Глава VR-команды Google Андрей Дороничев прочитал на «Стрелке» лекцию о сегодняшнем использовании виртуальной реальности, а также о трендах и перспективах технологии. «Афиша Daily» публикует подробный конспект.
Андрей Дороничев
Андрей Дороничев
Руководитель команды Google VR

Путь от перфокарт к виртуальной реальности

Компьютеры начинались как очень сложная штука. С ними общались специалисты через перфокарты. Последние десять лет мы живем в эпохе сенсорных экранов. И на каждом этапе развития общение с машиной упрощалось, а число пользователей расширялось. Сейчас мы находимся на пороге новой эры, которую я называю пространственный компьютинг. Она объединяет дополненную реальность и виртуальную. На самом деле это две стороны одной медали. Идея состоит в том, что элементы цифрового мира больше не ограничены прямоугольниками, которые мы называем экранами, а располагаются в пространстве вокруг нас. Мы можем естественным образом перемещаться сквозь них, взаимодействовать с ними — как с объектами реального мира. Это более естественно для нашего мозга и восприятия в целом.

Как это работает

Как правило, все VR- и AR-девайсы — это гарнитуры или очки, которые умеют отслеживать перемещение в пространстве. По мере движения устройство меняет изображение для левого и для правого глаза, пытаясь показать ту картинку, которой поверит мозг. Если это делать с достаточной точностью, случается то, что мы называем магией VR, или эффектом присутствия. Это вполне конкретный эффект, который можно воспроизвести в лаборатории.

Подробности по теме
Все за 5 минут
Что нужно знать о шлемах виртуальной реальности
Что нужно знать о шлемах виртуальной реальности

Пример: испытуемая приходит в демокомнату, расположенную на первом этаже одноэтажного здания. Ее задача — дойти до конца комнаты в VR-очках. В них она видит виртуальную вышку, делает два шага, инстинктивно понижает центр тяжести и тут же пасует. Такое случается постоянно. Почему? Она почувствовала себя так же, как человек на высоте. Глубинные отделы мозга, отвечающие за эмоции и инстинкты, верят в полную реальность происходящего. При этом сознание говорит, что это симуляция и игра. Это очень интересный эффект. Казалось бы, классный фокус, и что? Я думаю, что в этом эффекте заключается самая важная часть виртуальной реальности.

VR как способ передачи опыта от человека к человеку

Передача опыта — это фундаментальный механизм развития как цивилизации, так и любого человека. Наши древние предки рассказывали истории у костра и таким образом делились опытом. Потом эта технология постоянно совершенствовалась: был изобретен рисунок, наскальная живопись, потом письменность — появилась литература. Потом фотография — умение схватывать реальность как она есть. Потом появилось кино. Оно постоянно улучшалось: добавили цвет, звук, 3D, объемный звук. Теперь мы сидим в аймаксе, перед нами огромный экран, за которым мы, как за окном, видим другую реальность, смотрим на безумца, который вот-вот прыгнет в стратосферу. Сейчас же у нас впервые появляется возможность пережить этот опыт самим, оказаться на его месте, прочувствовать это на глубоком эмоциональном уровне. И это открывает совершенно новые возможности.

Перемещение в пространстве. Наша планета великолепна: есть столько прекрасных мест, но никто из нас не побывает в 100 лучших местах зараз. Теперь это будет возможно.

Перемещение во времени. Представьте, что любое важное историческое или спортивное событие, которое произойдет в ближайшее десятилетие, будет доступно для следующих поколений. Кто-то сможет побывать на финале чемпионата мира по футболу — кто-то из наших детей или внуков. Перед нами новый инструмент передачи опыта и, пожалуй, самый богатый формат передачи информации от человека к человеку.

Сближение людей. Очень важный способ использования VR — общение с другими людьми. В виртуальной реальности вы не только чувствуете себя где-то, но вы еще можете ощутить себя с кем-то, ощутить присутствие другого человека. Такие социальные кейсы очень важны.

При чем здесь картон

1 / 2
2 / 2

Однажды пару инженеров в парижском офисе Google осенило, что в современном мобильном телефоне есть все необходимое для устройства виртуальной реальности. Есть гироскоп, акселерометр, компас — устройство понимает, как оно перемещается в пространстве. Имеется также достаточно большой экран, чтобы разделить его на две части для различных картинок для левого и правого глаза. Есть звук, процессор, оперативная система. Не хватало только пары линз и простого способа их прикрутить. Картон и скотч — самый простой способ приделать оптику к телефону. Вооружившись ножами, они сделали прототип — первый Cardboard, приехали к нам в головной офис. Мы загорелись. Действительно, очень классная штука, дешевая и понятная. До конференции Google I/O оставалось 8 недель, и мы задались целью докрутить продукт до состояния, когда мы сможем его представить. Не спрашивайте как, но это получилось. Мы убедили нашего CEO упомянуть Cardboard со сцены, и тот в конце своей речи сказал: «У вас в раздатке есть кусок картона, посмотрите, что вы с ним можете сделать». Все. Cardboard стал самой большой VR-платформой. Пять миллионов — это только число официальных кардбордов.

Эволюция Cardboard

Правда в том, что ваш мобильный телефон никогда не предназначался для такого использования. Качество экспириенса на среднем кардборде весьма невысокое. По этой причине мы не включили в комплект Cardboard ремень для головы — это устройство нельзя подолгу носить. Но при всех ограничениях кардборд показал очень важную вещь: виртуальная реальность не только для геймеров, инженеров и гиков. На самом деле эта штука для всех, она может быть простой и социально приемлемой.

Что такое Google Daydream

Эти идеи легли в основу виртуальной реальности на мобильных платформах, которую мы назвали Daydream. Мы анонсировали ее на I/O в мае этого года. Таких телефонов пока что нет в продаже, они начнут появляться в конце этого года практически у всех производителей.

Более быстрый экран. Самая важная вещь, которую она включает. Задержка изображения при повороте головы — критически важная составляющая эффекта присутствия. Также необходим точный гироскоп, акселерометр, чтобы устройство более четко отслеживало перемещения в пространстве. Соответственно, новые модели телефонов будут все это поддерживать.

Новая версия Android. Вторая часть Daydream — это специальная операционная система с полным набором приложений, включая YouTube, которые адаптированы для VR.

Само устройство — очки. На этот раз они не из картона и с ремешком. Они достаточно комфортны, и их уже можно носить час или два.

Контроллер. Это огромный прорыв и очень классная штука. Устройство отслеживает свое перемещение в пространстве, его можно использовать в виртуальном пространстве как любой инструмент.

Я очень люблю Daydream и очень лоялен к своей команде, но, безусловно, это не самая высокопроизводительная и высокофункциональная система виртуальной реальности. Если ваша цель — получить hi-end VR, то HTC Vive — самый классный экспириенс, который вы можете получить. Я всем его рекомендую. Но в случае с Daydream мы получаем золотую середину — доступную, полнофункциональную, с эффектом присутствия и интерактивом.

Революция в игровой индустрии

Очевидно, игровая индустрия ждала этого много лет. Игрушки в виртуальной реальности будут супер. Я очень жду, когда уже появятся высокобюджетные тайтлы. Сегодня основные игровые движки — Unity и Unreal — поддерживают виртуальную реальность, в том числе Daydream и Cardboard, поэтому вы уже сейчас можете заниматься разработкой.

Теперь у нас есть контроллер, который в виртуальной реальности может превратиться во что угодно — управление драконом, удочку, волшебную палочку. Обязательно перепридумывайте ваши игровые механики для этой платформы, не пытайтесь просто портировать успешные игры для мобильного телефона.

VR и панорамное видео

Вторая большая тема. При всех новых возможностях, которые дает VR, технология забирает самую важную возможность у режиссера — это кадр, то, как строится история в кино. Теперь пользователь или зритель помещается прямо в центр события. Они могут смотреть куда угодно, и вы не знаете куда. Поэтому способ рассказывать истории пока неочевиден, но уже есть хорошие примеры.

Мы, со своей стороны, разработали систему камер Jump, включающую в себя 16 синхронизированных объективов, которые снимают 360 градусов вокруг себя. То есть на выходе получается 16 больших видеофайлов, которые слепляются вместе в один в серверной части. Мы выпускаем эти камеры совместно с нашими партнерами GoPro. В этом году также появится камера Time Max от китайской компании DJI.

Скорее всего, ваш телефон уже сейчас умеет проигрывать такие VR-видео, которых полно на YouTube (наберите в строке поиска «360» — найдете целую кучу). Потом вам достаточно нажать кнопку «кардборд», вложить свой телефон в картонные очки и испытать эффект присутствия. Качественное документальное кино для VR делает The New York Times. А Time делает репортажи, позволяющие ощутить себя в гуще событий.

VR в образовании

Эта тема обязательно будет подхвачена образованием. Учиться на опыте — это совсем другое, нежели просто слушать лекции. Одно из первых приложений, которое мы сделали в команде, называется Google Expeditions. Инструмент позволяет учителю отвести класс на виртуальную экскурсию куда угодно: в джунгли Амазонки или на Великую Китайскую стену. Сейчас мы уже произвели много контента — сотни экспедиций. Все без ума от этого, и усвояемость материала значительно выше.

Я уверен, что глубина темы образования в VR значительно больше. Представьте, что на уроке физики вам выдают каждому по адронному коллайдеру — и вы можете сталкивать частицы. Представьте, что на уроке биологии вы можете разделывать виртуального динозавра.

VR и креативные индустрии

Это настоящий рай для креативных людей, открывающий совершенно новые возможности. Если посмотреть на великих художников, они рисуют на огромных холстах, но обычному человеку такого опыта нигде не получить. В виртуальной реальности это становится очень просто. Мы сделали приложение Tilt Brush, которое объясняет, в чем магия VR.

Tilt Brush появился в результате ошибки. Моя команда программировала 3D-шахматы, делала 3D-фигуры, которые можно было двигать. Но в коде был баг, шахматная фигура при движении оставляла след. Разработчики начали дурачиться и поняли, что это прекрасней, чем играть в шахматы.

Представьте, у вас есть кисть, которой вы можете оставлять следы прямо в воздухе. Рисовать вы можете не обязательно краской — можете рисовать огнем, светом, снегом, радугой. Это потрясающие ощущения. Дизайнеры платьев, например, с огромной радостью приняли это приложение и стали рисовать ткани платья на манекене. Инструменты для 3D-моделирования достаточно сложные, а теперь они становятся доступными большому количеству пользователей.

Мы пробовали виртуальную реальность для архитекторов. Вы можете построить маленький кукольный домик, поставить себя внутри него и увидеть его в настоящем масштабе. То, что можно менять масштабы, очень помогает для такого моделирования.

Мы пробовали приложение для интерьерных дизайнеров. Выяснили, что двигать диваны в VR гораздо проще, чем в реальной жизни. Я уверен, что это будет очень популярно. Мы пробовали учить китайский в виртуальной реальности и выяснили, что это так же сложно, как в реальной реальности. Как сказал мой знакомый Джефф, который работает в NASA: «На нашем веку будет первый человек, который сделает шаг на поверхности Марса. И знаешь, что классно? Каждый из нас будет виртуально с ним и сделает этот шаг сам».