Промо

«Не девчонка, а специалист»: как женщины справляются со стереотипами в игровой индустрии

7 марта 2024 в 15:43
Фото: ThisisEngineering RAEng/Unsplash
Все больше девушек наравне с парнями увлекаются видеоиграми и участвуют в их создании. Однако они по-прежнему сталкиваются с дискриминацией. Игровой издатель и разработчик Astrum Entertainment провел исследование и выяснил, как обстоят дела с гендерным вопросом в этой индустрии. А мы попросили сотрудниц компании прокомментировать результаты.

реклама / Промо



2RanymnYsBE

В 2018 году сотрудницы Riot Games, издателя League of Legends, подали иск против работодателя с жалобами на токсичную атмосферу и дискриминацию девушек в оплате труда — в результате суд обязал компанию выплатить женщинам 100 млн долларов. Компания усвоила урок и уже в 2022-м отчиталась о том, что за год количество женщин на руководящих должностях выросло до 25%, а общее число девушек в команде достигло трети.

Гендерный дисбаланс в индустрии волнует и российские компании: так, Astrum Entertainment, игровой издатель и разработчик Atomic Heart (18+), Lost Ark (12+), Warface (12+) и «Аллоды Онлайн» (16+), провел собственное исследование о гендерных стереотипах в геймдеве среди 9000 игроков — 7800 мужчин и 1200 женщин.

Компания выяснила, как в обществе оценивают профессиональные перспективы девушек в разработке игр. Согласно результатам, 81% пользователей верят, что женщина может добиться успехов в геймдеве благодаря профессионализму. При этом около 35% мужчин и 39% девушек заявили, что поиграли бы в игру, полностью созданную командой женщин, если бы им понравился сюжет. Таким образом, гейм-комьюнити, зачастую резко реагирующее на девушек среди игроков, не задумывается о гендере разработчика при выборе игры.

Многие респонденты позитивно оценивают влияние женщин на индустрию: 40% игроков ответили, что участие девушек в команде разработчиков пойдет игре на пользу. Каждый четвертый заявил, что положительно отреагировал бы на новость об участии женщин в разработке их любимого тайтла.

И все же некоторые девушки по-прежнему опасаются надменного отношения со стороны коллег-мужчин, правда, среди списка препятствий для перехода в геймдев этот пункт выбрали лишь 5% респонденток, а основное беспокойство вызывает естественный для быстрорастущих сфер фактор — нехватка знаний и отсутствие представления о том, как попасть в индустрию.

Как женщины пробиваются в геймдев и с какими сложностями сталкиваются в работе? Мы поговорили с пятью сотрудницами из разных подразделений Astrum Entertainment и попросили их поделиться историями карьерного пути и прокомментировать результаты исследования через призму собственного опыта.

Анастасия Милевская

Геймдизайнер

«В университете я изучала рекламу и пиар, пробовала работать по специальности, но было скучно — часто жаловалась друзьям, что не хочу возвращаться в офис. В какой‑то момент они спросили, почему я в свои двадцать с небольшим ворчу как тетка: что это за работа такая? Тогда я задумалась, чем на самом деле хочу заниматься и вспомнила про свое увлечение: в то время я много играла, а еще сидела на форумах, где вела ролевки — придумывала правила и писала сценарии для игр вроде Dungeons & Dragons. Вот и решила попробовать себя в качестве сценариста в похожем направлении: откликнулась на одну вакансию, честно написала, что ничего не умею, но есть опыт с ролевыми играми на форумах. Мне дали тестовое, где нужно было придумать квест для локации, и после успешно выполненного задания меня взяли заниматься сценариями для браузерных проектов».

«Так что я пошла в профессию по зову сердца и попала в точку. Помню, как на первой работе мне сказали: „Придумай сюжет, заскриптиСкриптинг — создание блок-схем из логических цепочек, которые позволяют игроку взаимодействовать с предметами в игре. его и создай игровую локацию“. Я подумала: „Серьезно, вы за это еще и деньги мне платить будете?“»
«Аллоды Онлайн»

«Сейчас я старший геймдизайнер и тимлид в проекте „Аллоды Онлайн“ в Astrum Entertainment. Я отвечаю за дизайн и скриптинг геймплея, создание локаций и нарративный дизайн, придумываю, как пользователь будет выполнять квесты: что делать, видеть, слышать, нажимать, как будет выглядеть окружение, — и ставлю задачи художникам, программистам, актерам озвучки.

Что самое сложное в работе

Сроки. Мы придумываем столько всего классного, но времени практически никогда не хватает. Иногда дедлайн жмет — и ты сидишь днями и ночами, чтобы выпустить дополнение.

А еще нелегко дается работа в команде. Я перфекционист и бирюк, который хочет в углу ваять свои шедевры геймдизайна так, как нравится мне. Поэтому не люблю, когда со мной спорят по вопросам, на которые я знаю однозначно правильный ответ. Умение работать с людьми, доносить свое видение и слушать чужое пришло ко мне не сразу, хотя желание делать все самой все равно никуда не делось».

Полина Картавец

Технический продюсер

«Я была студенткой, училась на переводчика, не знала, чем себя занять в жизни, и много играла в компьютерные игры. В одной из них увидела вакансию волонтера — с первого раза меня не взяли, но спустя пару месяцев компания сама связалась со мной и предложила попробоваться снова. Так я стала писать руководства для обновлений в Astrum Entertainment.

Примерно через полгода мне предложили поработать в команде с тестировщиком, а затем я сама подалась на открытую вакансию. Прошла все этапы собеседования и уже была уверена, что получу работу, но на последнем из них мне отказали. Сильно расстроилась, но решила во что бы то ни стало попасть в эту сферу — и начала подаваться на вакансии разных игровых студий. Так я сначала стала редактором внутриигровой энциклопедии, затем помощником комьюнити-менеджера, а в итоге нашла себя как технического продюсера в многопользовательской фэнтези-игре».

«Сейчас я латаю дыры в коммуникации и процессах между членами команды. Отвечаю за технический инструментарий, исследую игровые проекты на предмет возможных проблем и прошу разработку скорее их исправить. В общем, если у человека из команды до чего‑то не дотягиваются руки, скорее всего, они дотянутся у меня».

«Я считаю своим большим достижением путь от волонтера, который мало что умел, до штатного сотрудника с любимой работой».

Что самое сложное в работе

«Трудностей было много, начиная с того, чтобы попасть в компанию, заканчивая сложностями, которые возникали из‑за отсутствия у меня опыта работы. Не все оказались готовы тратить свое время на обучение совершенно зеленого и чужого им человека, и это, я думаю, проблема, с которой сталкиваются многие новички. В результате я научилась не бояться задавать тупые вопросы, даже если все вокруг посчитают, что я ничего не умею: лучше разочек потупить, чем потом глобально облажаться.

А еще мне нужно быть максимально эффективной и многозадачной, потому иногда мое внимание требуется везде и сразу. Я даже открыла в себе классную способность очень оперативного коллеги. Вне зависимости от того, когда мне пишут, я нахожу способ помочь, потому что иногда проблема и игроки не могут ждать наступления следующего рабочего дня».

Вероника Нурова

Геймдизайнер

«Я работала бизнес-аналитиком и параллельно проходила обучение на менеджменте игровых проектов в Высшей школе бизнес-информатики, а после окончания университета один из преподавателей позвал меня работать младшим QA (специалистом по тестированию. — Прим. ред.) в геймдев. До сих пор благодарна ему за это! Сейчас я периодически натыкаюсь на фотографии выпускников программы и вижу все больше девушек — это греет душу.

В той компании я выросла до игрового оператора, а потом увидела, что „Аллоды Онлайн“ ищут геймдизайнера на смежную с моей специализацию. Закинула туда резюме с мыслью, что меня наверняка не возьмут, — в итоге получила работу мечты.

Сейчас я занимаюсь монетизацией на проекте: придумываю идеи для новых акций, заказываю игровые модельки (броню, средства передвижения, питомцев, оружие), звуки и легенды для их оформления».

«Аллоды Онлайн»

«Иронично, что вообще о факте существования работы в геймдеве я узнала как раз из блога разработчиков „Аллодов Онлайн“. Тогда я была еще школьницей, и пост донес неожиданную мысль о том, что игры — это тоже бизнес.

Что самое сложное в работе

В основном личностные проблемы — излишняя самокритичность, синдром самозванца. Мне бывает сложно отстоять свою точку зрения, потому что я не всегда уверена в ее правильности. Часто, перед тем как сделать шаг вперед, сомневаюсь, не сделаю ли я десять шагов назад.

А еще не всегда хватает времени и ресурсов: хочется попробовать много всего, но в то же время нужно сфокусироваться на определенном круге компетенций».

Алина Заболотная

Старший специалист по тестированию

«С детства все располагало к тому, что у меня будет техническая профессия: мама работала программистом, а отчим занимался ремонтом компьютеров, так что родители с малых лет давали мне пощупать много разных игр.

Я училась в университете на технической специальности, где было два отличника — я и один парень».

«Мы оба выгрызали себе путь, но любая моя мельчайшая ошибка вызывала у преподавателя смешочки в духе: „Ну вот если бы у тебя борщ был такой же, как этот код, я бы его есть не стал“».

«В такие моменты было обидно. Но при этом в универе все удивлялись тому, что девушка учится отлично на технической специальности, — это редкость. Может быть, это такая плата за полученные оскорбления.

Когда я уже заканчивала писать диплом и ждала оффер на позицию Java-программиста, меня долго морозили с ответом. А тут друг из геймдева посоветовал пойти в другое место тестировщиком, чтобы прощупать почву и понять, что мне интересно. И меня взяли. В какой‑то момент у меня появились опасения по поводу карьерного роста из‑за особенностей индустрии: переживала, что отправят на скамейку запасных, сославшись на возможный декрет, — я как раз подходила по возрасту. Но этого не произошло, а я в итоге стала лидом в команде».

«Сейчас я выполняю задачи билд-менеджера (отвечаю за сборку версий игры) и занимаюсь проверкой обновлений перед выпуском. Многие, кстати, считают, что тестировщики просто играют, но на самом деле это непростая работа: сделал шаг — проверил производительность и еще кучу технических характеристик. Это как приемка квартиры: надо измерить каждый сантиметр стен и простучать каждую плиточку в ванной.

Что самое сложное в работе

Иногда возникали сложности в работе со старшими коллегами, которые дольше на проекте. Бывало, что мои действия перепроверяли или настаивали, чтобы я выполняла задачи в конкретной последовательности без очевидной причины.

Не могу сказать, что так бывает только в геймдеве, это классическая проблема „старший — младший“. Мне оставалось лишь стараться доносить свои мысли раз за разом и стремиться лучше понять, почему коллеги делают те или иные выводы. Но среди них есть достаточно боевые молодые девушки, они меня поддержали».

Татьяна Иванова

Художник-аниматор

«Моя история — про целеустремленность и преодоление. Я уже в школе заинтересовалась компьютерной графикой, а во время учебы в университете открыла для себя MMORPG и провела в World of Warcraft немало увлекательных дней и ночей. Эта игра вдохновила меня связать жизнь с геймдевом. После университета пришлось искать работу, и я случайно узнала, что в моем городе есть филиал компании — разработчика игр. Это было то, что нужно, я загорелась идеей стать 3D-художником. Но тогда, в 2011 году, найти обучающие материалы по 3D-моделированию было крайне сложно, тем более на русском языке.

Я выполнила тестовое, как смогла, и получила отказ: им требовался опытный художник. Но я уже нацелилась на работу именно в этой компании и решила устроиться туда на любую позицию, где не требовался опыт. В итоге меня взяли в службу поддержки пользователей, там я отвечала на вопросы игроков и помогала им справиться с внутриигровыми проблемами. В поддержке я провела два года и не жалею о потраченном времени, ведь так или иначе эта работа стала мостиком к желанной позиции. Через пару лет я смогла попасть на стажировку 3D-художником и успешно прошла ее. До сих пор помню те эмоции — словно исполнение мечты».

«Аллоды Онлайн»

«С тех пор я работаю на „Аллодах“: анимирую персонажей и соединяю сотни полигоновПолигоны — многоугольники, из которых состоят 3D-модели. Для того чтобы они правдоподобно двигались, нужно сначала создать скелет (риг), объединяющий полигоны, а затем привязать его к модели. так, чтобы они правдоподобно двигались. Это очень творческая и кропотливая работа, мне нужно постоянно учиться и практиковать насмотренность.

Что самое сложное в работе

Первое — это ее поиск. Я переехала из родного города по личным причинам, когда удаленка не была мейнстримом, поэтому мне пришлось сначала уволиться с предыдущей работы. Столкнулась с тем, что конкуренция в сфере очень высока. Я и сейчас часто слышу об этом от людей, которые пытаются строить творческую карьеру в геймдеве. Советую не сдаваться, совершенствовать свои навыки и продолжать искать.

Второе — новые задачи. В этой работе постоянно сталкиваешься с творческими вызовами, приходится много учиться, чтобы справляться с потоком креативных идей от дизайнеров и концептеров проекта».

Травят ли девушек во время игры? Мнения разделились

Astrum Entertainment выяснил, как воспринимают женщин не только в геймдеве, но и в сообществах игроков. Согласно исследованию, более половины девушек-геймеров хоть раз в жизни сталкивались с буллингом. При этом 50% опрошенных мужчин считают, что игроков женского пола не травят. Сложно однозначно определить, чем объясняются такие противоположные мнения: разным пониманием граней допустимого, газлайтингом именно со стороны мужчин или особенностью соревновательных игр, в которых уже сформировавшееся комьюнити опытных игроков может жестко реагировать на неудачи новичков.

По данным Astrum, самая распространенная причина буллинга — попытка утвердиться за счет других игроков. На втором и третьем местах — гендерные стереотипы и просто желание пошутить, однако многие из тех, кто играл в многопользовательские шутеры, знают, как жесток юмор в местных чатах. Только 8% мужчин считают, что случаи оскорблений девушек-геймеров участились за последние пять лет. В то время как среди женщин в этом уверены более 15% опрошенных. Кажется, что некоторые пользователи просто не видят или не замечают травли женщин, — но как эта ситуация воспринимается пользовательницами?

Геймдизайнер Вероника Нурова поделилась, что время от времени слышит оскорбления в свой адрес из‑за женского никнейма.

«Как‑то раз один парень заметил мой ник и все прохождение говорил в голосовом чате, что женщины вообще не умеют играть и что им место на кухне. У меня, к слову, были нормальные показатели в команде», — рассказала она.

Есть и другая неприятная сторона излишнего внимания к гендеру. «Иногда игроки видят женскую модельку в игре и решают, что со мной можно флиртовать, — рассказывает Вероника. — Но я пришла сюда поиграть. Здесь не тиндер. Неприятно, особенно когда вообще не ожидаешь такого отношения и не готов к подобным диалогам».

Потребность сделать игры более безопасным и дружелюбным пространством по-прежнему актуальна — как минимум потому, что из‑за нарушения личных границ девушки порой решают не выделяться женским именем или голосом. По данным Games Industry, 59% процентов геймерок скрывают свой пол, чтобы избежать буллинга. Так поступает и техпродюсер Полина Картавец. Она рассказала, что предпочитает представляться в играх парнем, пока не будет уверена, что отыграла хорошо: «Когда уже понимаю, что затащила, могу написать в женском роде и не стесняться. Не потому что я девушка, да еще и затащила, а просто потому, что я не облажалась, ура».

Девчонки правда играют хуже парней?

По результатам исследования Astrum, около 14% парней считают, что девушки играют хуже них, с ними соглашаются только 7% женщин. Респондентки отметили, что геймеры относятся к ним снисходительно и постоянно подшучивают во время игры, а 5% признались, что парни в играх оскорбляют и унижают их. Но есть и позитивные данные: каждая третья опрошенная пользовательница считает, что игроки относятся к ней как к равной.

«Существует стереотип, что девчонки слабее в хардкорных играх, например шутерах и соулслайкахПоджанр игр Action/RPG про мрачные фэнтезийные миры, схожих с серией Souls. Как правило, это игры с высоким уровнем сложности, требующие большой сосредоточенности.. Но эти жанры в целом интересны меньшему числу женщин. Думаю, если бы соотношение пользователей было 50/50, то скиллы парней и девушек были бы примерно одинаковыми», — поделилась Анастасия Милевская.

Кроме того, на общий уровень навыков гейминга у девушек влияет феномен «второй смены» — явление, когда на женщин, помимо основной работы, ложится нагрузка в виде работы по дому или ухода за детьми, оставляя им меньше свободного времени на хобби. «Многое упирается в распределение домашних обязанностей: девушкам нужно пропылесосить, приготовить поесть. Еще сложнее, если есть ребенок. При этом я наблюдаю за некоторыми парнями и вижу, как их девушки или жены приносят им поесть прямо к компьютеру. Не говорю, что так везде, но у парней иногда просто больше свободного времени, чтобы поиграть», — рассуждает Алина Заболотная.

Таким образом, в вопросе равноправия индустрии еще есть куда стремиться: для положительной динамики требуется не только время, но и соответствующий культурный контекст и усилия всех участников игрового сообщества. И все же с каждым годом все больше крупных разработчиков стремятся побороть гендерную дискриминацию. В конце концов, все большие перемены начинаются с открытого диалога.

Рекламодатель: ООО «Аструм»
Расскажите друзьям
Теги:
Читайте также