Куда подевались убийцы Diablo?

2 октября 2021 в 13:20
Фото: Blizzard Entertainment
15 лет назад ни одна игровая выставка не обходилась без анонса очередной убийцы Diablo. С новой графикой, в космосе, в Древней Греции или в Киевской Руси — ежегодно такие проекты выходили десятками и непременно находили свою аудиторию. Куда они пропали теперь?

После выхода Diablo 2: Resurrected мы решили вспомнить о недавно ушедшей эпохе клонов Diablo.

Почему раньше их было так много?

Потому что их очень просто делать.

Если абстрагироваться от внешнего вида, механика получается примитивная. Есть персонаж, который движется в двухмерном пространстве без возможности прыгнуть или куда‑то упасть (в противном случае у программистов было бы в разы больше работы). Кликаете мышкой — герой перемещается в место клика. Еще есть противники — они движутся в вашу сторону. На первый взгляд может показаться, что раз врагов много, а в кадре постоянно какое‑то бурление, то за него отвечает продвинутый искусственный интеллект. На самом же деле в Unity подобный алгоритм можно оформить буквально парой строчек кода при помощи класса Transform и свойства Position. Проще говоря, враг узнает позицию героя в двухмерной системе координат и с некоторой скоростью движется в его направлении. Если он стреляет чем‑то самонаводящимся, то поведение врага и снаряда и вовсе описывается одним и тем же кодом. Мысленно замените монстров Diablo управляемыми ракетами — получится вполне убедительная картина.

Это кадры из урока для начинающих пользователей Unity, программистов без опыта. Согласитесь, силуэт схватки похож на Diablo

А теперь представьте, что практически все противники в этой игре ведут себя примерно одинаково. Да, есть гнезда, которые производят на свет новых монстров, или чернокнижники, воскрешающие павших врагов, но и тех и других может написать начинающий программист-любитель. Дальше начинается работа дизайнеров, которые должны создать иллюзию разнообразия, нарисовав непохожих друг на друга чудовищ.

Жанр Diablo-клонов стал золотой жилой. Простой в освоении, недорогой в создании, мгновенно цепляющий геймплей сводил с ума и игроков, и разработчиков. Вышли Sacred, Hellgate: London, «Магия Крови», Titan Quest и еще десятки безымянных проектов. А потом спрос схлынул.

Куда они пропали?

Их разобрали на органы онлайновые RPG и инди-игры.

Сами Blizzard, создатели Diablo, не постеснялись использовать свои же наработки в World of Warcraft.

Приятно зачищать склепы от монстров в одиночку — но еще веселее делать это с друзьями. Когда вас трое варваров, размахивающих тремя двуручными мечами, это уже лучше, чем когда вы один. Но если в партии есть варвар, дерущийся на передовой, лучница, прикрывающая его с тыла стрелами, и колдунья-целительница, всех лечащая, получается особенно захватывающая механика, требующая от напарников максимально слаженных действий. Именно эта идея, а не мясорубка для монстров, стала популярной в онлайновых играх.

Сердцевина Diablo морально устарела, превратившись в одну из второстепенных деталей MMORPGМногопользовательские онлайновые ролевые игры.. Потом и сама World of Warcraft утратила сверхпопулярность (не говоря уже о ее менее успешных клонах) и мода на Diablo-геймплей окончательно прошла.

Into the Breach — пошаговая стратегия про войну с инопланетянами на крошечном шахматном поле. Казалось бы, что у нее может быть общего с Diablo? Но на самом деле механики этих игр очень похожи

Если посчитать такой геймплей сердцем игры, то печень утащили инди-рогаликиПроизводное от rogue-like, в переводе с английского — «похожая на Rogue». Сама Diablo как раз такая — игра, вдохновленная Rogue 1980 года выпуска. В ней впервые использовался принцип случайной генерации подземелий. . Отказавшись от внешних проявлений (готический сеттинг, мрачная история, демоны), независимые разработчики сконцентрировались на сути игрового процесса.

Содержимое сундуков в Diablo менялось случайным образом, из‑за чего каждое прохождение становилось в какой‑то мере уникальным. Авторы инди-игр шагнули еще дальше и начали случайным образом перемешивать вообще все, начиная от типов врагов, заселяющих уровни (The Binding of Isaac), и заканчивая самой геометрией карты (в Spelunky каждый раз трансформируется весь лабиринт подземелья).

В итоге несчастная Diablo стала походить то ли на недоделанную MMORPG, то ли на не слишком радикальную инди-игру. Клонировать ее первоначальную механику стало бессмысленно… или было бессмысленно всегда?

В годы наплыва Diablo-клонов всерьез заходила речь о создании отдельного жанра (вроде метроидвании или souls-like). Вот только кому нужен целый жанр, когда первый представитель так и остается его главной жемчужиной? Скины монстрам разработчики могут менять на все что угодно: мы видели и чудовищ из древнегреческих мифов, и роботов, и постапокалиптических мутантов. Но никто из них так отчаянно не нуждался в немедленном упокоении, как вырвавшиеся из преисподней демоны. Все проекты, которые вышли после Diablo, кажутся пресными на ее фоне. Не так уж будоражит свинчивание рогов мускулистому Минотавру, когда вы только что, задыхаясь от пепла, отправили на тот свет целый легион демонов. Авторы Diablo сразу нащупали верную интонацию не только в геймплее, но и в нарративе, а все клоны, вместо того чтобы развивать жанр, только двигали его назад.

Если предположить, что жанр diablo-like существует, то в нем есть только одна отличная игра — Diablo.

Расскажите друзьям