В тексте присутствуют серьезные спойлеры первой трети игры
Бродский писал: «Кровь моя холодна. Холод ее лютей реки, промерзшей до дна. Я не люблю людей». Неизвестно, знаком ли Нил Дракманн, сценарист и режиссер дилогии The Last of Us, с творчеством великого поэта, но ему, как никому другому в игровой индустрии, удалось передать весь пессимизм и мизантропию этих строк.
Сюжет оригинала строился на эмпатии и, как выясняется в финале, больной любви. На протяжении десятка часов игра подводила к шокирующей, но единственной верной развязке: жизнь одного близкого человека куда ценнее судьбы всех остальных. Очевидно, что в 2013 году Дракманн считал именно так, ведь во время разработки его жена Майя родила дочь. Поэтому первая The Last of Us не делает из Джоэла мефистофельского персонажа и позволяет его простить. Но, как и обещал Дракман, продолжение разбирает на части решения героев, которые не смогли поступить иначе.
Никого не жалко
Part II начинается с проникновенного диалога, в котором главный герой первой части Джоэл буквально исповедуется своему брату Томми в том, что ради спасения Элли, девочки, с которой прошел всю прошлую игру, он обрек человечество на гибель. «Это жестко, — отвечает ему Том. — Но если бы это был мой ребенок — я бы поступил так же».
После мирного пролога, во время которого Джоэл поет «Future Days», хит группы Pearl Jam и магистральную песню всей игры, сюжет переносится на пять лет вперед. В центре — подросшая Элли, но вскоре в истории появится новый и важный персонаж — мужеподобная, накаченная и неприятная женщина Эбби, которая руководит другой группой выживших и кого‑то ищет. На Вайоминг, где разворачивается все действо, надвигается буран. Пока Элли со своей подругой Диной шатаются в патруле, курят марихуану и занимаются любовью, Эбби с группой нарывается на толпу зараженных. Джоэл и Томми спасают их, но вместо благодарности женщина заманивает их в логово и калечит. Примчавшуюся на спасение Элли тоже избивают, и прямо на ее глазах Эбби насмерть забивает Джоэла: оказывается, что незнакомцы пришли именно за ним. Да, в этой игре убивают главного героя оригинала за первые несколько часов.
После похорон Элли приходит в дом Джоэла, чтобы забрать его револьвер. Интерьеры уже пустого жилища вызывают у девушки паническую атаку, и игрок буквально физически чувствует всю горечь и несправедливость потери. «Нашего любимого Джоэла убили какие‑то непонятные бандиты? Как? Зачем? Что за бред?!» — если он задается этими вопросами, то Part II уже взяла его на крючок. Так Дракманн заставляет и Элли, и управляющего ей игрока ненавидеть своих новых врагов, и мотивирует их делать зло.
Девушка берет коня, подругу, оружие и отправляется в Сиэтл. Но не для того, чтобы разобраться, за что убили Джоэла. А чтобы посеять смерть.
Руби, топор
Если вы пацифист, продолжение The Last of Us может свести с ума. Даже в оригинале убийства выглядели реалистично и страшно. Например, удушения по видеоигровым меркам были долгими и подробными: сбитый с ног противник брыкался в руках героя, а геймер остервенело долбил по кнопке, чтобы сломать ему шею.
Part II вывела насилие на новый уровень. Это одна из самых красивых игр в мире, но разработчики используют передовую графику не только для детализированных пейзажей — в лицо почти каждого убитого можно вглядеться, чтобы увидеть на нем гримасу боли или застывшее удивление, если Элли застала противника врасплох.
Скрытное прохождение вообще приобрело драматический окрас. Даже у рядовых противников, которые обычно остаются безымянными, есть и имя, и несколько реплик: не зная о вашем присутствии, они переговариваются на будничные темы — о том, кто с кем встречается, какие у кого планы на вечер. В один момент пришлось перерезать горло патрульному, который за несколько секунд до смерти рассказывал напарнику, что недавно похоронил сына. Подобное происходит регулярно и на первых порах как минимум вызывает оторопь.
Игра очень быстро отучает целиться в живот — люди с пробитой брюшной полостью орут и бьются в агонии, а это привлекает лишнее внимание. С точки зрения как геймплея, так и элементарного гуманизма убивать в Part II приходится быстро, тихо и хладнокровно.
За 30 часов геймплея The Last of Us удается несколько раз шокировать избыточными сценами насилия. Например, одной из жертв Элли станет женщина на последних месяцах беременности. Безжалостна Part II и к животным. В какой‑то момент у противников появляются розыскные собаки, которых тоже придется убивать — иначе быстро найдут по запаху. В финальных титрах сообщают, что во время захвата движений ни один зверь не пострадал — но от этого не легче. Уж больно истошно овчарки скулят от боли. Про убитых лошадей лучше не вспоминать — тошно уже от одного вида размозженного пулей кобыльего черепа.
Быть плохим
Создается впечатление, что Part II делали садисты. Но это совсем не так. Наоборот, игра не фетишизирует насилие, а использует его в качестве драматургического приема, который работает на все те же основные темы — месть, ненависть и жестокость. Все для того, чтобы во время очередного убийства игрок почувствовал себя полным мудаком.
Part II стыдит игрока за совершенное. В финале первой трети игра поместит Эбби в центр повествования, а история перевернется с ног на голову. Герои, которым в будущем предстоит погибнуть от рук Элли, показываются с человеческой стороны: у них были свои жизнь, семьи и планы на будущее. Фирменная химия между персонажами в играх от Naughty Dog впервые за 13-летнее существование студии сыграла злую шутку: все друзья Эбби погибнут, но перед этим вы несколько часов побегаете вместе по заданиям и привяжетесь к ним.
Part II ломает эмоциональную связь с героиней. Большую часть времени Элли не особенно переживает из‑за того, что открыла личное кладбище. Неприятно видеть, как полюбившаяся миллионам девочка, которая мечтала стать астронавткой и была без ума от комиксов, превращается в беспощадного маньяка и не осознает своего перехода на «темную сторону». Это подводит к простому выводу: насилие порождает насилие.
Мысль не нова, но ее осознание все же заставит рефлексировать над совершенным. Большинство игр не может себе позволить подобного. Даже Red Dead Redemption 2, полностью посвященная искуплению грехов бандитской жизни, но не смогла избавиться от безнаказанного убийства сотен людей. Возможно, последний раз задуматься о своих геймплейных поступках можно было в 2004 году — в Metal Gear Solid 3: Snake Eater, которая показывала игроку каждый сделанный им труп, порицая за немотивированную жестокость.
Насилие рождает насилие, но не диалог, поэтому в такой экстремальной обстановке герои даже не пытаются поговорить друг с другом. Выяснится, что Джоэла в финале первой части смогли простить только игроки, но у других персонажей, которым тот причинил боль, этого сделать не получилось. У Эбби и ее соратников был веский повод убить Джоэла — и продолжить насилие.
Все это вызывает противоречивые эмоции, но такой игра и задумана. Она строится на всем известном геймплейном паттерне «Убей их всех», но одновременно презирает его. Всю первую треть она подкармливает чувство ненависти, поддерживает агрессивный стиль и говорит, что решение конфликта только одно — убийства. И когда игрок окончательно почувствует себя мудаком, сообщает, что все это время у него была альтернатива: не обязательно убивать собак, ведь можно просто отвлечь их и сбежать.
Чтобы достучаться до игрока, Дракманн заставляет его презирать и жалеть самого себя. Шокирующее осознание того, что все это время он сам был злодеем и делал все только хуже, заставляют иначе посмотреть на совершенные Элли поступки и, возможно, повзрослеть. Пусть даже и с осознанием, что для этого пришлось причинить столько боли.