Как устроена музыка

От «Ведьмака» до GTA: как работает музыка в играх и какой саундтрек самый популярный

6 июля 2021 в 10:00
Игры невозможно представить без соответствующего саундтрека. Не важно, речь о тусклом эмбиенте из Journey или поп-радиостанции из GTA V. Объясняем, как игровые композиторы используют звук для погружения геймера в процесс, и рассказываем о лучших игровых саундтреках по данным Spotify.

Лучше всего читать этот текст под наш эксклюзивный плейлист из Spotify, где можно найти почти все игровые саундтреки, которые официально изданы

А если вам мало одного плейлиста (уверены — мало), то у Spotify есть целый раздел с музыкой для геймеров. Среди прочего там есть отдельные плейлисты с инди, русским рэпом и поп-музыкой. А если у вас есть игровая консоль, то вы можете попробовать Spotify прямо на ней: так уже сделали очень многие, использование стриминга на приставках выросло в полтора раза за 2020 год.

Как появилась музыка в играх и чем она отличается от кинематографической?

Саундтреки в играх появились еще в 1980-е годы. Тогда аппаратные возможности компьютеров и приставок не позволяли включить в игру музыку, сыгранную полноценным оркестром или группой, поэтому там звучали синтетические (а поначалу и вовсе монофонические) мелодии. По типу приставок эта музыка потом получила название восьмибитной и пережила вторую молодость в 2000-е, когда стараниями исполнителей типа Crystal Castles и Anamanaguchi звуки старых приставок стали не просто эхом эпохи, а основой для целого стиля.

Уже тогда музыка способствовала созданию определенной атмосферы в рамках игры: звук Space Invaders (одной из первых игр с фоновым саундтреком) — минимум нот и всего, а напряжение битвы он усиливает. И, главное, музыка реагировала на действия игрока, усиливаясь вместе с обострением поединка/

В этом одно из важнейших отличий музыки в играх от, скажем, саундтреков к кинофильмам. Звуковая картина — это не просто заранее задуманный и навсегда определенный порядок мелодий, нот и ритмов. Музыка в играх призвана реагировать на действия игрока вместе с окружением.

Композиторы Билл Элм и Вуди Джексон специально для альбома с саундтреком пересобрали все мелодии, звучащие в игре, в полноценные композиции

Сейчас в играх это взаимодействие музыки и геймплея доведено до совершенства. Один из лучших примеров — звук в серии Red Dead Redemption. Специально для игры музыкант Вуди Джексон записал с коллегами кучу отдельных отрезков. Их появление зависит от того, что делает игрок (передвигается на лошади, идет пешком, участвует в поединке, убегает от полиции), где он находится (в скалистых горах или солнечной пустыне). Причем этот звук очень аккуратно вписан в атмосферу: его слышно, но при этом он не выходит на передний план, это мелкие обрывки мелодий, сыгранные одним-двумя инструментами.

Как игрок влияет на музыку?

Существуют разные способы изменения музыки в зависимости от действий игрока. Самый простой — обычное изменение (или появление) мелодии, резкое или с плавным переходом. Это горизонтальное сведение. Такое, например, можно увидеть в Bioshock Infinite. Там во время сражения играет нервная мелодия в духе начала XX века, и, как только вы уничтожили последнего противника, она красиво завершается.

Еще вариант — наложение или вертикальное сведение. Ритм и основная мелодия может не меняться, но усиливаться в зависимости от тех или иных событий. Отличный пример — вот эта сценка из Legend of Zelda: Ocarina of Time. Там вам надо в буквальном смысле идти на звук. Если от мелодии остается голый ритм, то вы повернули не туда, если мелодия расцветает по полной, вы на правильном пути.

Более редкий, но весьма примечательный способ существования музыки в играх — когда вы буквально каждым кликом генерируете мелодию. Лучший пример — меланхоличная аркада Gris о борьбе с депрессией, где в какой‑то момент главная героиня обретает голос, а ее перемещения в пространстве создают тончайшую мелодию поверх тишайшего эмбиента.

Можно еще не создавать музыку, но основывать геймплей на взаимодействии с ней. Речь не только о симуляторах вроде Guitar Hero. Скажем, в игре Crypt of the Necrodancer ваша задача — двигаться и атаковать противников исключительно в такт музыке.

Как музыка углубляет историю и атмосферу игры?

Музыка не только является составляющей геймплея. Она дополняет и окружение, через которое рассказывается история и описывается атмосфера игры. В этом смысле музыка из игр работает так же, как и саундтреки к фильмам. Мы точно знаем, что героические мелодии с использованием перкуссии, флейты и колесной лиры — это фэнтези (как «Ведьмак»), а индустриальный метал — это, скорее всего, какой‑то экшен не без крови и кишок (как Doom Eternal), синтвейв — мочилово в духе Виндинга Рефна (как Katana Zero), а торжественная симфоническая музыка — эпическая сага, например, о путешествиях (как Uncharted), тихая синтетика — медитативные приключения (как Journey), а печальная акустика — драма в любых возможных декорациях (как любая часть Last of Us).

Помимо примет стиля в играх проявляются и приметы времени. Особенно когда речь о музыке, играющей, скажем, по радио в игре. Канонический пример — саундтрек к GTA: Vice City, идеальный плейлист музыки 1980-х в диапазоне от соула и новой волны до рэпа и хеви-метала. Еще пример — музыка из второй части «Мафии», где в начале игры у нас 1940-е и джаз, а в конце — 1950-е и блюз с ранним рок-н-роллом.

Порой геймдизайнеры намеренно мешают все подряд в рамках своих постмодернистских игрищ, чтобы сбить игрока с толку. Например, в Bioshock Infinite то играет симфоническая музыка, вполне соответствующая суматошной заре модернизма начала XX века (время действия игры), то оркестр исполняет кавер на «Tainted Love» (записанную впервые в 1960-е, а ставшую популярной и вовсе в 1980-е, то есть там и сама песня — та еще уловка, а Кен Левин все еще больше перепутал).

Как игры превращаются в еще одно музыкальное медиа?

Игры, заменяя медиа, постепенно становятся еще одной площадкой для промо музыкантов — наряду со стримингами. Так, в GTA V постоянно появляются радиостанции, которые курируют музыканты вроде Фрэнка Оушена или The Blessed Madonna (на обложке). А в Sleeping Dogs составлять саундтреки позвали лучшие лейблы и медиа — от Ninja Tune до Kerrang!.

То, что музыканты заинтересованы в играх, неудивительно: в мире, где GTA V оказывается доходнее последней части «Гарри Поттера», а лучший телеканал — это Twitch, игры оказываются одним из самых удобных способов доставки звука потребителю. Отсюда — диджейсеты в Grand Theft Auto и концерты в Minecraft. Если вокруг пандемия и фестивали запрещены, то можно устроить цифровой, для здоровья это абсолютно безвредно.

10 самых популярных саундтреков к играм по данным Spotify

10. Йеспер Кюд «Assassin’s Creed Valhalla (Original Game Soundtrack)»

Максимально эпичная звуковая дорожка к последней на данный момент части серии Assassin’s Creed о жизни викингов и средневековой Англии.

9. Борислав Славов «Divinity: Original Sin 2»

Красочные вариации на фэнтезийные темы от болгарского композитора. Песни магии, крови и злата во всей красе.

8.Густаво Сантаолалья и Мак Квейл «The Last of Us Part II (Original Soundtrack)»

Наряду с музыкой Вуди Джексона из RDR2 — один из самых меланхоличных игровых саундтреков последних лет пяти. Угрюмая акустика и грузная атмосферная электроника оказались идеальным фоном для постапокалиптической Америки. Заслуга Сантаолальи и Квейла в том, что они умудрились сделать для одной из самых безысходных игр последнего времени саундтрек, в котором вроде бы все это чувствуется, но при этом не передавливается кинематографичным пафосом (см. Соула и Skyrim).

7. Кристофер Ларкин «Hollow Knight (Original Soundtrack)»

Австралийский композитор записал для одной из лучших инди-игр десятилетия тревожный саундтрек. Тревожный и масштабный как музыка для голливудской драмы. Редкий случай, когда музыка из игры отлично слушается и отдельно от путешествий по подземельям.

6. Даррен Корб «Hades: Original Soundtrack»

Звуковая дорожка к самому неожиданному хиту последнего года — напряженная ритмичная полуакустика. В меру дурацкая, в меру шаблонная, но для игры вроде Hades идеальная.

5. Джереми Соул «The Elder Scrolls V: Skyrim: Original Game Soundtrack»

Американец Джереми Соул — ветеран игровых саундтреков, начинавший еще в 1995 году с Secret of the Evermore. Его музыка — как правило, масштабные симфонические полотна с элементами нью-эйджа. Такой Говард Шор от игровой индустрии Максимально удобная для любых игр в нездешних (и порой несуществующих) декораций музыка Соула есть много где: от Knights of the Old Republic до одной из частей «Ил-2: Штурмовик», от Unreal II до фильма «Хроники Нарнии». Его если не лучший, то главный саундтрек — вот это торжество симфонического пафоса из хита Bethesda аж 10-летней давности.

4. Марцин Пшибылович, Петр Адамчик и Пол Леонард-Морган «Cyberpunk 2077 — Original Score»

Если к последней игре CDPR есть сотни вопросов, то с музыкой оттуда все в порядке. Речь и о кураторских саундтреках (среди прочего, в игре можно послушать Граймс и Нину Кравиц), и об оригинальной музыке от Пшибыловича и компании. Последние сделали ровно то, что и должны были: в меру пафосный, в меру размашистый, в меру хлесткий, но главное — идеальный для перестрелок и поездок по Найт-Сити саундтрек. Гремят синтезаторы, гудит басовый ритм, ухает драм-машина, течет кровь, гремят выстрелы, а в воздухе запах плавящихся микросхем.

3. C418 «Minecraft — Volume Beta»

Немец Даниэль Розенфельд (он же C418) в общем-то мог записать что угодно к одной из главных игр XXI века, но сделал максимально гениально и просто. «Minecraft — Volume Beta» — это красочные синтезаторные мелодии с чилловым ритмом и общим настроением ленивого релакса, которые прекрасно существуют и вне игры.

2. Мик Гордон «Doom (Original Game Soundtrack)»

Лучшее, что случалось с музыкой для игр в последние лет 10 (наряду с RDR2 и The Last Of Us). Австралиец Мик Гордон создал мочилово для мочилова, идеальную звуковую дорожку для дефрагментации тел и разрывания чудовищ на куски. Как и сама игра перезапущенной серии Doom, саундтрек Гордона не останавливается ни на секунду и только усиливает атмосферу дикого кайфа. Музыка к Doom — это сборище всех стереотипов современного метала (даже на уровне названий: все про кишки, да про смерть), только перетасованных таким образом, что подвоха не ощущаешь и рубишься-рубишься-рубишься.

1. Марцин Пшибылович и Миколай Строински «The Witcher 3: Wild Hunt»

Как музыка к Doom’у была набором стереотипов про кишкоразрывной метал, так и саундтрек к третьей части саги о Ведьмаке стал набором стереотипов о музыке эпично-фэнтезийной. Лютни, гусли, колесные лиры, флейты сваливаются в красивый и шумный звукоряд для путешествий по ветренным лесам и холмам. Периодически однообразные мелодии начинают утомлять, но дух игры (тоже в определенной мере утомительной, особенно для тех, кто решил пройти все сайд-квесты) передает идеально.

Расскажите друзьям
Читайте также