Начнем с самого начала. Что значит GTA?
Аббревиатура GTA расшифровывается как Grand Theft Auto«Великий автовор» — неверный, хоть и трогательный перевод.. C auto все понятно — это автомобиль. А вот grand theft — это юридический термин. Его надо отличать от petty theft. Например, по законам штата Калифорния, если вы украли что‑то на сумму, не превышающую $950, то это petty theft, то есть мелкая кража. Если же сумма выше, то это уже grand theft — просто кража или крупная кража.
Итак, grand theft auto — это кража автомобиля, цена которого превышает $950 (если вы угнали какую‑то колымагу дешевле тысячи долларов, то сурового наказания не будет).
Мы считаем, что на русский язык GTA стоит переводить как «Статья за угон».
GTA — наследница «Леммингов»
Знаменитая на весь мир компания Rockstar Games выросла из скромной британской студии DMA Design. В конце 1980-х она выпустила боевик The Walker и еще пару не слишком популярных игр, пока не доросла до своего первого хита — Lemmings. Это был пазл с непрямым управлением, где нужно было спасать ватагу доверчивых существ, послушно ковыляющих навстречу собственной гибели. Непосредственно командовать ими было нельзя, но вы могли конструировать для них дорогу: ставить преграды, чтобы они не падали в ямы, или возводить мосты через пропасти. Название отсылало к мифу о полярных зверьках леммингах, которые якобы совершают массовые самоубийства, прыгая в море со скал.
Lemmings не только стала коммерческим хитом, но и привлекла к DMA внимание Nintendo. Японский гигант заказал игру про своего маскота Кирби, которая продемонстрировала бы возможности Nintendo Mouse© Nintendo. Мышью, как мы сейчас знаем, неудобно пользоваться на консоли — ее заменяет геймпад, — так что проект быстро заглох, разработка затянулась, а потом и вовсе была отменена. В DMA решили сделать что‑то попроще, например гонку, и приступили к созданию Race’N’Chase.
Фирменный геймплей с полицейскими погонями — это случайная находка
Как следует из названияЧто‑то вроде «Гоняй и догоняй»., Race’N’Chase была посвящена своеобразной игре в догонялки с полицией. Получилась она настолько безобразной, что в какой‑то момент проект чуть не отменили. Во-первых, управление было неудобным. Во-вторых, игра то и дело зависала. А в-третьих, она попросту была скучной — интересный геймплей на таком материале никак не собирался.
Вдруг, как вспоминал в интервью Gamasutra дизайнер Гарри Пенн, в дело вмешался счастливый случай.
Искусственный интеллект полицейской машины, преследовавшей игрока, работал на основе алгоритма поиска пути. Проще говоря, коп рассчитывал траекторию до вашего автомобиля так, чтобы ехать за вами, не врезаясь в препятствия, и рано или поздно догнать. Алгоритм дал сбой.
Видимо, алгоритм неправильно рассчитывал дистанцию, пронзая координату игрока насквозь, вместо того чтобы метить слегка вдали от него. Ошибку начали исправлять, и, вероятно, через пару недель вылавливания багов с ней было бы покончено. Но кто‑то в команде обратил внимание на то, что такой бешеный коп — куда более интересный соперник, чем его миролюбивый аналог. Вместо того чтобы выловить баг, его сохранили и развили, создав на его основе новый искусственный интеллект полицейских машин, яростно преследовавших игрока.
Стало ясно, что Race’N’Chase — слишком пресное название для такой агрессивной игры. Ее переименовали в Grand Theft Auto.
Возможность совершать преступления сразу была запланирована авторами. А открытый мир — нет
Даже по меркам 1994 года, когда велась разработка, игра выглядела плохо. Двухмерная гоночная аркада с видом сверху проигрывала Sega Rally и прочим автосимуляторам, вовсю использовавшим современную 3D-графику. Чтобы как‑то компенсировать отсталость, одному из геймдизайнеров пришло в голову отказаться от линейной структуры и позволить игроку свободно исследовать схематичный, но относительно живой по тем временам город. Вместо того чтобы проходить заранее выданные миссии, их можно было по собственному желанию получать в телефонной будке — или проезжать мимо и заниматься своими делами. Когда эту идею озвучили, у программистов, и без того раздавленных дедлайнами, началась истерика: написанный ими код и так не был стабильным, а перестройка игры под открытый мир и вовсе ставила под угрозу всю разработку.
Тем не менее его кое-как довели до ума, а потом решили максимально раскрыть потенциал открытого для перемещений города. Добавили светофоры и потоки машин, заполнили улицы пешеходами. Тут же возник соблазн этих самых пешеходов давить — после некоторых споров решено было позволить игроку это делать. GTA сразу затачивалась под взрослый возрастной рейтинг, поэтому разработчики не стеснялись. Как рассказывал в интервью The Guardian геймдизайнер Пол Фарли, в одной из миссий игрок должен был сжигать церкви — настолько злая идея в конце концов была отвергнута авторами, но она дает исчерпывающее представление о ходе их мысли.
В итоге GTA стала треш-комедией вроде вышедшего в том же 1997 году Postal (там, помимо прочего, можно было поджигать мирных граждан и шутить о том, что вы любите барбекю). Спустя годы выяснилось, что жарка шашлыка из человечины разве что распугивает издателей и убивает продажи, а вот безбашенная езда по городу пусть и кажется точь-в-точь такой же садистской выходкой, но на самом деле является ключом к самому пленяющему геймдизайнерскому направлению — играм с открытым миром.
Как признался в уже упомянутом интервью The Guardian Пол Фарли, разработчики сразу знали, что делают великую игру, поэтому не удивились, когда она оказалась в топе продаж магазина HMV. Но никто не ожидал, что спустя почти 30 лет после релиза первой части серия GTA так и останется одной из самых популярных игр на планете, а создавшая ее студия превратится в корпорацию с капитализацией в $20,75 млрд.