О чем игра?
Уже можно сказать, что это клон или как минимум идейный наследник Bioshock. Действие разворачивается в замкнутых трюмах космической станции, враги активно взаимодействуют между собой, а героиня обладает сверхъестественными способностями — все жанровые элементы на месте.
Лепнина на стенах и яркие постеры тоже напоминают о Bioshock. Место действия снова изолировано от остального мира — на сей раз это космический корабль.
«Звездолет, разваливающийся на части. Отчаянный план спасения. Вы — таинственная Иуда. Единственный способ выжить — заключать или разрывать союзы с вашими злейшими врагами. Готовы ли вы работать вместе, чтобы починить то, что сломали, — или пусть корабль сгорит?» — наиболее исчерпывающее описание игры составили сами разработчики.
Фанаты Bioshock в деталях рассмотрели каждый кадр трейлера и пришли к выводу, что, возможно, речь идет о космическим корабле с клонами-колонистами, на котором вспыхнул религиозный конфликт. Скорее всего, в этом конфликте участвуют три враждующие фракцииИх главари — шериф, девочка-киборг и темнокожая танцовщица? — и вам предстоит сотрудничать с каждой из них.
Иуда сделала что‑то не так (запустила механизм самоуничтожения корабля?), и теперь ее задача — исправить собственную ошибку. Ключевые темы — предательство и искупление.
Почему Judas не вышла сразу после Bioshock Infinite?
Проект попал в производственный ад. Наш давний знакомый, охочий до скандалов Джейсон Шрайер, разбирал эту ситуацию в начале года. Несколько недовольных коллег Кена Левина пришли к Шрайеру жаловаться и рассказали о проблемах разработки.
По словам дизайнера уровней Майка Снайта, с Кеном трудно работать. Он настоящий визионер, мастер оригинального нарратива и геймдизайна, но плохой организатор.
В 2013-м Левин устроил собрание и объявил о роспуске Irrational Games (авторов Bioshock). Он уволил всех, кроме 11 самых ценных, по его мнению, разработчиков.
Объявление о закрытии студии стало шоком не только для уволенных, но и для тех, кто остался. Как вспоминает Снайт (который оказался в числе избранных), микроклимат в новой студии сразу стал неприятным. Оставшиеся сотрудники чувствовали вину за тех, кого уволили.
Bioshock был великолепной игрой и продался тиражом в 6 миллионов копий. Зачем было резать курицу, несущую золотые яйца?
Нарративное лего
План Левина был небанальным, амбициозным и, на наш взгляд, абсолютно эгоистичным. Ему удалось договориться с издателем Take-Two о финансировании своего инди-проекта. Вряд ли кому‑то еще дали бы серьезные деньги непонятно на что, но слава Bioshock была слишком громкой, поэтому в Take-Two решили рискнуть.
Полноценная студияПрограммисты, художники, музыканты, дизайнеры, геймдизайнеры — слаженный коллектив, выпускающий игры под ключ., заточенная под выпуск большой игры, Левину стала не нужна. Вместо этого он пожелал заниматься творческими экспериментами. Обычное повествование его перестало интересовать (что логично — в Bioshock были достигнуты небывалые по тем временам высоты сценарной работы). Он загорелся идеей создать нечто под названием «нарративное лего».
Представители трех фракций по-разному реагировали на выбор игрока, и каждое прохождение становилось бы уникальным.
Тут возникли три проблемы.
Во-первых, для реализации столь амбициозного замысла команды из десяти человек недостаточно. Во-вторых, Левин то и дело менял концепцию, подсматривая идеи у недавно вышедших Prey и Void Bastards. В-третьих, сама идея нарративного лего, похоже, нерабочая. В статье Шрайера говорится о том, что истории, которые честно выплевывала выстроенная программистами и сценаристами система, зачастую оказывались скучными. Кен Левин угодил в классическую геймдизайнерскую ловушку, когда достоверный сэндбокс-геймплей (в данном случае — нарративный сэндбокс) не создает интересных ситуаций.
Эти проблемы привели к тому, что боевой дух новой студии окончательно упал и разработка затянулась.
Тем интереснее будет узнать, что именно останется в Judas от оригинального амбициозного замысла и выдержит ли она конкуренцию с Dishonored, Prey, Deathloop и грядущей Atomic Heart.