Метроид без вании. Обзор Metroid Dread, игры для настоящих ценителей геймдизайна

27 октября 2021 в 16:18
Фото: Nintendo
В октябре эксклюзивно на Nintendo Switch состоялся релиз Metroid Dread, продолжения Metroid Fusion, вышедшей почти двадцать лет назад. Линар Феткулов считает, что эта неказистая с виду игра — шедевр геймдизайна и настоящий подарок тем, кто соскучился по сложным, глубоким однопользовательским приключениям в стиле Dark Souls.

Давайте честно признаемся: выглядит игра не сногсшибательно. Такую графику вполне потянула бы и Xbox 360, и, пожалуй, PlayStation 2. Но здесь отлично подходит выражение Джонатана Блоу (автора Braid и The Witness): геймплей существует не на скриншотах, а в сознании пользователей. Посмотрев картинки или даже видеоролики, вы не поймете суть Metroid Dread.

Метроид и метроидвания

Целый жанр назван в честь первой части этой самой игры. В ней вы исследуете разветвленный лабиринт уровней, сражаетесь с врагами и открываете новые способности. Классический пример: путь к боссу лежит через пропасть, которую нельзя перепрыгнуть, но игрок разучивает двойной прыжок и преодолевает препятствие. Или проход закрыт непробиваемый стеной — получаете заряженный выстрел, копите энергию и одной мощной атакой прошибаете заслон.

Что происходит

Главная героиня — Самус АранБез скафандра в игре ее можно увидеть только в момент гибели., наемница Галактической Федерации, специализирующаяся на истреблении вредных инопланетян, грозящих уничтожить все человечество. В начале Metroid Dread Федерация получает сигнал о том, что на планете ZDR еще сохранились эти самые инопланетяне, и отправляет туда отряд из семи роботов (каждого ласково зовут женским именем ЭММИ), чтобы разобраться в ситуации. В итоге с ЭММИ пропадает связь, и на помощь летит уже Самус. Сразу после высадки на нее нападает какое‑то существо, похожее на египетского бога Гора, легко побеждает ее и лишает всех сверхспособностей. Задача — вернуть себе былую мощь и раскрыть тайну планеты ZDR.

Потрясающая главная героиня

Казалось бы, во всех экшенах крутые герои, что тут может быть особенного, тем более что Самус безлика — она все время в скафандре.

На самом деле такая крутизна часто оказывается ничем не обоснованной, и здесь может вскрыться целый пласт проблем, упорно игнорируемых ленивыми разработчиками. Идеальный пример — Ori and the Will of the Wisps (тоже метроидвания). Титульное существо Ори — воплощение людонарративного диссонанса. Вроде как это кошка с крыльями, трепетный порхающий ангелочек — но это не мешает ему устраивать геноцид лесных жителей, пачками отправляя их на тот свет. Или вот герой отличной игры Hollow Knight — безымянный полый рыцарь, который постепенно превращается в машину для убийства. Диссонанса тут нет, но нет и сюжетного или визуального подкрепления образа, один только голый геймплей. Почему полый рыцарь непобедимый — да ну просто так сложилось, не задавайте лишних вопросов и всем от этого будет лучше.

С Самус совершенно другая ситуация. Это свирепая наемница, слившаяся с инопланетным монстром и закованная в непробиваемые энергодоспехи, усиливающие и без того неслыханную мощь. Каждый кадр движения подтверждает ее сверхсилу. Она действительно быстро бежит. Не только модель персонажа поскорей проносится слева направо — героиня соответственно проанимирована и тонко настроена обратная связь с контроллером, ты веришь, что она очень ловкая, а не просто принимаешь это как данность. Это же относится к каждой из множества способностей, которые Самус собирает во время прохождения: все они идеально откалиброваны, анимированы и вписаны в геймплей.

Лучшая иллюстрация подхода разработчиков — стрельба в развороте. Допустим, вы пуляли бластером вправо, монстр зашел с тыла, надо выпустить заряд влево, отгибаете стик в нужную сторону, нажимаете выстрел. В Hollow Knight в этот момент зеркально отображаются спрайтыСпрайты — набор плоских картинок, использованных для анимации героя. персонажа — только что он смотрел в одну сторону, теперь в другую. В Metroid Dread героиня вместо этого оборачивается, развернув одни только плечи. Понимаете почему? Красиво проанимировать разворот всего персонажа было бы слишком долго, игра проходится на сверхскоростях, счет идет на миллисекунды. А делать горизонтальный флип, извините, западло: вот и приходится исхитряться моделлерам, программистам, аниматорам и геймдизайнерам, тратить лишние месяцы на то, чтобы это и выглядело круто, и не мешало вам играть. Перед нами редкий, неблагодарный подход к разработке — ну правда, кому какое дело, развернулась ли вся модель или только верхняя часть ее туловища — но Metroid Dread создана именно для тех, кто может оценить такое отношение к творчеству.

Боевая система, поощряющая осознанные контратаки, а не бездумный спам ракетами

Убийство монстров не является вашей целью. Да, они порядочно загадили уровни и мешают вам продвигаться вперед, но за них вы не получаете опыта и не открываете новых способностей. Это стандартная для подобных игр практика, и рядовых врагов зачастую пропускают: герой буднично их уничтожает, как надоедливых насекомых, ну или просто пробегает мимо.

В Metroid Dread такой подход не сработает. Действительно, заурядного монстра можно расстрелять издалека, но тогда из него выпадет минимум очков здоровья и ракет, которые пригодятся в дальнейших схватках, а самое главное — любой враг может дать отпор. Даже самый вялый, похожий на свежевынутую из носа козюльку слизняк может внезапно озвереть, накинуться на героиню и попросту ее убить. Единственный способ гарантированно прикончить монстра — контратаковать. Абсолютно все враги так или иначе телеграфируют свои атаки (светятся, перед тем как напасть) — если вовремя нажать X, Самус парирует выпад, а потом уничтожит противника одним ударом. Это великолепная, простая, но эффективная система, заставляющая игрока рисковать. Если пропустить момент контратаки, Самус может погибнуть, но, если все получится, вы уничтожите врага с максимальной пользой.

Вместе с экосистемой монстров механика контратак заставляет мыслить вас тактически. Гигантский динозавр хочет выпустить из своего чрева облако мелких летающих тварей, которые разорвут Самус на части — его желательно убить как можно быстрее и одни ударом, но это мешают сделать прикрывающие его монстры поменьше, а их, в свою очередь, страхует висящая под потолком турель, больно жгущая лазером. Убиваем турель прицельным выстрелом ракеты, расстреливаем мелких монстров обычным бластером, теперь можно спокойно провести контратаку… Тут оказывается, что один из монстров не погиб, его хилый укус почти не дает урона, но все-таки ломает комбинацию, динозавр успевает выпустить рой, Самус мертва. Ничего страшного, пробуем еще раз, только теперь без ошибок.

ЭММИ — бессмертные суперпротивники, полностью меняющие геймплей

Одних только перечисленных выше особенностей было бы достаточно, чтобы из Metroid Dread получился компетентный экшен в открытом мире с элементами слешераКадры из Devil May Cry 4, образцового представителя жанра., но авторы в лучших традициях классических игр от Nintendo добавили еще одну по-настоящему оригинальную особенность.

Роботы ЭММИ, с которыми пропала связь, перешли на сторону противника и теперь охотятся за Самус. Убить их просто так нельзя: ракеты не пробивают броню. Остается только убегать или прятаться.

Это мгновенно освежает геймплей, не позволяя проходить игру на автомате. Только что вы расстреливали монстров, контратаковали и усиливали натиск, а теперь надо затаиться и вести себя как мышка.

Из ЭММИ могли бы сделать босса для пары линейных эпизодов, но вместо этого ее полноценно вписали в открытый мир. В игре есть целые зоны, подконтрольные ЭММИ (внешне она похожа на гепарда, получается удачное сравнение с ареалом обитания дикого хищника). Там нужно быть настороже: злодейский робот готов наброситься в любой момент. Спасаться от него можно по-разному: проскользнуть мимо, убежать или заманить в тупик и закрыть за собой непробиваемую дверь. В какой‑то момент Самус получает возможность становиться невидимой и начинается великолепный, предельно напряженный стелсИгровой процесс, при котором герой вынужден прятаться от злодея.. Когда ЭММИ пройдет в миллиметре от затаившейся, насмерть перепуганной героини, развернется и пойдет дальше по своим делам, вы испытаете невероятное облегчение, потому что нет никаких гарантий, что в следующий раз она не сделает лишний шажок, не ткнется мордой в плечо Самус и не растерзает ее мгновенно.

В целом из ЭММИ получился такой 2D-аналог мистера Икс из Resident Evil: неубиваемый монстр, преследующий героиню по лабиринту уровня. И все было бы в рамках нормы, не будь у робота совершенно гениальный дизайн.

Он идеально заточен под устройство двухмерного мира игры. ЭММИ трансформер, у нее нет ни выраженного переда, ни зада; ни верха, ни низа. Это не каприз разработчиков. Задача монстра — как можно скорее загнать Самус в угол, молниеносно меняя направление, потому он перестраивает собственное тело под каждую конкретную задачу. Лапы крутятся в плечевом суставе на 360 градусов: если надо залезть на потолок, они словно отрастают у ЭММИ на спине, молниеносно впиваясь в поверхность. Если нужно быстро развернуться, она исполняет что‑то вроде мостика из йоги — сгибается пополам, так что голова оказывается в районе (условной) задницы, а потом распрямляется уже в обратную сторону. Требуется втиснуться в узенькое отверстие шлюза — робот складывается, как подзорная труба, скукоживаясь до размеров космического таракана, и неуклонно, безостановочно преследует Самус.

Тут снова может показаться, что иначе и быть не могло: враг есть, должен же он креативно гоняться за героиней?! На самом деле эту задачу можно было решить сотней куда более бюджетных способов. CD Projekt, например, придумали телепортирующихся прямо к вам в машину полицейских; в No Man’s Sky злые роботы выскакивают из‑за ближайшего холма. На месте ЭММИ вполне мог оказаться какой‑нибудь боевой дрон. Фантастический сеттинг комфортно обосновал бы его возможность телепортироваться поближе к героине, а чтобы не ломать голову над всеми этими превращениями, его бы просто сделали летающим и сэкономили годик-другой разработки.

А тут никаких хитростей: вот враг, вот он честно ломится к вам, трансформируясь на ходу. В какой‑то момент можно забыть о том, что с ЭММИ надо бороться, и раствориться в созерцании ее метаморфоз.

Метроидвания сейчас один из самых популярных жанров на инди-сцене. Кажется, достаточно только произнести это слово на Kickstarter, и вас тут же завалят деньгами (Marko, The Last Faith, Crowsworn — их там очень много). Metroid Dread ставит под сомнение целесообразность таких игр. Зачем вам непрофессионально сделанные подделки, когда есть отличный оригинал; кому нужны метроидвании, когда есть Metroid.

Расскажите друзьям