Из Перми — на вершину Steam. Интервью с инди-разработчиком «Черной книги»

3 сентября 2021 в 12:21
Скриншот: Morteshka
Российская игра «Черная книга» недавно прошла важную отметку в 100 000 копий, проданных в Steam. Мы поговорили с лидером Morteshka Владимиром Белецким об успехе, рисках независимого разработчика, разнице между воровством идей и творческим заимствованием, а также планах на будущее.
Владимир Белецкий

Morteshka — это студия из Перми. На их счету пока два проекта — двухмерный триллер «Человеколось» (Steam, iOS) и сюжетная карточная игра «Черная книга». В ней молодая ведьма Василиса сражается с нечистью, чтобы вернуть своего жениха из ада.

— Как вы стали разработчиком?

— Это было мечтой, о которой я думал скорее как о несбыточной. Изменилось все, когда начался бум FGL (Flash Game License — магазин флеш-игр), удалось поработать над несколькими флеш-проектами, а дальше устроился работать в Alternativa Games, где благодаря работе с блестящими коллегами развил свои профессиональные качества и занялся инди-разработкой.

 — Насколько успех игры гарантирует комфортное существование команды? Вы можете полностью профинансировать следующую разработку за свой счет — или это и не нужно, вам помогает издатель?

 — Пока сложно сказать про следующую разработку и ее финансирование, поскольку у нас нет конкретного прототипа. Как только он появится и будет понятен объем работы, можно будет спланировать необходимый объем ресурсов для реализации полноценного проекта.

— Насколько велики риски? Окажись «Черная книга» неуспешной, означало бы это гибель студии или вы смогли бы относительно комфортно двигаться дальше?

— Каждый новый проект для нас — это вопрос жизни и смерти. Если конкретная игра продается плохо, то велика вероятность того, что следующей просто не будет или она появится в другом формате (например, как «Человеколось», над которым мы работали на полставки). Поскольку «Черная книга» оказалась интересна игрокам, мы можем более уверенно смотреть в будущее и задумываться о продолжении работы над следующей игрой на фултайме.

 — Сколько человек сейчас в вашей команде?

— Команда динамически формируется под конкретные задачи, в разное время над игрой работало разное количество человек. Сейчас в студии на полной ставке три человека. Основа команды из Перми, но вообще все работают удаленно, поэтому и офис мы рассматриваем как возможность, а не как необходимость.

— Я видел ваше выступление на DevGAMM. Как изменилась с тех пор маркетинговая стратегия?

— В этом ролике я как раз говорил об одном из выводов, который мы сделали в результате работы над «Человеколосем», — доверять работу над маркетингом профессионалам. Так мы и поступили при работе над «Черной книгой», сразу же начали поиск издателя, как только появился первый достойный прототип. В результате довольно продолжительных поисков мы нашли Hypetrain Digital (издатель инди-игр, выпустивший Stoneshard и Police Stories) и решили продолжать разработку и продвижение с их помощью. Выход на Kickstarter был совместным решением: помимо финансовой помощи этот шаг позволил нам заявить о себе и привлечь внимание к проекту. Было и пиар-агентство Jellop, помогавшее в продвижении кампании. Думаю, без должной маркетинговой поддержки и пиара результаты краудфандинга были бы скромнее.

 — Теперь неприятный вопрос. Я большой поклонник Slay the Spire. Особенно механики телеграфирования атаки (перед тем как напасть, монстры сообщают игроку о своих намерениях). Я видел большое интервью с Энтони и Кейси, и, если правильно помню, они не сразу пришли к этому концепту. Мало того, что у обоих за плечами большой опыт карточных игр, так они еще и итерировали целый год. Вы, по сути, просто взяли их готовую наработку.

— В игровой индустрии идеи эволюционируют и реиспользуются: так, без Doom вряд ли мы бы увидели Duke Nukem 3D и другие FPS. Мне кажется, ключевой момент тут вот какой: дословно ли копирование игры или же происходит развитие изначальной идеи, ее ветвление. Так, в нашем случае хоть мы и показываем намерение противника, но делаем это иначе — полностью демонстрируем карточку способности соперника. Кроме того, в нашей игре есть развитие идеи маны, которая вовсе не используется, а перешла в специальные ячейки слов, отражающих структуру заговора.

 — Какие еще произведения существуют в выбранном вами стиле? Допустим, человек прошел «Черную книгу» и хочет добавки. Что бы вы ему порекомендовали?

— Если интересуют игры по условной славянской мифологии, то можно обратиться к моей статье на эту тему, где как раз собраны все созданные на момент ее написания игры. Если интересуют другие медиа, то я бы посоветовал книгу Василия Тихова «Страшные сказки, рассказанные дедом Егором».

 — Во что вы сами сейчас играете? Назовите, пожалуйста, ваш топ-3 самых удивительных недооцененных игр.

— Сейчас решил перепройти Eye of the Beholder 2 и начал проходить King’s Bounty 2, жду Pathfinder: Wrath of the Righteous.

Из малозаметных игр отметил бы такие: L’Abbaye de Morts дизайнера Locomalito, которая была вдохновением для «Человеколося», Dungeon Crawl Stone Soup, которая стала настоящей наследницей Rogue, еще до того как «рогалики» вошли в моду, и The Domovoi Кевина Сноу, которая, как ни странно, является одной из самых аутентичных игр по славянской мифологии.

t

 — Разработка нового проекта уже началась?

— Есть небольшие наброски, но конкретного плана пока нет. Сейчас мы собираемся начать препродакшен, чтобы определиться с геймплеем, сеттингом и прочим. Также в ближайших планах полировка «Черной книги», возможно, работа над DLC.

Расскажите друзьям