Никакого диссонанса: примеры идеальной гармонии игрового процесса и повествования

29 января 2023 в 13:44
После выхода сериала «Одни из нас» мы рассказали о нарративном диссонансе — извечной проблеме видеоигр, при которой геймплей расходится с историей игры. Сегодня поговорим о противоположном явлении. Вспоминаем механики, которые не только безупречно сочетаются с сеттингом и сюжетом, но и сами являются частью повествования.

Max Payne: bullet time

Эталонный пример нарративной гармонии. Способность замедлять время отлично ложится на вычурно-кинематографичный стиль Max Payne, является дополнительной отсылкой к фильмам Джона Ву и «Матрице» (которыми эта игра вдохновлена) и не просто не мешает, но даже помогает прохождению.

Нажали кнопку, притормозили ход времени — вражеские пули просвистели мимо вас. По сей день в играх-боевиках так и не изобрели более оригинальной, удобной и зрелищной механики.

Portal: портал

Во что бы вы ни играли — сюжетный экшен, многопользовательский боевик или двухмерный платформер — первозданная суть всегда сводится к перемещению объектов в системе координат. Во время движения меняются их свойства: скажем, при соударении меча с туловищем героя в Elden Ring у него уменьшается жизнь, а если Марио приземлится на растение-пиранью, то сразу погибнет. Так или иначе все сводится к осям X, Y, Z и числовым показателям.

В этом контексте Portal — идеальная и предельно исчерпывающая игра, квинтэссенция движения в пространстве. Вы не только перемещаетесь в нем, но и создаете новые миры. На таком громоздком философском материале запросто можно было создать что‑то заумное и неиграбельное, но вместо этого вышла очаровательная головоломка с элементарным управлением. Синий портал — вход, оранжевый — выход, дальше как‑нибудь разберетесь.

Left 4 Dead: спасение павшего товарища

Важнейшее нововведение мультиплеерного шутера, существующее настолько давно, что все принимают его как данность. Но нет, раньше, если персонаж погибал, то он либо навсегда выбывал из матча, либо пропадал лишь на несколько секунд, а потом возвращался как ни в чем не бывало.

В Left 4 Dead (до этого такой прием уже использовали в Army of Two) добавили незначительную, на первый взгляд, особенность, которая полностью перевернула геймплей. Смертельно раненый игрок не испарялся, а просто падал на колени, превращаясь в обузу для оставшихся трех бойцов вашего отряда. Чтобы оживить его, приходилось тратить время на реанимацию, и именно в этот момент команда становилась особенно уязвимой для атак оживших мертвецов.

Механика оказалась настолько удачной, что до сих пор без нее не обходится ни одна игра в популярнейшем жанре королевской битвы. Но именно в Left 4 Dead она была как нигде уместна: нужно воспитать в себе немалый альтруизм, чтобы даже в виртуальном мире броситься на спасение раненого напарника, когда вас самих вот-вот разорвут на части зомби.

Hearthstone: гиена

На момент выхода патча 25.2. 0.162867 в Hearthstone 4113 карт. Проведя десяток матчей, вы перестаете замечать, что на них что‑то нарисовано, и уж тем более не задумываетесь о каком бы то ни было нарративе: картинки будто бы стираются, оставляя место голой безжалостной математике.

Меж тем нарратив там есть. Каждый класс героя призван отразить его образ из Warcraft: отважный паладин Утер прикрывает своих соратников божественными щитами, а бесстыжий Гул’дан сам пускает себе кровь, заключая пакты с темными силами.

Самым репрезентативным существом в этом плане нам видится обычная гиена — в ней повествование быстро и без лишних пояснений входит в гармонию с игровым процессом. В чем суть гиены? Она падальщик. Именно поэтому, когда на столе умирает один из ваших зверей, она, пожирая его останки, становится сильнее. Принесите в жертву пару крысят и черепах, накачайте до предела гиену, а потом одним ее могучим укусом сокрушите вашего соперника. Простая, но действенная комбинация сочетается с ярким образом: гиена наелась, теперь ей все ни по чем.

Disco Elysium: осмотр трупа

Гениальная сцена осмотра болтающегося на дереве тела убитого (как позже выяснится — застреленного во время секса) мужчины.

Disco Elysium состоит из чудовищно длинных, но намертво цепляющих, мастерски написанных диалогов, и осмотр тоже в какой‑то момент превращается в диалог. Изуродованный алкогольным отравлением разум главного героя быстро разрисовывает реальность новыми психоделическими красками… Неудивительно, что труп в ходе вашей инспекции начинает вести с героем задушевную беседу — и это самая жуткая и пронзительная сцена в современных играх.

— Знаешь, отчего я тебе так не нравлюсь?
— Потому что я скоро в тебя превращусь?
— Правильно! Ты сейчас будто в зеркало смотришь

Пока вы с открытым ртом читаете гамлетовские диалоги, как‑то незаметно, словно сам собой, осмотр все-таки проводится. Мертвый, но болтливый мужчина нехотя, но все же выдает подробности собственной гибели, а вы ловите себя на мысли, что только что, как перед уроком в школе, двадцать минут безотрывно читали длиннющий текст, хотя предполагалось, что вы будете играть в игру и веселиться.

The Last of Us: лестница

Раз речь идет о нарративном диссонансе, нельзя обойти вниманием игру, порожденную попыткой его исцелить. Чтобы прочнее связать героев между собой, разработчики добавили до зубовного скрежета банальную механику: на экране зажигается треугольник, вы жмете соответствующую кнопку на геймпаде, девочка заботливо подносит лестницу, Джоэл по ней куда‑то забирается.
За время прохождения игрок проделывает эту операцию раз двадцать, и вот пресловутый треугольник всплывает в очередной раз. Вы, зевая, на него жмете.

Но ничего не происходит.

Жмете еще раз: «Элли, ты где?» Очнувшись от наваждения, девочка бежит вам помогать. Почему она сразу не откликнулась? О чем так тяжело задумалась? В этой сцене ничего не проговаривается вслух, но жуткий вопрос без ответа повисает в воздухе, и все — Джоэл, Элли и игрок — предчувствуют большую беду. До грандиозного финала остаются считаные минуты.

Dark Souls: мимик

Крепость Сена — подчеркнуто издевательский даже по меркам Dark Souls уровень. Это массивное сооружение, заполненное ловушками, вроде моста над пропастью, с которого вас все время сталкивают, и кишащее змееподобными врагами. Сохраниться в крепости негде, и всю ее приходится штурмовать за один забег: по глупости погибли, свалившись в яму, — начинайте заново.

Когда все преграды позади, вы наконец оказываетесь в уютной каморке, посреди которой стоит тихо похрюкивающий сундук. Чтобы компенсировать пережитые унижения, в нем как минимум должен лежать волшебный меч, ну или десятикратный усилитель склянки здоровья. Вместо этого сундук оказывается головой замаскированного великана. Открыв его, вы буквально засовываете голову ему в пасть — монстру остается только щелкнуть челюстями.

GTA: уровень розыска

Говорят, что на заре разработки самой первой GTA авторы никак не могли решить, можно ли позволить игроку давить зазевавшихся прохожих или это излишне жестоко и аморально даже для видеоигры. В качестве альтернативы наполненному жителями муравейнику, каким мы испокон веков знаем город GTA, предлагалось сделать пустые улицы, по которым сновали бы туда-сюда непробиваемые автомобили, а пешеходов и вовсе бы не было.

Волевым решением братья Хаузер отстояли возможность сбивать мирных прохожих (чем сразу и на долгие годы привлекли к себе внимание правозащитников, политиков и мошенников), и именно этот спорный ход навсегда определил тон и идеологию GTA. Кажется, сами того не понимая, интуитивно Rockstar ухватили самую суть человеческого общества.

В жизни у вас есть физическая возможность драться с прохожими и угонять машины — но, если попробовать это сделать, последует ответная реакция. В GTA она оформлена уровнем розыска. Чем активнее безобразничает игрок, тем более суровое наказание его ожидает.

Суть GTA — убедительный, правдоподобный город, живущий по законам реального мира. Без возможности совершать преступления и быть за это наказанным он вышел бы насквозь искусственным и никому не нужным.

Расскажите друзьям
Люди: