В 2018 году сотрудницы Riot Games, издателя League of Legends, подали иск против работодателя с жалобами на токсичную атмосферу и дискриминацию девушек в оплате труда — в результате суд обязал компанию выплатить женщинам 100 млн долларов. Компания усвоила урок и уже в 2022-м отчиталась о том, что за год количество женщин на руководящих должностях выросло до 25%, а общее число девушек в команде достигло трети.
Гендерный дисбаланс в индустрии волнует и российские компании: так, Astrum Entertainment, игровой издатель и разработчик Atomic Heart (18+), Lost Ark (12+), Warface (12+) и «Аллоды Онлайн» (16+), провел собственное исследование о гендерных стереотипах в геймдеве среди 9000 игроков — 7800 мужчин и 1200 женщин.
Компания выяснила, как в обществе оценивают профессиональные перспективы девушек в разработке игр. Согласно результатам, 81% пользователей верят, что женщина может добиться успехов в геймдеве благодаря профессионализму. При этом около 35% мужчин и 39% девушек заявили, что поиграли бы в игру, полностью созданную командой женщин, если бы им понравился сюжет. Таким образом, гейм-комьюнити, зачастую резко реагирующее на девушек среди игроков, не задумывается о гендере разработчика при выборе игры.
Многие респонденты позитивно оценивают влияние женщин на индустрию: 40% игроков ответили, что участие девушек в команде разработчиков пойдет игре на пользу. Каждый четвертый заявил, что положительно отреагировал бы на новость об участии женщин в разработке их любимого тайтла.
И все же некоторые девушки по-прежнему опасаются надменного отношения со стороны коллег-мужчин, правда, среди списка препятствий для перехода в геймдев этот пункт выбрали лишь 5% респонденток, а основное беспокойство вызывает естественный для быстрорастущих сфер фактор — нехватка знаний и отсутствие представления о том, как попасть в индустрию.
Как женщины пробиваются в геймдев и с какими сложностями сталкиваются в работе? Мы поговорили с пятью сотрудницами из разных подразделений Astrum Entertainment и попросили их поделиться историями карьерного пути и прокомментировать результаты исследования через призму собственного опыта.
Геймдизайнер
«В университете я изучала рекламу и пиар, пробовала работать по специальности, но было скучно — часто жаловалась друзьям, что не хочу возвращаться в офис. В какой‑то момент они спросили, почему я в свои двадцать с небольшим ворчу как тетка: что это за работа такая? Тогда я задумалась, чем на самом деле хочу заниматься и вспомнила про свое увлечение: в то время я много играла, а еще сидела на форумах, где вела ролевки — придумывала правила и писала сценарии для игр вроде Dungeons & Dragons. Вот и решила попробовать себя в качестве сценариста в похожем направлении: откликнулась на одну вакансию, честно написала, что ничего не умею, но есть опыт с ролевыми играми на форумах. Мне дали тестовое, где нужно было придумать квест для локации, и после успешно выполненного задания меня взяли заниматься сценариями для браузерных проектов».
«Сейчас я старший геймдизайнер и тимлид в проекте „Аллоды Онлайн“ в Astrum Entertainment. Я отвечаю за дизайн и скриптинг геймплея, создание локаций и нарративный дизайн, придумываю, как пользователь будет выполнять квесты: что делать, видеть, слышать, нажимать, как будет выглядеть окружение, — и ставлю задачи художникам, программистам, актерам озвучки.
Что самое сложное в работе
Сроки. Мы придумываем столько всего классного, но времени практически никогда не хватает. Иногда дедлайн жмет — и ты сидишь днями и ночами, чтобы выпустить дополнение.
А еще нелегко дается работа в команде. Я перфекционист и бирюк, который хочет в углу ваять свои шедевры геймдизайна так, как нравится мне. Поэтому не люблю, когда со мной спорят по вопросам, на которые я знаю однозначно правильный ответ. Умение работать с людьми, доносить свое видение и слушать чужое пришло ко мне не сразу, хотя желание делать все самой все равно никуда не делось».
Технический продюсер
«Я была студенткой, училась на переводчика, не знала, чем себя занять в жизни, и много играла в компьютерные игры. В одной из них увидела вакансию волонтера — с первого раза меня не взяли, но спустя пару месяцев компания сама связалась со мной и предложила попробоваться снова. Так я стала писать руководства для обновлений в Astrum Entertainment.
Примерно через полгода мне предложили поработать в команде с тестировщиком, а затем я сама подалась на открытую вакансию. Прошла все этапы собеседования и уже была уверена, что получу работу, но на последнем из них мне отказали. Сильно расстроилась, но решила во что бы то ни стало попасть в эту сферу — и начала подаваться на вакансии разных игровых студий. Так я сначала стала редактором внутриигровой энциклопедии, затем помощником комьюнити-менеджера, а в итоге нашла себя как технического продюсера в многопользовательской фэнтези-игре».
«Сейчас я латаю дыры в коммуникации и процессах между членами команды. Отвечаю за технический инструментарий, исследую игровые проекты на предмет возможных проблем и прошу разработку скорее их исправить. В общем, если у человека из команды до чего‑то не дотягиваются руки, скорее всего, они дотянутся у меня».
Что самое сложное в работе
«Трудностей было много, начиная с того, чтобы попасть в компанию, заканчивая сложностями, которые возникали из‑за отсутствия у меня опыта работы. Не все оказались готовы тратить свое время на обучение совершенно зеленого и чужого им человека, и это, я думаю, проблема, с которой сталкиваются многие новички. В результате я научилась не бояться задавать тупые вопросы, даже если все вокруг посчитают, что я ничего не умею: лучше разочек потупить, чем потом глобально облажаться.
А еще мне нужно быть максимально эффективной и многозадачной, потому иногда мое внимание требуется везде и сразу. Я даже открыла в себе классную способность очень оперативного коллеги. Вне зависимости от того, когда мне пишут, я нахожу способ помочь, потому что иногда проблема и игроки не могут ждать наступления следующего рабочего дня».
Геймдизайнер
«Я работала бизнес-аналитиком и параллельно проходила обучение на менеджменте игровых проектов в Высшей школе бизнес-информатики, а после окончания университета один из преподавателей позвал меня работать младшим QA (специалистом по тестированию. — Прим. ред.) в геймдев. До сих пор благодарна ему за это! Сейчас я периодически натыкаюсь на фотографии выпускников программы и вижу все больше девушек — это греет душу.
В той компании я выросла до игрового оператора, а потом увидела, что „Аллоды Онлайн“ ищут геймдизайнера на смежную с моей специализацию. Закинула туда резюме с мыслью, что меня наверняка не возьмут, — в итоге получила работу мечты.
Сейчас я занимаюсь монетизацией на проекте: придумываю идеи для новых акций, заказываю игровые модельки (броню, средства передвижения, питомцев, оружие), звуки и легенды для их оформления».
«Иронично, что вообще о факте существования работы в геймдеве я узнала как раз из блога разработчиков „Аллодов Онлайн“. Тогда я была еще школьницей, и пост донес неожиданную мысль о том, что игры — это тоже бизнес.
Что самое сложное в работе
В основном личностные проблемы — излишняя самокритичность, синдром самозванца. Мне бывает сложно отстоять свою точку зрения, потому что я не всегда уверена в ее правильности. Часто, перед тем как сделать шаг вперед, сомневаюсь, не сделаю ли я десять шагов назад.
А еще не всегда хватает времени и ресурсов: хочется попробовать много всего, но в то же время нужно сфокусироваться на определенном круге компетенций».
Старший специалист по тестированию
«С детства все располагало к тому, что у меня будет техническая профессия: мама работала программистом, а отчим занимался ремонтом компьютеров, так что родители с малых лет давали мне пощупать много разных игр.
Я училась в университете на технической специальности, где было два отличника — я и один парень».
«В такие моменты было обидно. Но при этом в универе все удивлялись тому, что девушка учится отлично на технической специальности, — это редкость. Может быть, это такая плата за полученные оскорбления.
Когда я уже заканчивала писать диплом и ждала оффер на позицию Java-программиста, меня долго морозили с ответом. А тут друг из геймдева посоветовал пойти в другое место тестировщиком, чтобы прощупать почву и понять, что мне интересно. И меня взяли. В какой‑то момент у меня появились опасения по поводу карьерного роста из‑за особенностей индустрии: переживала, что отправят на скамейку запасных, сославшись на возможный декрет, — я как раз подходила по возрасту. Но этого не произошло, а я в итоге стала лидом в команде».
«Сейчас я выполняю задачи билд-менеджера (отвечаю за сборку версий игры) и занимаюсь проверкой обновлений перед выпуском. Многие, кстати, считают, что тестировщики просто играют, но на самом деле это непростая работа: сделал шаг — проверил производительность и еще кучу технических характеристик. Это как приемка квартиры: надо измерить каждый сантиметр стен и простучать каждую плиточку в ванной.
Что самое сложное в работе
Иногда возникали сложности в работе со старшими коллегами, которые дольше на проекте. Бывало, что мои действия перепроверяли или настаивали, чтобы я выполняла задачи в конкретной последовательности без очевидной причины.
Не могу сказать, что так бывает только в геймдеве, это классическая проблема „старший — младший“. Мне оставалось лишь стараться доносить свои мысли раз за разом и стремиться лучше понять, почему коллеги делают те или иные выводы. Но среди них есть достаточно боевые молодые девушки, они меня поддержали».
Художник-аниматор
«Моя история — про целеустремленность и преодоление. Я уже в школе заинтересовалась компьютерной графикой, а во время учебы в университете открыла для себя MMORPG и провела в World of Warcraft немало увлекательных дней и ночей. Эта игра вдохновила меня связать жизнь с геймдевом. После университета пришлось искать работу, и я случайно узнала, что в моем городе есть филиал компании — разработчика игр. Это было то, что нужно, я загорелась идеей стать 3D-художником. Но тогда, в 2011 году, найти обучающие материалы по 3D-моделированию было крайне сложно, тем более на русском языке.
Я выполнила тестовое, как смогла, и получила отказ: им требовался опытный художник. Но я уже нацелилась на работу именно в этой компании и решила устроиться туда на любую позицию, где не требовался опыт. В итоге меня взяли в службу поддержки пользователей, там я отвечала на вопросы игроков и помогала им справиться с внутриигровыми проблемами. В поддержке я провела два года и не жалею о потраченном времени, ведь так или иначе эта работа стала мостиком к желанной позиции. Через пару лет я смогла попасть на стажировку 3D-художником и успешно прошла ее. До сих пор помню те эмоции — словно исполнение мечты».
«С тех пор я работаю на „Аллодах“: анимирую персонажей и соединяю сотни полигоновПолигоны — многоугольники, из которых состоят 3D-модели. Для того чтобы они правдоподобно двигались, нужно сначала создать скелет (риг), объединяющий полигоны, а затем привязать его к модели. так, чтобы они правдоподобно двигались. Это очень творческая и кропотливая работа, мне нужно постоянно учиться и практиковать насмотренность.
Что самое сложное в работе
Первое — это ее поиск. Я переехала из родного города по личным причинам, когда удаленка не была мейнстримом, поэтому мне пришлось сначала уволиться с предыдущей работы. Столкнулась с тем, что конкуренция в сфере очень высока. Я и сейчас часто слышу об этом от людей, которые пытаются строить творческую карьеру в геймдеве. Советую не сдаваться, совершенствовать свои навыки и продолжать искать.
Второе — новые задачи. В этой работе постоянно сталкиваешься с творческими вызовами, приходится много учиться, чтобы справляться с потоком креативных идей от дизайнеров и концептеров проекта».
Травят ли девушек во время игры? Мнения разделились
Astrum Entertainment выяснил, как воспринимают женщин не только в геймдеве, но и в сообществах игроков. Согласно исследованию, более половины девушек-геймеров хоть раз в жизни сталкивались с буллингом. При этом 50% опрошенных мужчин считают, что игроков женского пола не травят. Сложно однозначно определить, чем объясняются такие противоположные мнения: разным пониманием граней допустимого, газлайтингом именно со стороны мужчин или особенностью соревновательных игр, в которых уже сформировавшееся комьюнити опытных игроков может жестко реагировать на неудачи новичков.
По данным Astrum, самая распространенная причина буллинга — попытка утвердиться за счет других игроков. На втором и третьем местах — гендерные стереотипы и просто желание пошутить, однако многие из тех, кто играл в многопользовательские шутеры, знают, как жесток юмор в местных чатах. Только 8% мужчин считают, что случаи оскорблений девушек-геймеров участились за последние пять лет. В то время как среди женщин в этом уверены более 15% опрошенных. Кажется, что некоторые пользователи просто не видят или не замечают травли женщин, — но как эта ситуация воспринимается пользовательницами?
Геймдизайнер Вероника Нурова поделилась, что время от времени слышит оскорбления в свой адрес из‑за женского никнейма.
Есть и другая неприятная сторона излишнего внимания к гендеру. «Иногда игроки видят женскую модельку в игре и решают, что со мной можно флиртовать, — рассказывает Вероника. — Но я пришла сюда поиграть. Здесь не тиндер. Неприятно, особенно когда вообще не ожидаешь такого отношения и не готов к подобным диалогам».
Потребность сделать игры более безопасным и дружелюбным пространством по-прежнему актуальна — как минимум потому, что из‑за нарушения личных границ девушки порой решают не выделяться женским именем или голосом. По данным Games Industry, 59% процентов геймерок скрывают свой пол, чтобы избежать буллинга. Так поступает и техпродюсер Полина Картавец. Она рассказала, что предпочитает представляться в играх парнем, пока не будет уверена, что отыграла хорошо: «Когда уже понимаю, что затащила, могу написать в женском роде и не стесняться. Не потому что я девушка, да еще и затащила, а просто потому, что я не облажалась, ура».
Девчонки правда играют хуже парней?
По результатам исследования Astrum, около 14% парней считают, что девушки играют хуже них, с ними соглашаются только 7% женщин. Респондентки отметили, что геймеры относятся к ним снисходительно и постоянно подшучивают во время игры, а 5% признались, что парни в играх оскорбляют и унижают их. Но есть и позитивные данные: каждая третья опрошенная пользовательница считает, что игроки относятся к ней как к равной.
«Существует стереотип, что девчонки слабее в хардкорных играх, например шутерах и соулслайкахПоджанр игр Action/RPG про мрачные фэнтезийные миры, схожих с серией Souls. Как правило, это игры с высоким уровнем сложности, требующие большой сосредоточенности.. Но эти жанры в целом интересны меньшему числу женщин. Думаю, если бы соотношение пользователей было 50/50, то скиллы парней и девушек были бы примерно одинаковыми», — поделилась Анастасия Милевская.
Кроме того, на общий уровень навыков гейминга у девушек влияет феномен «второй смены» — явление, когда на женщин, помимо основной работы, ложится нагрузка в виде работы по дому или ухода за детьми, оставляя им меньше свободного времени на хобби. «Многое упирается в распределение домашних обязанностей: девушкам нужно пропылесосить, приготовить поесть. Еще сложнее, если есть ребенок. При этом я наблюдаю за некоторыми парнями и вижу, как их девушки или жены приносят им поесть прямо к компьютеру. Не говорю, что так везде, но у парней иногда просто больше свободного времени, чтобы поиграть», — рассуждает Алина Заболотная.
Таким образом, в вопросе равноправия индустрии еще есть куда стремиться: для положительной динамики требуется не только время, но и соответствующий культурный контекст и усилия всех участников игрового сообщества. И все же с каждым годом все больше крупных разработчиков стремятся побороть гендерную дискриминацию. В конце концов, все большие перемены начинаются с открытого диалога.