Новая этика

Как видеоигры стали развлечением для мужчин и что с этим не так

30 ноября 2020 в 18:45
Женские персонажи, женщины-игроки, сексуализация — все это до сих пор остается предметом ожесточенных споров в сообществе, которое пытается казаться взрослее, чем оно, вероятно, является. «Афиша Daily» попыталась проследить путь видеоигр от развлечения для всех до хобби, которое мужчины считают исключительно своим.

«Не придавай большого значения тому, что она девушка, веди себя как обычно», — сказано в то ли шуточном, то ли серьезном гиде о том, как говорить с девушками в видеоиграх. За последние годы доходы видеоигровой индустрии увеличились почти в три раза и уже превысили доход всего кинопроизводства. Тем не менее женщины в этой огромной культурной сфере до недавнего времени практически никак не были представлены. Их появление в играх до сих пор неоднозначно воспринимается сообществом, а девушки-геймеры остаются героинями саркастических мемов.

1970-е: Pong, King’s Quest и игры для всех

Рекламные полосы Atari в 1970-х

Нельзя сказать, что видеоигры всегда воспринимались исключительно мужским развлечением. В 1970-х, когда индустрия только зарождалась, разработчики не пытались создавать игры для мальчиков или для девочек. «Мы не обсуждали пол и возраст [нашей аудитории], — рассказывала изданию Polygon Кэрол Шоу, первая разработчица Atari. — Мы просто делали игры, которые, как нам казалось, будут веселыми».

Например, Atari позиционировала домашнюю версию Pong как игру для всей семьи, а в студии Sierra Entertainment знали, что многие из покупателей их хита King’s Quest были женщинами старше 30 лет, хотя, по словам дизайнерки Лори Кол, ее никогда не позиционировали как игру для девочек.

Все изменилось после краха индустрии в 1983–1985 годах, когда люди разочаровались в видеоиграх из‑за череды некачественных продуктов, а многие студии закрылись. Новые компании решили не распылять бюджет и привлечь к играм нишевую аудиторию. Polygon сравнивает это с маркетинговой стратегией производителя бытовой химии и товаров личной гигиены Procter & Gamble: для девушек он создал уходовый бренд Pantene, а для парней — дезодорант Old Spice, в рекламе которого снимаются суровые мужчины.

Чтобы найти новую аудиторию, исследователи из Nintendo ездили по городам и смотрели на посетителей игровых событий. Они заметили, что чаще там появляются мальчики, и решили уделить им большее внимание. Перемены можно заметить уже в рекламе: если в начале 1980-х Atari показывала за приставками и мальчиков, и девочек, то к середине десятилетия мальчики стали появляться чаще.

На превращение видеоигр в мужское развлечение повлияла не только реклама. Исследовательница игр Карли Коцурек в своей книге «Coin-Operated Americans» прослеживает, как другие медиа — фильмы и журналы — постепенно превратили видеоигры в исключительно мужской атрибут.

1980-е: «Военные игры» и техномаскулизм

Постеры фильмов «Трон», «Последний звездный боец» и «Военные игры»

В 1982 году журнал Life выпустил итоговый номер «Year in Photographs», где, в частности, представил новое поколение геймеров — 16 лучших игроков в аркадную игру Twin Galaxies, снятых на улице города Оттумвы. Чтобы познакомить читателей с субкультурой, Life использовал знакомые образы: игроков, видимо, представляли как спортсменов, поэтому вместе с ними на фотографии оказались девушки из группы поддержки.

«Получившееся изображение прославляет соревновательный дух геймеров, которые были изображены почти что атлетами, а также заявляет об их юности и мужественности».
Карли Коцурек
Исследовательница игр
«35 лет назад [в 2017 году] была сделана эта историческая фотография. 16 молодых геймеров перед легендарными автоматами Twin Galaxies Arcade в Оттумве, Айова»

Похожую связь между видеоиграми и мужественностью Коцурек заметила в фильмах «Трон» и «Военные игры», которые вышли в прокат в 1982 и 1983 годах. В обоих героями были молодые и разбирающиеся в технике мужчины, которые вступали в противостояние со сверхразумом из компьютера.

Сценаристы фильма «Военные игры» сначала планировали написать историю об одаренном подростке, который стал учеником гениального ученого. О новых технологиях они ничего не знали — даже то, что компьютеры можно соединить друг с другом. Но консультант фильма и футуролог из Стэнфордского исследовательского института Питер Шварц, который наблюдал за технологической индустрией, успехами Xerox PARC и Apple, обратил их внимание на новую субкультуру — «одаренных ребят, которые впоследствии станут известны как хакеры». «Шварц установил связь между юностью, компьютерами, играми и армией», — резюмировало в 2008 году издание Wired.

Появление этих образов в кино и новых героев в технологической индустрии создало, считает Коцурек, новый вид мужественности — техномаскулиность. Ее представитель выглядит как «непослушный молодой технократ, Стив Джобс с джойстиком»: одаренный мужчина, который разбирается в современной технике, связывает с ней свои достижения и стремится реализовать себя в технологической индустрии.

«Многое в техномаскулиности является проекцией определенного образа [человека], для которого созданы технологии и игры, — объясняет она, — и это приводит к шокирующей, пугающей решимости определять, кто может участвовать в игровой культуре». Проще говоря, молодые технократы занялись гейткипингом и захотели решать, кого брать в культуру, а кого оставить за воротами.

1990-е: Soulcalibur и пик сексуализации

Обложки игр 1990-х: Double Dragon II: The Revenge (1988), Prince of Persia (1989) и Golden Axe (1989)

Вызывающе одетые, с пышными формами, сексуальные, стервозные, жертвы, покорные, беспомощные, милые — так в 2007 году описывали героинь видеоигр в исследовании о восприятии сексистских стереотипов. «Самая часто встречающаяся характеристика женских персонажей — большие сиськи». Мужских персонажей описывали иначе: могущественные, агрессивные, дерзкие, сильные и атлетически сложенные.

Существует множество других исследований, в которых изучают количество женских персонажей и их роль в видеоиграх. Например, в одном из первых таких отчетов 1998 года проанализировали 33 популярные игры для консолей Nintendo и Sega Genesis, но только в 15% у женщины была роль героини или активно действующего персонажа. В 41% игр женских персонажей просто не было, а в оставшихся им отводилась роль жертв или сексуальных объектов.

Пик сексуализации женщин произошел в 1995 году, сделала вывод профессорка Университета Огайо Тереза Линч, проанализировав персонажей из 571 игры с 1983 по 2014 год. Больше всего объективации она обнаружила в файтингах и ролевых играх, а самой сексуализированной девушкой оказалась Айви Валентайн из Soulcalibur 1998 года. У нее большая грудь, из одежды — облегающее тело откровенное белье, а оружие — хлыст. В 2007 году сексуализация в играх постепенно пошла на спад.

«Многие игроки отождествляют себя с персонажем. Но девочки и женщины, которые видят на экране чрезмерно сексуализированную фигуру, изо всех сил пытаются понять, как им идентифицировать себя с персонажем, если видят на нем только обтягивающую одежду и одни части тела, которые выпирают больше других».
Джейн Пинкард
Исследовательница игр

Из‑за подобных негативных образов женщины не ассоциируют себя с игровыми персонажами и даже стараются не играть за сексуализированных героинь, если у них есть такая возможность. Большинство девушек, утверждают в исследовании 2006 года, предпочитают игры с неагрессивным геймплеем, но богатыми социальными взаимодействиями между персонажами. Конечно, они также предпочли героинь, которые не были просто сексуальным объектом.

Невозможность отождествлять себя с игровым персонажем можно объяснить на зеркальном примере. В 2016 году разработчики Rust добавили в игру персонажей со случайными полом и внешностью. Это возмутило многих игроков-мужчин — им не хотелось играть за персонажа, с полом и внешностью которого они не смогут себя ассоциировать. «Жизнь не дала мне право выбрать, кем я стану, но по крайней мере в игре я могу сделать этот выбор», — возмутился один из комментаторов на Reddit.

Получается замкнутый круг: игры делают для мальчиков, девочки не могут себя в них найти и перестают интересоваться. В итоге подросшие мужчины чаще считают себя геймерами и охотнее идут в разработку игр. В индустрии и без того слишком мало женщин — около 3% в 1989 году и около 22% в 2014-м, — поэтому и некому предложить альтернативный взгляд на женских персонажей. И все повторяется заново.

2000-е: Tomb Raider и супердевушки

Обложки журналов с Ларой Крофт: Loaded (2000), Next Gen (2001) и PC Gamer (1997)

Когда кто‑то хочет доказать, что в видеоиграх никогда не было недостатка в сильных героинях, часто в пример приводят Байонетту, Лару Крофт и других персонажей, которые появились в 2000-х. Например, героиня сериала Tomb Raider изображена спортивной девушкой с нереалистичным телом, которая носит короткие шорты и топ, но в то же время оказывается смелой, властной и находчивой.

Тем не менее старый образ Лары Крофт нельзя назвать ни феминистской иконой, ни яркой сексуализацией. Он парадоксальным образом обладал и стереотипными мужскими качествами и теми, что приписывают женщинам. Исследовательница персонажей Джанин Энгелбрехт считает Крофт «супердевушкой» — новым женским образом из боевиков, в котором сочетались «мужские действия и женская внешность».

«Образ супердевушки выполняет парадоксальную культурную функцию: он одновременно оспаривает и подтверждает абсолюты и стереотипы, являясь и иконой феминизма, и символом патриархата».
Джанин Энгелбрехт
Исследовательница персонажей

Образ супердевушки в свою очередь был связан с постфеминизмом, считает гендерная исследовательница Стефани Генц. Сторонницы этого течения, в частности, предлагали вернуть женщинам сексуализированные образы, сделать их своими сильными сторонами, чтобы вместо способа сексуализации они стали инструментом эмансипации. Ярким примером такого образа Энгелбрехт считает Майли Сайрус, которая голой сидит на шаре для сноса зданий.

Старая Лара Крофт повлияла на то, какими женщин видят в массовой культуре, — после нее в играх и фильмах появились другие сексуальные и сильные супердевушки: Электра, Бладрейн, Байонетта. Это назвали «феноменом Лары». Сама же Крофт в 2013 году пережила обновление, во время которого ее характер изменился. У искательницы приключений появилась эмоциональная предыстория и человеческая реакция на пережитый стресс. Она сочетает в себе две новые идентичности, резюмировалось в корейском исследовании 2016 года, одновременно являясь и героиней, и девушкой в беде.

2010-е: Kim Kardashian: Hollywood и спроектированная идентичность

Промоизображения мобильных игр в App Store: «Клуб романтики», ‎Bubble Witch 3 Saga и My Cafe Story 2

Существует популярный аргумент о том, что среди игроков девушек очень мало, поэтому не имеет смысла учитывать мнение тех, кто просто не играет. На самом деле это не так. По разным отчетам, среди игроков было от 38% женщин в 2006 году до 52% — в 2014-м и 41% — в 2019-м. Чаще всего они заходят в игры вроде The Sims, массовые онлайновые игры и интерактивные драмы, реже всего — в тактические шутеры и стратегии. В них женщин почти в два раза меньше.

Игры, которые чаще ассоциируются с женщинами, например, визуальные новеллы или мобильные головоломки, в сообществе считаются продуктом второго сорта и предметом шуток. Профессорка Университета Джорджии Шира Чесс в своей книге «Ready Player Two» называет такие игры второй волной, а их потребительниц — вторыми игроками. Она сравнивает эти игры с мелодрамами и мыльными операми, другими продуктами для женщин, которые регулярно высмеиваются. Но, подчеркивает она, продукты вроде Kim Kardashian: Hollywood и FarmVille тоже ценны: они быстро меняют индустрию и привлекают новых игроков.

«У медиа давние и бурные взаимоотношения с женскими жанрами. Изображая женщин склонными к определенным жанрам темам, они одновременно высмеивали эти продукты, которые были созданы для женщин и продавались им. Например, романтика — неважно, фильм, сериал или книга — создана для женщин и продается им. Тем не менее им приходится проявлять интерес к этому жанру через повсеместное отрицание его культурной ценности».
Шира Чесс
Профессорка Университета Джорджии

Но, возможно, аудитории вторых игр в реальности просто не существует. Как в 1980-х для мужчин создали образ молодого технократа, который увлекается сложными играми первой волны, так и сейчас для женщин создали образ потребительницы мобильных головоломок. Возможно, у него мало общего с реальностью, ведь, согласно еще одному опросу, как мужчинам, так и женщинам нравятся одинаковые популярные игры: Candy Crush Saga, Call of Duty и World of Warcraft.

Конец 2010-х: Horizon Zero Dawn и сильный женский персонаж

Новые героини игр: Сенуа из Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), Эбби из The Last Of Us. Part II (2020) и Элой из Horizon Zero Dawn (2017)

К концу десятилетия в играх появилось достаточно много запоминающихся женских персонажей. Например, охотница Элой в Horizon Zero Dawn — смелая, любопытная, за словом в карман не полезет. У нее есть сильная мотивация отомстить, узнать правду и доказать своим соплеменникам, что она не изгой и достойна их. Элой не одинока — вокруг нее множество других воительниц, чья история не ограничивается тем, что они женщины.

Таких героинь обычно называют сильными женскими персонажами. «Они проходят маршем по экрану, бьют кого‑то, ведь они не потерпят всего этого дерьма, бросают пару шуток, силой целуют кого‑то, потому что согласие для слабаков, а потом с женским благоразумием отходят от повествования», — описывает подобный типаж в кино писательница София Макдугалл. Тем не менее сама идея сильного женского персонажа критикуется.

«Никто никогда не спрашивал, был ли мужской персонаж сильным», — продолжает Макдугалл. В качестве примера она приводит Шерлока Холмса: он чудной, храбрый, тщеславный, депрессивный, обходительный, прямой и так далее. У сильных женщин в культуре обычно стереотипные женские качества преуменьшены, а те, которые традиционно относят к мужским, преувеличены.

«Сильный» — это описание для физический, эмоциональной или интеллектуальной силы. Это прилагательное, чтобы описать мощь и глубину персонажа — в повествовательном, а не моральном плане. Сильный персонаж и сложен, и порочен, и неотразим».
София Макдугалл
Писательница

Но в недавних играх можно найти и более сложных героинь. Например, Сенуа из Hellblade, чье путешествие в ад и сражения с монстрами становятся метафорой ее посттравматического синдрома. Или Селеста из Celeste: она забирается на гору и в это же время борется со своей темной стороной.

Тем не менее чтобы в произведении мужчины и женщины были представлены равноправно, недостаточно одного сильного женского персонажа. Для оценки игр можно применить популярный тест Бекдел, который карикатуристка Элисон Бекдел предложила в 1985 году. Работает он так: если в произведении есть как минимум две женщины с именами, которые говорят друг с другом не только о мужчинах, то можно предположить, что мужчины и женщины представлены в нем на одном уровне.

Например, «Мстители», где есть сильный женский персонаж, не пройдут тест, ведь Черной вдове не с кем поговорить. В тесте также могут быть исключения, такие как фильм «Гравитация», где практически все экранное время посвящено одной героине, которой тоже не с кем поговорить. Если применить тест к играм, вероятно, придется сделать поправки — вряд ли стоит засчитывать разговор двух женщин, если речь идет об обычном квестовом диалоге.

«Вместе с женщинами-солдатами Battlefield забыл про реализм»

Несмотря на появление новых и ярких женских персонажей, они все еще воспринимаются чем‑то необычным. Практически все обсуждение игры Battlefield V сосредоточилось вокруг одного вопроса: «Могут ли женщины быть в мультиплеере исторического, но развлекательного боевика про Вторую мировую войну?» А издатель Horizon Zero Dawn провел целое исследование, чтобы оценить риски игры с женщиной-протагонистом. Опасения не оправдались — Horizon стала одной из самых продаваемых игр для консоли PS4.


2020 год внезапно стал лучшим для женских персонажей в видеоиграх. Почти в пятой части всех анонсированных проектов главными героями будут женщины (мужчины — в четверти всех представленных игр), среди которых множество игр для новой консоли PS5 — Kena: Bridge of Spirits, Returnal, Project Athia. Это значительный рост по сравнению с предыдущими годами, когда, по подсчетам Wired, женские персонажи были только в 2–9% анонсов.

Остается надеяться, что 2020-й не окажется исключением.

Расскажите друзьям
Читайте также