Этой осенью издательство «Бомбора» выпустила книгу о проблемах разработки видеоигр «Нажми Reset» американского публициста Джейсона Шрайера. Мы поговорили с ним о кодексе чести журналиста, конфликтах с издателями, проблемах Cyberpunk 2077 и о том, как разработчики разных полов, социальных групп и национальностей в конечном счете сделают игры лучше.

Джейсон Шрайер

Журналист, критик. Был одним из редакторов kotaku.com, в данный момент ведет игровой раздел на сайте bloomberg.com. Главные расследования: «Человеческая цена разработки The Last of Us 2»; «Проблемы с релизом Cyberpunk 2077»; «История провала Warcraft 3: Reforged».

Фамилия читается именно так — Шрайер, можно послушать вот тут.

— Я хочу начать цитатой. «Отчего так мало осталось нас активных, здоровых и без расстройства личности?» Знаете, откуда этоФрагмент из комикса Watchmen, издательство DC Comics, 1986.?

— Не припомню.

— Из «Хранителей». По-моему, так можно сказать про игровых журналистов…

— И некоторых разработчиков!

 — Вам виднее! По моим ощущениям, когда игровая журналистика только зародилась, она была куда злее, чем сейчас, а сегодня один только пиар и очень вялая, беззубая критика. Как таковых журналистов нет. «Вы, мой друг, — это все, что осталось».

— Категорически не согласен. Как раз таки раньше журналистика полностью обслуживала интересы издателей, поскольку большинство журналов либо существовали на их деньги, либо непосредственно принадлежали им. Сейчас больше независимых авторов, которым проще высказывать свою позицию.

 — Не могли бы вы в таком случае назвать пару журналистов, которые занимаются расследованиями?

— Мой друг и бывший коллега Стивен ТотилоЖурналист, бывший главный редактор Kotaku. — большой мастер своего дела. Ребекка Валентайн из IGN, Николь Карпентер из Polygon тоже делают расследования, последняя недавно написала сильную статью по мотивам скандала с автором игры Gone Home. Я считаю, что именно сейчас настоящих игровых журналистов как никогда много, хотя говорить я могу только про США.

— А что скажете про критику? По-моему, все боятся ругаться с издателями, поэтому хвалят игры. К тому же ААА-проектыВысокобюджетные игры от крупных студий. тяжело ругать: они объективно качественные, но очень однотипные, писать в каждой рецензии «а, ну да, игра отличная, но я это видел уже сто раз» — тупик. Как из него выйти?

— Я снова не согласен с тем, что вы говорите. Не все проекты однотипные — просто надо искать в другом месте. The Forgotten City, Disco Elysium, Outer Wilds, Return of the Obra Dinn — вот игры, которые поразили меня до глубины души за последние годы, их сделали независимые разработчики.

А высокие оценки ставят не из‑за боязни разругаться с издателем. Если я пишу для IGN обзор на God of War и собираюсь поставить ему 7 из 10, то про себя думаю: «Меня же потом будут оскорблять на протяжении недели, дойдет до угроз убийством». Вот главная причина, по которой оценки в среднем высокие, а не низкие. Ты боишься, что геймеры начнут на тебя охоту. Они выстраивают собственную идентичность вокруг игр, привязываются к ним еще до релиза. Напишете плохо про God of War — фанбои PlayStation, чей повседневный быт привязан к поклонению играм Sony, придут за вами. Или вот Cyberpunk 2077! Помните историю с журналисткой, которая поставила ему 8 из 10, и ее подвергли харассменту? Ей даже начали угрожать убийством, хотя 8 — это щедрый балл для такой игры.

Так что тут дело не в издателях, а в геймерах.

— И что же делать? Журналисты должны быть смелее и воевать с аудиторией или плюнуть и особо не высовываться?

— Тут не в смелости дело. Не думаю, что когда критик видит в комментариях фразу «Да за такое убивать надо!», он действительно верит в угрозу собственной жизни. Просто атмосфера гадкая, никому не хочется влезать в такое. Издатели знают об этом и хотя на словах ругают троллей-пользователей, на деле поддерживают их, выстраивая маркетинговые циклы так, чтобы создать как можно более свирепую фанатскую базу. Так что храбростью нескольких критиков ничего не поправишь, надо менять систему.

— Можете припомнить момент в вашей карьере, когда вы решили, что перестанете заниматься развлекательной журналистикой и сконцентрируетесь на расследованиях?

— Такого момента не было. Я по сей день занимаюсь, как вы сказали, развлекательной журналистикой. По-моему, она так же важна, как и расследованияДжейсон использовал интересный оборот «a 3000 word deep dive». Буквально — «глубокое погружение на три тысячи слов», то есть длинная, обстоятельная статья.. На Kotaku моими любимыми статьями были короткие дурацкие заметки о том, например, как я играю в Destiny. А дальше просто повезло: у меня были отличные редакторы, я быстро получил обширную сеть контактов.

— И как‑то само собой все сложилось?

— Да. Не было такого, чтобы я сел и задумался: «Так, я не желаю больше быть простым журналистом, буду вместо этого журналистом, который делает расследования». Просто в какой‑то момент две эти сущности совпадают. Если регулярно говорить с людьми из игровой индустрии, писать о них истории, однажды вы попадете в кроличью норуRabbit HoleЭто любимая на Западе отсылка к «Алисе в Стране чудес». Речь о том, что откровенные разговоры с разработчиками рано или поздно заведут вас к неприятным подробностям и безобидная болтовня сама собой превратится в расследование..

Любопытство и упорство.

Любопытство и упорствоCuriosity and PersistenceЕсли вы учитесь на журналиста, хотите им стать или уже им являетесь, выгравируйте эти два слова на своем фамильном гербе. — вот две категории, которые необходимы любому журналисту. Я всегда был любопытным и упорным, это здорово помогает в моем ремесле.

— Это любопытство приводило к конфликту с издателем? Вам когда‑нибудь угрожали?

— Хуже всего было с Bethesda. 8 лет назад они добавили меня в черный списокВ 2013 году Шрайер опубликовал на Kotaku статью, в которой были описаны подробности тогда еще не анонсированной Fallout 4, что привело к конфликту с издателем Fallout Bethesda., и я по сей день в нем. Больших проблем это не доставляет — обидно только, что мне не дают общаться с их разработчиками, а я бы, например, с удовольствием поговорил с Arkane о Deathloop.

— За это время Bethesda успела стать частью Zenimax, а потом их обеих купила Microsoft. Может, вам еще раз попробовать найти с ними контакт?

— Microsoft-то, может, и купила Bethesda, вот только пиарщик, ответственный за мой бан, по-прежнему на своем месте. Нет, ничего не получится.

— Про Cyberpunk 2077. Я прочитал несколько ваших колонок о том, в каких условиях создавалась эта игра, но так и не понял, понравилась ли она вам. Какой была ваша первая, незамутненная реакция на саму игру вне контекста истории ее создания?

— Первая реакция была такая, что я вышел из здания, а там повсюду такие маленькие летающие деревцаРаспространенный баг релизной версии. Его исправили в первую неделю после выхода игры. — я смеялся. В целом игра началась неплохо, а потом мне быстро стало скучно, и баги, конечно, портили впечатление. Самый мерзкий глюк, который сломал мне восприятие игры, — это ошибка в созвоне. То есть вам кто‑то звонит — и это никак нельзя прервать, и вот вы слушаете эту болтовню во время прогулки по городу, потом во время кат-сцены, потом во время другого созвона, голоса перебивают друг друга, ужас. Я тогда решил, что просто отложу игру на потом, подожду, пока ее доделают.

— Как вы думаете, насколько сильный удар по репутации получила тогда CD Projekt RED? Она оправится от него?

— Я уверен, что они быстро придут в себя. Есть масса примеров, когда поломанная игра на старте вызывает ярость фанатов, потом на протяжении нескольких лет ее чинят, доводят до отличного состояния, и гнев сменяется на милость — достаточно вспомнить No Man’s Sky. Так же будет и с Cyberpunk 2077.

Эта игра небезупречна, но ее есть за что любить. Я точно знаю, что прямо сейчас ее дорабатывают, и обязательно попробую Cyberpunk 2077: Defenitive Edition, ну или просто как следует пропатченную версию, когда она выйдет. Я думаю, это случится в следующем году.

— Я читал несколько ваших статей о том, что в играх должно быть больше темнокожих персонажей. Вы не думали о том, что издатели, когда включают в свои произведения представителей разных национальностей, не всегда искренни? Если это дает хороший пиар, внимание прессы и в конечном итоге больше денег, то авторы добавляют темнокожих героев, а если нет, то им все равно.

— Издатели в принципе хотят денег, тут ничего нового. Но я говорю в первую очередь о том, что в компаниях должно быть больше представителей разных культур. Неплохо, если ваш проект поставил белый мужчина и он про темнокожую женщину, но еще лучше, если он про белого мужчину и его создала темнокожая женщина.

— Вы смотрели «Американскую историю Х»? Там интересная мысль о том, как в пожарную бригаду взяли темнокожего мужчину, просто чтобы умаслить чиновников и прессу, но когда тебе надо идти в огонь, важно, чтобы тебя страховал наилучший профессионал в своем деле, а не бездарный, но политически выгодный кандидат. Вы не боитесь, что если поставить у руля компании такую персону, на выходе мы просто получим плохую игру?

— Ваша теза страдает от допущений. Во-первых, строить умозаключение на основании просмотренного фильма — слабый ход…

— О, тут не спорю, у меня все ассоциации из кино. Или игр!

— Так вот, в жизни не все как в фильмах. Мне сложно представить, чтобы условную темнокожую мать-одиночку поставили во главе компании в результате какой‑то коррупционной схемы. Я про другое говорю. Вот смотрите, лет пять назад был период, когда каждая вторая игра была про взаимоотношения отца и его ребенка. Почему? Потому что разработчики вошли в возраст, когда у них родились дети, и именно про это им всем захотелось рассказать. Ничего плохого в этом не вижу, но мне интересна и другая позиция. Какие идеи придут в головы человеку с иным бэкграундом? Я бы вот с удовольствием ознакомился с игрой, которую сделала мама. Необязательно про отношения с дочерью — любую игру, но отражающую взгляд матери, а не отца.

Тут, кстати, можно вернуться к вашему первому вопросу о качественных, но одинаковых играх. Если дать представителям разных культур шанс высказаться, то мы наконец и увидим и качественную, и оригинальную игру. Пока у руля компаний стоят сплошь белые мужчины, вероятность такого исхода крайне мала — у них одинаковый взгляд на вещи.

— Последний вопрос. Российский писатель Сергей Довлатов сказал, что каждый журналист врет о том, что не хочет написать книгу. Выходит, каждый игровой журналист врет о том, что не хочет сделать игру?

— Я точно не хочу, даю вам честное слово! Я всегда стремился заниматься публицистикой, что‑то писать, а не делать игры. Возможно, в молодости были какие‑то идеи, но теперь, когда я пообщался с громадным количеством разработчиков, интерес окончательно пропал.

Я точно не готов тратить 4 года жизни, сидя над одним единственным проектом. В журналистике меня привлекает разнообразие: каждую неделю — новая тема. Если вдруг мне это надоест, возможно, попробую себя в художественной прозе, но точно не в играх. Извините!