Загадка. Перед вами кадр из мультфильма «История игрушек» (1995) и знаменитая сцена из «Терминатора-2» (1991). Что у них общего?
Можно проводить разные параллели, но мы бы хотели обратить внимание на очевидную деталь: в обоих случаях в кадре блестящие поверхности. Это не простое совпадение: в начале 1990-х мастера спецэффектов первым делом научились визуализировать пластик и металл; отражения и блики удавалось воплощать на вполне достойном уровне уже тридцать лет назад.
Технологии диктовали авторам сюжеты. Наигравшись с технодемкой в «Бездне», Джеймс Кэмерон решил найти ей более впечатляющее применение — так получился Т-1000 из «Терминатора-2». Джон Лассетер, увидев, насколько качественной получилась короткометражка про игрушечного снеговика, понял, что ее можно развить до полного метра в «Истории игрушек».
Качественный спецэффект был сродни научному открытию или чуду. Под него нестыдно было написать сценарий, а на выходе получалась современная классика.
Следующей важной вехой в развитии спецэффектов можно назвать «Властелина Колец». Для него осознанно, целенаправленно были разработаны революционные технологии (в первую очередь речь о Голлуме, первом в истории кино драматическом персонаже, целиком воплощенном с помощью компьютерной графики).
А дальше началась стремительная десакрализация. С одной стороны, спецэффекты стали качественнее, а делать их научились за небольшие деньги. С другой, они окончательно перестали удивлять. Идеальный пример здесь опять-таки «Властелин Колец»: охваченный пламенем демон в нем не только воплощен безупречно, но и подкреплен текстом Толкина. Переплюнуть его почти невозможно: все последующие демоны и монстры заранее проигрывают Барлогу визуально и драматургически.
Пределом разгильдяйского отношения к спецэффектам на сегодняшний день кажется «Флэш» (2023). В нем есть примеры абсолютно кошмарной компьютерной графики уровня студенческой видеоигры, а в сценах без совсем уж откровенной халтуры чувствуется смертельная усталость и отсутствие вдохновения. Неужели лучшее применение многомиллионных спецэффектов — это безобразный младенец в микроволновке?
Очень хочется подобрать образ, емко описывающий процесс выветривания магии из современной компьютерной графики, но лучше всего за нас это сделал канал pwnisher.
Его автор — 3D-художник Клинтон Джонс. Он делится своими работами, дает советы, публикует обучающие видео, разбирая новые техники моделирования и анимации. Главный же его контент — это челленджи.
Условия простые. Клинт показывает заготовку: грубая модель без текстуры совершает какие‑то действия. Задача подписчиков — на ее основе сделать собственную анимацию, доработав внешний вид. Поскольку положение камеры в 3D-сцене, координаты основного объекта и его действия заданы заранее, а движения зациклены, работы разных авторов удачно складываются в бесконечную анимацию — по итогам каждого челленджа Клинт собирает гифки в единый ролик.
Ютуб-канал pwnisher существует с 2006 года, у него больше миллиона подписчиков. Неудивительно, что в челленджах участвует внушительное количество человек — на последний конкурс Boss Battle свои работы отправили почти 3000 художников. Здоровое, отзывчивое комьюнити — таким сейчас никого не удивишь. Но есть один нюанс: качество этих трех тысяч гифок.
Присмотритесь к украшающим этот материал анимациям. Все они убедительно бы смотрелись в коммерческом кино, скажем в альманахе «Любовь, смерть и роботы», — но их сделали любители (или же профессионалы в свободное от работы время; вот статья российского 3D-художника об участии в конкурсе).
3000 человек, не прикладывая каких‑то запредельных усилий и не обладая уникальными знаниями, могут делать анимации кинематографического качества.
О чем это говорит?
Во-первых, о том, что создавать 3D-графику (или вообще любой визуальный контент) сегодня просто как никогда. Нейросети помогут вам выбрать сюжет и зададут референс, по урокам на ютубе вы выучите базовую технику, при помощи бесплатных ассетовЗаранее готовые части 3D-сцены, например модель человека или пресет освещения. создадите убедительную сцену; если понадобится записать движения персонажа, то вы просто снимете самих себе на смартфон… Здесь больше нет никаких тайн. Вы — вот лично вы, читатель этого текста, — прямо сейчас можете создать трехмерную анимацию, и она будет смотреться достойно.
Во-вторых, очевидно, что уровень информационного шума зашкаливающий. Речь даже не о том, что конкуренция как никогда высока и упомянутые 3000 человек могут бороться за один проект. Важнее всего тот факт, что при безупречном качестве исполнения трудно найти хоть какой‑то креатив. Всех пылающих демонов мы уже видели: технологии позволяют реализовать любую фантазию — да вот только она, кажется, уперлась в ограничения раньше, чем закончилось место для транзисторов на чипе видеокарты, за секунды рендерящей фотореалистичное изображение.
2023 год — лучший, чтобы начать изучение компьютерной графики, потому что она стала доступной всем. Худший — потому что ей больше никого не удивишь. С каждым годом пропасть между качеством картинки и ее художественной ценностью будет только расти.