На прошлой неделе Rockstar подтвердила переиздание трех игр в серии GTA. Мы вновь увидим третью часть, Vice City и San Andreas. Не подлежит сомнению, что все три игры отличные — но какая из них лучшая? Линар Феткулов считает, что в GTA 3 есть секретный ингредиент, сделавший игру великой и навсегда утраченный в продолжениях.

Оригинальность

На самом деле тут достаточно ровно одного аргумента: она вышла раньше. Я ценю оригинальные идеи примерно так же, как ценится несинтетическая жизнь во вселенной «Бегущего по лезвию». В мире симулякров и симуляции так сложно найти оригинал хоть чего‑то — а тут вот он, настоящий исходник, начало всего. GTA 3 заложила основы управления персонажем и автомобилем, структуру миссий, устройства города и вообще всех прочих деталей не только серии GTA, но и целого наджанра игр с открытым миром. Классика.

Внятный геймдизайн

Если сравнивать с Red Dead Redemption 2, то GTA 3 устроена примитивно. Нет сотен второстепенных занятий, развлекающих героя; карта мира маленькая, набор оружия скудный. Нельзя даже скупать недвижимость и играть в казино. Есть только деньги и небольшое количество предметовОружие, аптечки и броня, которые можно на них покупать.

Но у такого минимализма есть и плюс. Ты точно знаешь цену каждой вещи, быстро понимаешь причинно-следственную связь между игровыми элементами и болезненнее ощущаешь наказание за ошибки.

© Rockstar Games

Ты погиб. Очнулся в больнице. Со счета списали деньги. М-16 в магазине теперь не купишь. Придется вкалывать таксистом, чтобы накопить.

Каждый выстрел из Узи дает точь-в-точь такой же урон, что и обычный пистолет, только скорострельность в три раз выше.

Это все очень простые, доходчивые, мгновенно погружающие в игровой мир правила. Сравните с миссией из RDR2, где вы вдвоем с Микой расстреливаете целый город. Даже если прибежать к старту голым, игра все равно подарит вам целый арсенал; если убьют — запустится чекпойнт. Ни у оружия, ни у жизни нет никакого геймплейного веса — это шумный, безответственный балаган, где игровую экосистему принесли в жертву голливудской постановке.

Экосистема, поощряющая творческое мышление

Именно о подражании Голливуду, как самой вредной привычке, навсегда сбившей серию с верного курса, отлично высказался американский блогер Nakey Jakey.

Он сравнил поздние части GTA с набором лего, где у вас есть инструкция, по которой вы собираете предложенную автором модель. А ранние GTA — это полное ведро кубиков, из которых можно собирать все что угодно, без инструкции. Да, так сложнее, но зато есть полная творческая свобода.

© Rockstar Games

Идеальный пример такого подхода — миссия Farewell «Chunky» Lee Chong (в ранних двухтысячных расистское коверканье фамилий было в порядке вещей). Это удивительное задание! Прообраз всех современных миссий из Assassin’s Creed, Far Cry или Uncharted. Задача — убить несчастного Ли Чонга. Игрока развлекают всеми силами. Сначала перестрелка. Потом пешая погоня. Потом автомобильная погоня. Потом драка. И, наконец, убийство.

Вместо того чтобы участвовать в этом безобразии, хитрый игрок мог заранее приметить, на какой машине поедет жертва, отвезти перед миссией ее в мастерскую 8-ball, начинить там взрывчаткой, а потом вернуть обратно на место парковки. Ли Чонг взорвался бы еще до начала погони!

Я отлично помню, что и мне в свое время пришла в голову такая идея, только ехать к 8-ball было лень. Но и играть по навязанным геймдизайнерами правилам я не желал. Вместо этого я решил устроить импровизированную баррикаду: заставить выезд с парковки Ли Чонга автомобилями, чтобы он застрял. Ситуация осложнялась техническими ограничениями 2001 года: чтобы платы оперативной памяти не оплавились от перенапряжения, игра удаляла лишние автомобили из кадра, стоило вам от них отвернуться. Но и это меня не останавливало: я воровал тачку, ставил ее на парковку, а потом бежал спиной впередПочти буквально проходил игру через задницу, не сводя глаз с растущей баррикады. Примерно через час моих страданий план все-таки сработал: цель застряла в нагромождении машин, я бросил гранату, взрыв, миссия пройдена, где‑то за Атлантическим океаном начал икать геймдизайнер, над чьими трудами только что поиздевались самым противоестественным образом.

© Rockstar Games

Вышло по-голливудски? Нет. Было неудобно? Да! Получился качественный юзер-экспириенсВосприятие игроком творчества геймдизайнеров. Если он недостаточно плавен и приятен, если игрок не попал в зону комфорта и его недостаточно активно развлекают, велика вероятность, что он перестанет играть, поэтому за качественный UX издатели бьются, как ни за что другое? Конечно, нет. Но это был момент истинного творчества, который с тех самых пор в серии GTA я не испытывал больше никогда. Ради него я буду ждать ремастерПереиздание игры. В отличие от ремейка в нем меняется лишь графика, игровая механика остается нетронутой и попробую повторить этот трюк — интересно, получится ли.