Реклама

Сексуализация в видеоиграх: краткая история и новые тренды

26 марта 2023 18:45
После сексуальной революции в 1960-х голое тело, особенно женское, стало инструментом маркетологов. Не обошло стороной это и видеоигры, которые часто обвиняют в сексуализации. Совместно с экспертками Kinky Company мы обсудили, как менялись мужские и женские персонажи в играх, и поговорили про то, как сделать изображение женских образов этичным.

История культуры — это нескончаемая «песня об электрическом теле»: как и Уитмен в своей поэме, искусство воспевало красоту нагого человека, ставило ее на пьедестал. Вспомним Венеру палеолита, Аполлона Бельведерского, «Три грации» Рубенса — и так до «Бокала мартини» Диты фон Тиз и Байонетты.

Несмотря на меняющиеся представления о красоте, отношениях и сексе, эротика всегда вызывала и будет вызывать интерес. Но оценка влияния, которое медиа оказывают на реальность, все чаще заставляет задумываться, как репрезентация тела влияет на отношения между людьми в жизни. И игры как самый иммерсивный из медиумов регулярно становятся предметом критики. Секс-просветительница и соосновательница Kinky Company Таня Дмитриева так говорит о чрезмерной сексуализации и объективации женских персонажей:

«Чем больше мы видим то или иное явление, тем более привычным оно становится, укрепляясь и формируя наши установки, а значит, тем сильнее контролируя наше поведение. И чем чаще в играх, рекламе, кино и в реальности мы будем видеть здоровую репрезентацию гендерных и человеческих отношений, тем выше вероятность, что люди будут применять эти паттерны в жизни».

«Образы объективированных женщин формируют в глазах игроков картинку, которая потом переносится в реальность и сильно мешает женщинам жить, а мужчинам — выстраивать с женщинами уважительные отношения».

Индустрия видеоигр за полвека преодолела сложный и извилистый путь, где встречались многие явления, которые сейчас можно отнести в категорию неэтичных: насилие, токсичное комьюнити, сексуализация, гендерное неравенство в аудитории геймеров из‑за фокуса рекламы на мужчинах. Все они проявились еще при рождении индустрии.

Сегодня Custer’s Revenge трудно воспринять буквально, в ней скорее видится едкий комментарий о неоколониализме и напоминание об американских преступлениях против индейцев

Пиксельное насилие

Своеобразной античностью для геймдева можно считать начало 1970-х годов: тогда в США зародился рынок аркадных автоматов, а вскоре за ними появились и домашние игровые системы — первые консоли. Пока игроки знакомились с новым хобби, а компании зарабатывали огромные деньги, консервативная общественность высказывала недовольство. Сначала из‑за жестокости, чуть позже — из‑за порнографии.

Дело в том, что если игровые автоматы и первые консоли выходили с предустановленными на них играми, то уже к концу 70-х появились устройства с картриджами. И вот как раз на них можно было распространять что угодно — и это было невозможно контролировать. Так, на популярную в то время приставку Atari 2600 в 1982-м вышла Custer’s Revenge. Цель игры была незамысловатой и от этого еще более чудовищной — изнасиловать индейскую женщину, привязанную к столбу. Это разозлило как общественность, так и сотрудников Atari, но отсутствие вразумительных механизмов лицензирования не позволяло контролировать продукты игровых студий.

Переизбыток некачественных и откровенно непристойных проектов стал одной из причин краха Atari и американской игровой индустрии в целом в 1983–1985 гг. Развлечение, которое до этого рекламировалось как семейное, как хобби и для мальчиков, и для девочек, резко стало возмутительным и раздражающим в глазах публики.

Американская модель и актриса Керри Хоскинс в образе Сони Блейд

Развлечение для мальчиков

Перезагрузить индустрию в США удалось Nintendo. Это была идеальная возможность: после развала Atari освободился крупный рынок, к тому же игры японской компании прекрасно отвечали запросам консервативных американцев из‑за строгой политики в отношении насилия и отсутствия сексуализации. Именно тогда маркетологи перешли от концепции «видеоигры — это для всех» к рекламе приставок и игр как продуктов для мальчиков.

С тех пор индустрия развилась: появилась система лицензирования, возрастные рейтинги вроде PEGI, площадки со своими правилами и репутация как влияющий на компании институт. В этом смысле геймдев вписался в культурный мейнстрим в плане дозволительного: крупные издатели вроде Sony, Ubisoft и Electronic Arts, как и голливудские кинокомпании, не пропускают порнографию и ультражестокость, но при этом существуют инди-разработчики, которые могут позволить себе эксперименты в духе артхаусного кино и заигрывания с табуированными темами.

Конечно, несмотря на полное исключение порнографии, сексуализация и объективация из индустрии не ушли. Например, в трейлере дополнения Makin’ Magic к первой части The Sims улавливается тон комедий того времени вроде «Американского пирога» или «Евротура». Это сильно контрастирует с инклюзивностью и фокусом на женской аудитории в продвижении последних частей серии, но двадцать с лишним лет назад даже игра про «кукольный домик» продавалась в первую очередь мужчинам.

Реклама The Sims: Makin' Magic

Вплоть до середины 2000-х в играх кругом были одни «крутые мужики» вроде Дюка Ньюкема и Думгая, а женским персонажам долгое время отводилась роль «девушки Бонда» или принцессы, которую надо спасать.

«Мы видим сексапильные полуголые объекты в виде женщин и сильных, смелых, храбрых, накачанных альфа-самцов. Это продолжение совершенно классических гендерных стереотипов о том, как должны выглядеть или вести себя люди. На самом деле в играх объективированы и сексуализированы как мужчины, так и женщины. Просто эти образы наделяют мужчин гораздо большей субъектностью, свободой и большей ответственностью, а женщины при этом молчаливые объекты. Помимо того, что у женщин, как и у мужчин, есть рамка поведения, она еще и во много раз уже, некомфортнее и вреднее в повседневной жизни», — поясняет Таня Дмитриева.

Очеловечивание героев-мужчин началось с персонажей вроде Гарри Мэйсона из Silent Hill. Это уже не смелый вояка, а отец, который пытается найти дочь. Помещение главного героя в сеттинг хоррора уже подразумевает его уязвимость, но игра также делает сильный акцент на страданиях главного героя из‑за смерти жены, а также связанное с утратой подавленное либидо.

То, что Самус — женщина, никак не обыгрывалось в сюжете первой Metroid. В финале вас ждал плоттвист: доспех таял, а под ним оказывалась девушка в купальнике

Главные героини-женщины же долгое время оставались экзотикой. Даже в Metroid 1986 г. протагонистка Самус Аран в руководстве к игре была представлена как мужчина: закрытый космический костюм со шлемом и храбрый характер не вызывали подозрений у игроков. Однако при быстром прохождении можно было открыть концовку с сюрпризом — пиксельной фигурой Аран в нижнем белье с большой грудью.

От бронелифчика до полного латного комплекта

К концу 90-х, когда играбельные героини появлялись чаще, им было далеко до многогранности и реалистичности. Тут можно вспомнить Лару Крофт или Соню Блейд из Mortal Kombat — сексапильных, сильных и смертоносных. Но и такие альфа-женщины начали уходить в прошлое уже в начале нулевых: в Silent Hill 3 2003 г. главная героиня Хизер сильно отличалась от привычных протагонисток. Это семнадцатилетняя девушка, по-подростковому наивная, но с характером бунтарки.

Она стройна, но из‑за жилетки нет акцента на талии и груди, а область декольте закрыта водолазкой.

Тогда это было все еще исключение из правил и новшество для индустрии.

В 2007-м психологи Карен И.Дилл и Кэтрин Тилл опубликовали статью под названием «Персонажи видеоигр и социализация гендерных ролей: как сексистские медиа отражаются в восприятии мира у молодых людей». По их мнению, видеоигры укрепляют сексистские стереотипы: мужские персонажи могущественные, дерзкие, атлетичные и агрессивные, а женские — с большой грудью, сексуальные, стервозные, жертвы, покорные, беспомощные и милые.

В другой работе под названием «Сильные, сексуальные и вторичные» за авторством американской профессорки Терезы Линч в ходе анализа персонажей из более 570 игр, вышедших в период с 1983 по 2014 г., появляются две важные даты: 1995 г. — когда сексуализация достигла невиданного уровня, и 2007 г., после которого она пошла на спад.

Хизер Мейсон из Silent Hill 3

Объективация хорошая и плохая

До сих пор живо представление об играх как продукте для мужчин, но современная индустрия выглядит иначе. Как показывают статистические данные, доля женщин среди геймеров достигает практически половины: Entertainment Software Association приводит цифру в 48% на 2022 год в США. Однако в этом исследовании не учтены предпочтительные жанры и платформы: в 2017 году наиболее популярными у женщин были казуальные игры, пазлы, симуляторы жизни и фермы, то есть те жанры, которые часто считаются «несерьезными» в отличие, например, от RPG, шутеров и стратегий, где все еще преобладает мужская аудитория.

Сегодня, когда женщин-разработчиц становится больше, а в обществе есть запрос на многогранные женские характеры, появляются героини, во внешнем виде которых не выделяются грудь и бедра и с которыми девушкам может быть проще себя ассоциировать: Макс Колфилд, Хлоя Прайс и Алекс Чен из Life is Strange, Амиция из Plague Tale, Элли из The Last of Us, Джесси Фейден из Control и другие.

«Одни из моих самых любимых персонажей — это Морриган из Dragon Age, Керриган их Starcraft и леди Арибет из Neverwinter. Они, безусловно, сексуализированы, но это не их самосуть. На мой взгляд, их главная фишка — глубокая, круто проработанная история. Потому что насколько сексуализированным ни был бы персонаж, интерес к нему продуцирует сюжетная линия. Я вижу в них красивых, интересных женщин с историей», — рассказывает София Меженина, продюссерка Kinky Party.

Противопоставленное агрессивной сексуализации уважительное отношение к женщинам тоже можно использовать как маркетинговый прием. Ближайший аналог из киноиндустрии — «приманка для „Оскара“» (фильм на модную среди критиков тему). В случае с играми получается «приманка для похвалы за необъективизированные женские образы»

«Огромное количество геймеров — это мужчины, но большое количество фансервиса создано и для женщин-геймеров в том числе. Хотя — наверное, объективно — считается, что женщины больше падки на не особенно сексуализированные мужские образы. Яркий пример — это Гаррус из Mass Effect, которого нельзя назвать сексуальным, но это культовая персона, и многие девушки испытывают к нему… интересные ощущения. Такие феномены встречаются достаточно часто, но интерес тут подогревается сюжетной линией персонажа и подачей», — подчеркивает София Меженина.

И это, кажется, новый маркетинговый тренд: сексуализация перестает работать. К такому выводу пришла группа итальянских исследователей, которые в 2020 году изучали реакции на рекламу с обнаженным телом. Оказалось, что на мужчин она практически не действует, а женщин скорее раздражает.

Таня Дмитриева убеждена, что этичная сексуализация возможна. Во-первых, она должна быть разнообразной и лишенной стереотипов: худые красотки без единой морщины и складки формируют комплексы у женщин и нереалистичные ожидания у мужчин. Каждый человек достоин того, чтобы чувствовать себя желанным или желанной без необходимости при этом соответствовать модельным стандартам.

Во-вторых, тело не должно демонстрироваться как объект и что‑то автономное — сексуализация должна быть индивидуальной и всегда идти в связке с личностью, ведь именно она играет значительную роль в формировании возбуждения.

расскажите друзьям
Читайте также