Sex sells в игровой индустрии
Феномен sex sells эксплуатируется рынком рекламы довольно давно. Еще в конце XIX века табачные компании Pearl Tobacco и W.Duke & Sons конкурировали между собой, внедряя в упаковки сигарет сексуализированный контент. Pearl Tobacco размещала на пачках изображения обнаженных женщин, а W.Duke & Sons в ответ начала делать эротические вкладыши. Такой ход оказался успешным маркетинговым решением: карточки превратились в предметы коллекционирования, и сигареты Duke стали самыми продаваемыми на территории США.
Издатели видеоигр переняли этот метод. Считается, что сексуализация в играх началась с жанра эрогэ (erotic games), который зародился в 1982 году в Японии. Night Life от студии Koei была одним из первых опытов в этом формате. Вся игра сводилась к выбору секс-позы: разработчики преподносили Night Life как способ разнообразить половую жизнь пар.
Через десять лет, в 1992 году, появился жанр дейт-сим (от английского dating simulator — «симулятор свиданий»). Одной из первых успешных дейт-симуляций стала игра Dōkyūsei («Одноклассники»). Главный герой гулял по школе, знакомился с девушками, а в финале, если он все сделал правильно, его ждала эротическая сцена.
Более изящно с романтическими линиями работали авторы японских ролевых игр. Например, в Final Fantasy VII взаимоотношения между персонажами не только дополняли сюжет, но и оказывали влияние на характеры и мотивацию. Но полностью обойти элементы сексуализации разработчикам все равно не удалось. Героиня Тифа ЛокхартТифа в Final Fantasy VII: Remake. все еще выглядела стереотипно эротизированной: мини-юбка, кожаный ремень, голый живот, большой бюст и нарочито тонкая талия.
От эротики к романтике
Развитие романтических видеоигр связано не только с потребностями рынка, но и с изменением ожиданий игроков. Новое поколение потребителей видеоигр становится более осознанным.
Геймеры хотят человеческих отношений и глубоких эмоций, а не быструю эротику. Однако манипуляции разработчиков никуда не делись — они тоже трансформировались, став более экологичными. Эмоциональная привязанность к персонажам — это маркетинговый инструмент, помогающий привлечь и удержать пользователя.
Хороший пример — Mass Effect. Одна из ключевых особенностей серии — это прорывная для конца 2000-х система принятия решений, которые влияли на ход сюжета. В роли капитана Шепарда игрок мог развивать романтические связи с разными персонажами, включая членов экипажа. Отношения в мире Mass Effect не возникали сами собой, а требовали тщательной работы в диалогах и квестах. Например, поначалу характер Миранды Лоусон мог показаться холодным и строгим, однако после прохождения миссий он раскрывался, а ее мотивация становилась понятнее.
Подобные элементы обогащают не только игровой, но и реальный опыт: отношения в жизни не складываются из воздуха, а требуют усилий, диалога и глубокого погружения во внутренний мир партнера или партнерши.
Первый «Ведьмак», выпущенный в 2007 году, подвергся критике за объективацию женщин. После сексуальных контактов игроки собирали похожие на трофеи карточки с эротическими портретами соблазненных героинь.
К третьей части разработчики исправились и сфокусировались на более сложных эмоциональных отношениях. У игрока появилась возможность вжиться в роль и принимать непростые решения. Вместо того, чтобы подталкивать к соблазнению всех красоток, которые только попадались на глаза, вас ставили перед выбором, кто из главных героинь — Трисс или Йеннифер — вам важнее. Если игрок не мог определиться, то его ждал ироничный, а не эротический финал.
Романтика за донаты
Спрос на более осмысленные отношения в играх — не просто следствие изменений в интересах геймеров, но и реакция на растущее одиночество. По данным Statista, в промышленно развитых странах доля одиноких людей за последние десятилетия выросла. Например, в США 63% мужчин от 20 до 29 лет не имеют пары, а в Японии почти 40% мужчин до 30 лет вообще никогда не ходили на свидание. Альтернативу для выражения чувств и общения сегодня все чаще ищут не только в дейтинговых приложениях, но и в играх.
Получить внимание за донаты можно в Genshin Impact. Это одна из самых прибыльных игр на планете, где геймеры, несмотря на отсутствие сексуального контента, с большим интересом развивают отношения с аниме-персонажами. В ней есть механика гача-розыгрыша: за игровую валюту или реальные деньги можно получить новых персонажей или предметы, улучшающие их способности. Многие теряют чувство реальности и тратят огромные суммы на цифровой мир, где успех измеряется не победой, а довольством© miHoYo Limited героини, посылающей в ответ сердечки. Целевая аудитория игры — это в значительной степени азиаты, которые активнее европейцев и американцев расстаются с деньгами в стремлении порадовать своих вайфуВымышленные персонажи из видеоигр, аниме или манг, к которым игрок или фанат испытывает эмоциональную привязанность.. Само по себе это явление никому не вредит, но негативные последствия могут возникнуть в тех случаях, если романтические сюжеты написаны поверхностно и стереотипно. Они могут укрепить отрицательные стереотипы о сексе, отношениях или партнерах.
Романтические отношения в видеоиграх, конечно, не заменят настоящих, но если они корректно и качественно прописаны, то могут отвлечь от одиночества и даже научить здоровому взаимодействию с партнером. Важно, чтобы авторы игр подходили к теме сексуальности с уважением и учитывали разнообразие. В таком случае они смогут просвещать пользователей и способствовать более зрелому пониманию отношений.