Видеоигры

The Matrix has you. Что не так с играми по «Матрице»?

16 декабря 2021 в 18:52
Скриншот: Epic Games
Вышедшая на прошлой неделе технодемка The Matrix Awakens наделала много шуму; поклонники возмущаются, что она такая короткая — хочется полноценную игру! Таких «полноценных» игр на текущий момент вышло три — и все это довольно странные, поломанные, но амбициозные проекты. Над играми по «Матрице» висит проклятие?

Enter the Matrix (2003)

Колеса автомобилей Enter the Matrix стали мемом и антистандартом качества на долгие годы. В реддите их периодически вспоминают: «Да, [название любой современной игры], конечно, чудовищная, но в ней хотя бы нет квадратных колес»

История игр во вселенной «Матрицы» неразрывно связана с Дейвом ПерриAladdin для шестнадцатибитной Sega по-прежнему считается одним из его главных шедевров.. В 1990-е это был популярный разработчик, автор стремительных, свирепых экшенов. Так, в одном из его детищ под названием MDK2 была шестилапая собака. Двумя лапами (нижними) она бегала по земле, а в оставшихся четырех держала по шестиствольному пулемету и с их помощью устраивала, как выражается герой нашего недавнего интервью, грязь.

В 1998-м ВачовскиРежиссеры фильма «Матрица». обратились к Перри с просьбой сделать игру по тогда еще не вышедшему фильму «Матрица». Тот отказался, посчитав кино очередным провальным проектом на модную в те годы хакерскую тему (позже он назовет этот отказ главной ошибкой в своей карьере).

Через пару лет Вачовски снова предложили Перри сотрудничество уже в статусе авторов культового хита — на этот раз требовалось сделать игру по грядущим сиквелам «Матрицы», — и тут уж Перри не отказался, закипела работа над Enter the Matrix.

Это был амбициознейший по тем временам проект. Вместе с «Аниматрицей» игра должна была стать своего рода режиссерской версией фильма: если вы хотели в общих чертах узнать, о чем продолжение первой «Матрицы», достаточно было посмотреть «Перезагрузку» и «Революцию»; хотели понять все в деталях — надо было смотреть аниме и проходить игру. Сами Вачовски сняли для нее почти час видео с актерами из фильма (в центре сюжета — соратники Морфеуса Ниобе и Призрак).

Грандиозный хайп и мощная рекламная кампания сделали свое дело, Enter the Matrix продалась внушительным тиражом в 3 миллиона экземпляров, но восторг первых покупателей быстро сменялся разочарованием: игра оказалась поломанной (это был первый серьезный удар по репутации бренда «Матрица»). Enter the Matrix страдала от багов и плохой оптимизации, но главное — что было недопустимо для экшенов уже двадцать лет назад — в ней была разболтанная система управления. Персонажи плохо реагировали на команды, удары со скрипом сплетались в комбо, совмещенные с кунг-фу перестрелки постоянно буксовали. У такого низкого качества была простая причина: в подписанном Дейвом Перри контракте был пункт о том, что игра должна выйти в один день с фильмом. Два года разработки на проект такого уровня — это очень мало.

The Matrix: Path of Neo (2005)

«Эпический» бой с тысячей агентов выглядел так

Через два года после Enter the Matrix Дейв Перри выпустил еще одну игру, на этот раз посвященную Нео.

Это классическая игра по фильму (видимо, именно из‑за таких проектов спрос на игровые адаптации блокбастеров сошел на нет). Вы должны были проходить кое-как поставленные сцены из трилогии: сбегать из офиса, прячась от агентов, участвовать в многочисленных перестрелках и применять приемы кунг-фу. Финальная битва с агентом Смитом заменена на шутливуюМожно подумать, оригинальная драка под дождем со Смитом под присмотром сотен Смитов была серьезной!, по признанию самих разработчиков, драку с великаном-Смитом, который слепился из машин и обломков зданий.

Это был куда менее амбициозный проект, чем Enter the Matrix; сроки теперь уж не горели, но получилось все равно вяло. Основная причина, вероятно, в том, что Дейв Перри к тому моменту просто охладел к играм и заинтересовался бизнесом. Через семь лет после выхода Path of Neo он продаст Sony свою облачную технологию Gaikai за $380 млн. Тут уж, как видите, не до «Матриц».

Matrix Online (2005)

На этих кадрах запечатлены последние мгновения жизни Морфеуса

Заурядная многопользовательская RPG, каких во второй половине 2000-х штамповали по десятку в год.

Единственный повод вспомнить о ней — хилая попытка развить вселенную фильмов. В мире Matrix Online орудовали злодейские программы, не подчинявшиеся ни Архитектору (создателю Матрицы), ни Меровингену (программе-отступнику, укрывающему другие программы, подлежащие удалению). Одна из них в начале игры убивала Морфеуса, что усугубило конфликт между машинами и людьми.

Большой популярности игра не снискала, через четыре года после запуска ее решено было закрыть, запустив грандиозный апокалипсис. Из‑за багов конец света не сработал, сервера просто отключили без лишней помпы.


Тут может показаться, что все три провала — досадные неудачи, случившиеся по вине ленивых разработчиков, а если постараться, то по «Матрице» можно сделать отличную игру.

На наш взгляд, проблема глубже и лучше всего ее иллюстрирует диалог из оригинального фильма:
— Я смогу уворачиваться от пуль?
— Нет, Нео. Когда ты будешь готов, тебе это не понадобится

Все последующие произведения по «Матрице» упорно игнорировали этот разговор. Похоже, даже сами авторы прикинулись, что не поняли, о чем там шла речь. В финале Нео остановил пули — но это не означало, что он научился только останавливать пули. Это был намек на то, что он стал всемогущ. А в «Перезагрузке» ему снова приходилось летать, драться не с одним Смитом, а с тысячей, останавливать не десяток пуль, а добрую сотню. Сами Вачовски сделали вид, что говорили тогда о количественных, а не качественных изменениях, обесценивая финал собственного фильма, — и этим же занимаются авторы игр.

Да, в «Матрице» классный сеттинг, а идея перестрелок в виртуальном мире, на первый взгляд, отлично подходит для игры. Вот только оригинальный фильм добавлял к красивой обертке еще и историю о том, как человек становится богом, тем самым закрывая не только эстетический, но и смысловой пласт произведения. «Матрица» — это не начало франшизы, как бы нам всем того ни хотелось, а камерная, законченная история, точку в которой поставили в 1999 году.

Расскажите друзьям