Сразу же после вступительной сцены я сел на велосипед, доехал до соседней припаркованной машины, сменил транспорт, домчался до ближайшего бронежилета, потом — до бесплатного «Калашникова» и поехал куражиться подальше от знойного Лос-Сантоса в сельскую местность. Там я взял еще немного патронов, выиграл денег на скачках (по сюжету эту контору мне еще предстоит ограбить, но это не скоро), откатал побочную миссию на скорой помощи, угнал трактор (!), взял лопату из могил бывших парней нашей будущей партнерши по бизнесу Каталины, поплавал в реке, поймал ракушку, заработал еще немного денег на бильярде — и только потом доехал до Гроув-стрит, «места, где все началось». Если бы мне не нужна была еда из закусочных (они открываются только после второй миссии) и кое-какие другие ништяки (появляются еще после пары миссий), я бы доехал до родных мест еще позже. Просто в GTA: San Andreas сюжетные задания — это, дай бог, десятая часть всего фана.
Вышедшая в 2005 году Grand Theft Auto: San Andreas поначалу обескураживала. По факту нам дали ту же Vice City, только с картой побольше и миссиями повеселее (и побольше, что уж говорить). Графика была даже по тогдашним меркам устаревшей, изменения с точки зрения геймплея — косметическими, сюжет — затянутым (история жителя условного Комптона, который идет к успеху, в какой‑то момент слишком замедляется и после первого большого сюжетного поворота до эффектной концовки выглядит слегка вялой), оружие — громоздким, машины — неповоротливыми (пересаживаться в местный Stallion после часов в Forza Horizon — боль). Все так, но все эти минусы как‑то не замечались и тогда, и сейчас.
Трилогия GTA (III, Vice City, San Andreas) действительно напоминала конструктор «Лего», из которого можно было изваять что угодно. Последняя часть являла собой не просто конструктор — набор из миллионов разных кубиков, которые предоставляли огромную свободу. Попробуйте повторить описанное в первом абзаце, например, в GTA V: нет, там первая миссия вообще проходит в другом регионе, а после второй вам доступен крайне ограниченный функционал (и всего один герой из трех). В гигантском прологе Red Dead Redemption 2 игроку и вовсе не дают выйти за пределы лагеря — сюжетные миссии идут одна за другой, а если рискнуть вылезти в единственном возможном перерыве, Артур Морган замерзнет насмерть через пару минут. Карл Джонсон же (с определенными оговорками — например, поначалу нет ресторанов и магазинов с оружием) может сразу двигать куда угодно, даже на самые закрытые территории. San Andreas изначально предполагает, что вы не будете действовать по правилам, которые вам игра предлагает, — и дает бесконечный инструментарий: от джетпака до велосипеда, от дилдо (тут это прежде всего оружие, а не секс-игрушка) до лопаты, от комбайна (для сбора кровавой жатвы, конечно же) до авиалайнера.
Хотите — уезжайте в сельскую местность, развозите больных и увеличивайте запас здоровья еще на начальном этапе. Надо — переплывите в другую часть штата, оторвитесь от полицейских (дают четыре звезды за нарушение границы), найдите миниган — и вам уже не страшны никакие враги. Скучно — качайте мускулы до бесконечности в спортзале. Надоел спортзал — залезайте в небоскреб и прыгайте с парашютом. Нужен самолет — до открытия аэропорта перепрыгивайте через забор и угоняйте, что плохо стоит. Стало совсем тоскливо — устраивайте пальбу на улицах из всех видов оружия: старые GTA не так наказывали звездами, как нынешние, где пара неосторожных выстрелов — в угоду мнимому реализму — собирает полицейских со всей округи.
Именно на реализм и сверхдетализированную графику Rockstar сейчас делает упор (даже в совершенно фантасмагорической GTA Online). Из‑за заданной ими моды пользователи ругают Cyberpunk 2077 не только за баги, но и, например, за то, что шины у машин нельзя спустить. В 2005 году это вообще не имело значения: San Andreas могла быть набором цветных кубиков, но при этом все равно приносила максимальное удовольствие тем, что из них можно было соорудить что угодно. Это была настоящая песочница, в которой хотелось возиться очень долго. И к черту сюжет!
Или не к черту? Важное отличие San Andreas от предыдущих частей в том, что при всех своих минусах (затянутость прежде всего) сюжет был не просто набором фраз между миссиями. Карл Джонсон — уже не безмолвный болванчик (как Клод из GTA III, его молчание в San Andreas обыграют отдельно) и не суровый мафиози с нулевыми моральными принципами (как Томми Версетти), а живой человек, у которого есть не только и не столько стремление заработать денег и всех убить, сколько желание отомстить за мать и помочь близким.
Впрочем, Джонсон тут даже не лучший персонаж. Rockstar впервые успешно (подчеркну, успешно — в Vice City у них это не очень вышло) смогли сделать целый паноптикум, фрик-шоу из колоритных героев, некоторых из которых озвучивают знаменитости. Здоровяк, который отказывается стрелять, пока не доест. Хиппи, который страдает теориями заговора и предлагает миссии в духе «пойди туда, не знаю куда» (его озвучивает Питер Фонда). Мутный агент спецслужб, который делает вид, что знает, как устроена жизнь (его озвучивает Джеймс Вудс). Пара британцев, которые приехали оторваться и заблудились в пустыне (одного из них озвучивает лидер Happy Mondays Шон Райдер). Рэпер, который стал спиваться из‑за украденных стихов и чуть не плюхнулся с крыши (его озвучивает Айс Ти). Крикливый рэпер-неудачник, который и попросил украсть стихи, за что потом получил по заслугам. Наконец, суровый главный злодей со странными моральными принципами и голосом Джулса из «Криминального чтива» (Библию тут тоже цитируют).
San Andreas — абсурдная комедия под личиной гангстерского боевика. Первая игра, в которой Rockstar Games нашла идеальный баланс между сюжетом и геймплеем, идеальный сериал, в котором историю пишет сам зритель. Апогей дичи, порожденной GTA III. Лучшее произведение Rockstar, которую тогда заботил не реализм, а веселье.