться, но это довольно сложно. Мой общий выигрыш в чемпионатах составляет приблизительно 17 тысяч долларов. Мой брат сейчас продолжает активную киберспортивную деятельность, и его выигрыш перевалил уже за 200 тысяч долларов. Раньше у меня было желание стать лучшим игроком и выигрывать, выигрывать, выигрывать. Сейчас передо мной стоит цель стать тренером. Иногда нужно сделать шаг назад и уже не играть, а помогать молодым ребятам.

Киберспорт сильно повлиял на мою личность. Можно сказать, что я весь из этого состою. Все мои качества сформировались под его воздействием: уверенность в себе, уверенность в разговоре с людьми, умение выстроить общение — в школе такому не учат. Возможно, в одиночных играх действительно происходит деградация: интроверты еще больше закрываются, мир вокруг становится им не нужен. Но в командном киберспорте все наоборот.

Сейчас невозможно сказать, до какого возраста нынешние киберспортсмены смогут профессионально играть, скажется ли возраст на качестве игры. Ведь часто опыт оказывается важнее, чем скорость реакции. И вообще, у кого-то и в 50 лет может быть реакция резвее, чем у 16-летних».

Мирон «Remurmur» Басалкевич, 30 лет
9 лет в игре R2 Online

«Я начал играть еще в средней школе. Когда я учился на 4-м курсе университета, купил журнал с дисками в комплекте — мне попалась ролевая игра R2 Online. Установил — и все. До этого я играл в основном один, а тут попробовал что-то совсем новое — многопользовательскую игру, где можно взаимодействовать, сражаться, дружить с другими людьми. Это меня очень зацепило.

Уже девять лет я играю в одну игру. Сам не заметил, как пролетело время. У меня топовый персонаж, и я провожу в игре примерно четыре часа в день. Сейчас это время меньше, чем несколько лет назад, потому что теперь не нужно кого-то догонять — уровень и так достаточно высокий.

Я выбрал класс «рыцарь», потому что управлять им проще, чем остальными. Пробовал играть магом, рейнджером, призывателем, ассасином, но выбрал самое простое и понятное. За 9 лет я ни разу не менял класс. Гильдию в игре могут создавать только рыцари, то есть с выбором я не ошибся. В других играх можно делать что угодно — и с твоим персонажем ничего не произойдет. В R2 все иначе — если вышел из города, должен постоянно быть начеку. Только остановишься — сразу найдутся желающие тебя убить.

Увлечение игрой мешает моей личной жизни. Очевидно, есть проблема, раз в 30 лет я еще не женат. Бывало, что я знакомился с девушками в игре, но это ни к чему серьезному не приводило. Многие люди находят вторые половинки во время учебы в университете, но у меня такого шанса не было: я учился на инженера — конструктора турбогенераторов электрических машин и девушек на факультете не было вообще.

Каждые пятницу, субботу и воскресенье я нахожусь в игре. Я глава гильдии, и без меня никто не сможет пойти на осаду. Наверное, жизнь была бы другой, если бы я мог иначе проводить выходные.

Сейчас я провожу время в игре в основном из-за обязательств главы гильдии — многое стало зависеть от моих действий. Все устроено таким образом, что я не могу назначить вместо себя заместителя, поэтому единственный способ избавиться от обязательств — полностью сменить главу. Но на такое я не готов. Меня хотят забрать на военные сборы для офицеров запаса — обещают повысить до старшего лейтенанта. Я не смогу заходить в игру пару недель. Скорее всего, мне придется дать кому-то из согильдийцев свой доступ. Конечно, буду волноваться, как бы чего не произошло.

Мнение, что аудитория онлайн-игр — это сплошь школьники и неудачники, ошибочное. Ядро нашей игры — взрослые люди, которые сознательно выбрали ее в качестве своего увлечения. Тут во всех гильдиях средний возраст — за 30. Много семейных людей. Например, у нас играют 56-летний мужчина и его 30-летняя дочка. Скоро и внуки подтянутся.

Я думаю, что вкладывать деньги в игру вполне нормально. Каждый месяц я трачу около шести тысяч рублей. Не понимаю людей, которые против любого доната (покупка за реальные деньги в онлайн-игре. — Прим. ред.). Они недовольны тем, что кто-то платит, хотя речь идет о совсем небольших суммах.

Думаю, я вообще не завяжу с играми. Сложно представить, что когда-нибудь мой интерес к игре полностью пропадет. Даже не знаю, что должны будут корейцы натворить для этого».

Михаил Лисецкий
Продюсер телепрограммы «Игропром» на канале «Москва 24», директор фестиваля стримеров «Стримфест»

«Общество поощряет, когда человек увлечен каким-то общепринятым понятным делом. Музыкант сидит за инструментом с утра до ночи. Токарь перевыполняет план. Менеджер остается в офисе допоздна. Все это персонажи со знаком плюс, даже если один вытачивает патроны, а другой — разводит пустую бумажную бюрократию.

Увлечение играми социум не одобряет и вешает на него ярлык: игровая зависимость. Это не медицинский термин, а общественный маркер. Играть законно и в отдельных случаях даже прибыльно. Призовые одного киберспортивного турнира — $10–100 тысяч. Киберспортсмены — успешные люди. Но общество мыслит стереотипно и упорно игнорирует реальность.

Главный аргумент скептиков: игры — это несерьезно, игры — дело малолетних. Действительно, основные покупатели видеоигр — молодежь 16–24 лет. У нее много свободного времени и есть деньги родителей, которые можно тратить на одни лишь развлечения. Однако средний возраст человека, знакомого с играми и любящего их, растет. Ведь для того, чтобы навсегда признать видеоигры, достаточно один раз получить мощный игровой опыт, испытать культурный шок от игры. Неважно, что это будет: интерактивная драма Last of Us, новая Zelda или рейд в World of Warcraft. Поводов изумиться множество, и люди разных возрастов вливаются в игровую субкультуру каждый день.

Взрослея, многие отодвигают игры в сторону, но — и это ключевой момент — не перестают относиться к ним с теплотой. Бытовые заботы, карьерный рост, дети — сложно находить время на игры после тридцати. Большинство взрослых вынужденно отказываются от игр, но не от любви к ним. Немногие находят баланс между работой и досугом и остаются геймерами — вероятно, до конца жизни. За круг своих сверстников (30–35 лет) скажу точно.

Наконец, единицы превращают игры в профессию. Киберспортсмены, гейм-дизайнеры, стримеры, игровые комментаторы — все они нашли свой способ остаться «зависимыми», но без вреда для кошелька и социального статуса».

Александр Пушкарь
Руководитель igromania.ru

«Компьютерные игры не вызывают агрессию, а, наоборот, приводят к ее выплеску. Человек пришел злой, включил компьютер, расстрелял толпу виртуальных монстров вместо живых людей и избавился от всего негатива. Широко известно, что в первые несколько дней после выхода игры GTA 5 наблюдалось падение уличной преступности — народу было не до злодеяний, все сидели дома и играли.

Обвинять компьютерные игры во всех грехах очень удобно. Там убивают — значит, и в реальной жизни будут убивать. Это так не работает. Любой вменяемый человек осознает разницу между реальным миром и виртуальным. Насмотревшись фильмов про Супермена, отдельные люди начинают воображать, что они умеют летать. Но почему-то все понимают, что проблема не в Супермене, а в этих людях, и не стремятся запретить фильм.

По себе знаю, что в ходе игры действительно случаются адреналиновые всплески. Неважно — это какая-то сложная головоломка, играя в которую, скрипишь зубами от злости, или соревновательный матч в Counter Strike, где попалась злая вражеская команда, которая тебя еще и в чате подначивает. Разумеется, в такие моменты ты начинаешь злобствовать — так же, как в других жизненных ситуациях, когда что-то не получается.

Игры приносят сплошную пользу. Начиная со всяких мелочей вроде улучшения реакции и расширения кругозора за счет игр типа «Цивилизации» и Assassinʼs Creed. В таких играх содержится огромное количество сведений из школьной и даже университетской программы, но поданы они гораздо интереснее, чем в учебниках, поэтому и усваиваются проще. Кстати, я однажды написал курсовую по экономике благодаря игре Capitalism, которая представляет собой сложный экономический симулятор. Все цифры там приближены к настоящим — настолько, что, сыграв одну партию, я собрал достаточно материала, чтобы сдать курсовую.

Случаев, когда человек действительно уходит в игры с головой, очень мало. И как правило, вопрос здесь не к играм, а к человеку. Если он хочет сбежать от реальности, он уйдет куда угодно, игры — это всего лишь один из вариантов, и относительно алкоголя и наркотиков очень даже безвредный. У меня много знакомых геймеров, и у подавляющего большинства в нужный момент срабатывает эффект «наигрался». Мистическая история про «ушел на полгода в игру, продолбал работу и учебу» случается довольно редко. Мне известен только один такой случай: товарищ два месяца рубился в «Танки» и даже не заметил, что от него ушла девушка.

Ну а сам я прожил 4 счастливых года с хилером нашей гильдии в World of Warcraft. Мы с ней познакомились в игре, начали дружить, а в итоге съехались. У нас была очень общительная гильдия с игроками с разных концов страны и даже мира. Мы регулярно устраивали встречи — для социализации было очень полезно. Из рекордного — там была бабушка лет 60. Она играла за друида-целителя, с удовольствием посещала наши сходки и вязала свитера внукам, обсуждая с нами рейды».

Захар Бочаров
Главный редактор видеостудии издания об играх DTF

«Увлечение играми мало чем отличается от других увлечений. С аналогичной целеустремленностью человек может отдавать себя абсолютно любому делу. И особенно — поощряющему набор мастерства.

Эту тему раскрывает прекрасный фильм «Одержимость» (музыкальная драма 2013 года о первокурснике консерватории и деспотичном маэстро-дирижере. — Прим. ред.), детально препарирующий подноготную серьезных достижений. В нем до отторжения открыто демонстрируется необходимость отдачи, самопожертвования, безостановочной и изматывающей работы над собой. Когда эта тема раскрывается в контексте искусства, спорта, гуманизма, нас восхищают подобные примеры: они просты и понятны. В то время как игры ассоциируются с чем-то несерьезным, неважным и, возможно, даже низменным. Так происходит, потому что индустрия еще молода и не укладывается в фиксированные парадигмы восприятия. Во многих нюансах она остается весьма загадочной, люди банально не знают, как к ней относиться. А на непонятное удобно вешать всех собак — вспомните ту же мобильную игру Pokémon Go. В прошлом году ее называли чуть ли не цифровым воплощением заговора против человечества, а сегодня о ней только самые упертые фанаты и вспомнят.

Что руководит людьми, которые с головой уходят в игры? Случаев море, каждый надо рассматривать отдельно, но на базовом уровне видится вышеупомянутое: любовь, обожание, приверженность чему-то, порой переходящие в одержимость. Разработчиком руководит желание что-то сказать или хорошо заработать. Киберспортсменом руководит жажда славы, признания и денег. Подростком, сутками просиживающим в «Доту», — необходимость побыть в другом мире, где ему лучше все удается. Это разные виды «игровой зависимости», но только последний стал иллюстрацией-страшилкой вреда игр, которой любят махать перед лицами людей, не понимающих предмета обсуждения. Заявить, что все, кто в том или ином виде увлекается играми, станут жертвой игровой зависимости, — это как заявить, что любой любитель аниме станет террористом — ведь на компьютере бен Ладена нашли японскую анимацию. Такое гиперболизирование необходимо лишь в поиске крайнего при непонятной или трагичной ситуации.

Правда в том, что мы абсолютно не можем знать, как сложится судьба увлеченного играми человека. В моем понимании обостренная склонность посвятить себя чему-то — это черта характера. Если не игры, то человек найдет другую сферу, чтобы пропасть в ней с головой.

В большинстве случаев игры остаются обычным хобби, в единичных — люди приходят к славе, находят свою любовь или, наоборот, остаются в полной изоляции. Абсолютно так же, как и с любой другой деятельностью: чем-то надо жертвовать, от чего-то придется отказаться, но успеха никто и никогда не гарантирует.

Избито, но банально: все хорошо в меру. А если хотите быть лучшим — готовьтесь отдавать 110 процентов себя просто за шанс исключительного результата. Игры тут в целом ни при чем».

Ольга Берг
Психолог

«Чаще всего увлечение компьютерными играми начинается с детства. И дети, и родители знают один секрет: компьютер — это тот, кто всегда готов с тобой играть. Когда родители не хотят проводить время с детьми, они усаживают их за мультики, планшеты, телефоны. К сожалению, взрослые игнорируют или не знают условие, когда можно ребенка допускать к компьютерным играм. Если ребенка познакомить с компьютерной игрой до того, как он научится занимать себя сам, он так и не получит этот навык. Родители лишают их среды, в которой дети могли бы тестировать реальность и находить в ней любопытные занятия.

Случается, что «уход в игру» происходит позже, ближе к подростковому возрасту. В предпубертате и пубертате на первый план выходит потребность сначала в дружбе, а чуть позже — в уважении и принятии себя сверстниками. Теперь многое зависит от того, с кем общается подросший ребенок, какие ценности пропагандируются среди его сверстников. Если это онлайн-игра — велика вероятность, что сработает стадное чувство, подростку захочется быть своим, принятым, разделить принадлежность к группе.

Или напротив, игра может быть способом отделиться от тех сверстников, которые по каким-то причинам не принимают подростка. Такой уход в игру является компенсацией трудностей в общении и принятии, которые возникли у подростка со сверстниками. Гораздо сложнее искать причины своих неудач в реальности и меняться, чем уйти в игру и проявлять себя там. Сетевая игра удобна и как хобби: в любое время суток найдешь партнера по игре — не выходя из дома, в любую погоду.

От компьютерных игр действительно может появиться зависимость, но это происходит далеко не всегда. Это так называемая адреналиновая зависимость, которая формируется не только на психологическом, но и на физиологическом уровне. Большинство людей, переживших в детстве неблагоприятные обстоятельства, привыкают жить в постоянном внутреннем напряжении с определенным уровнем адреналина. Это напряжение становится привычным фоном их жизни. С ним человек ощущает себя живым. У каждого человека свой уровень адреналина, к которому он привык. Когда появляется его нехватка, может появиться скука, слабость, апатия. Тогда человеку хочется взбодриться, а вот какой способ он выберет, зависит и от его привычек, от доступности способа, от особенностей личности. Получив свою дозу, подняв уровень адреналина до привычного, человек испытывает удовлетворение. ММО, в особенности шутеры, создают необходимый накал эмоций, обеспечивая игроку всплеск уровня адреналина».

Расскажите друзьям