Игровая индустрия

Прощай, Алиса. Как закончилась история серии игр American McGee’s Alice

19 ноября 2023 в 17:25
Фото: Electronic Arts
В этом году Американ Макги объявил, что прекращает заниматься видеоиграми, а недавно выпустил ролик, где попросил фанатов перестать задавать ему вопросы об Alice. Разбираемся, почему оригинальная и успешная серия игр никак не может стать трилогией и что сейчас происходит с ее автором.

Эта история начинается с имени.

Американ Макги — не псевдоним, а самое настоящее имя пятидесятилетнего разработчика, в начале 2000-х ставшего знаменитым благодаря серии Alice.

Отношения с матерью

Американ: такое странное для США имя (представьте, если бы в России появился Россиян) будущему геймдизайнеру дала его мама, и это было далеко не единственным проявлением ее, скажем так, эксцентричного поведения. Отца маленький Американ видел раз в жизни на свое тринадцатилетие — папа напился и избил его. Дальше мама сходилась с несколькими мужчинами, а потом начала встречаться с транс-женщиной.

Как‑то раз Американ вернулся со школы и понял, что дома никого нет, в нем пропали все вещи, а мама куда‑то ушла.

Оказалось, мама продала дом, чтобы заплатить за операцию по хирургическому изменению пола своей любовнице.

Шестнадцатилетний Американ остался один. Он бросил учебу и перебивался случайными заработками, пока в конце концов не устроился на работу в автомастерскую. Несмотря на, мягко говоря, непростое семейное положение и недостаток образования, он был умным и талантливым юношей, который разбирался в программировании и математике.

В 21 год Американ познакомился с Джоном КармакомГлава id Software, автор серий шутеров Wolfenstein, Doom и Quake. Основоположник современной видеоигровой индустрии.. Тот быстро разглядел в молодом программисте большой потенциал. Сначала Американ был в id Software тестировщиком, потом стал дизайнером уровней, работал над The Ultimate Doom, Doom 2, Quake и Quake 2.

Успех American McGee’s Alice

Но и в id ему было тесно. В какой‑то момент его оттуда уволили, и Макги, уже привыкший выживать без посторонней помощи, сумел устроиться в тогда еще не слишком большую компанию Electronic Arts, где ему доверили разработку собственного проекта.

Все, чем был удивителен этот человек, сошлось в одной точке.

Детские травмы, боль от развалившейся семьи, талант геймдизайнера и независимый дух слились в главной игре его жизни — Alice.

Звучное имя тоже решено было пустить в ход. Из него получился бренд: American McGee’s.

Вышедшая в 2000 году American McGee’s Alice была боевиком от третьего лица в жутковатом мире «Алисы в Стране чудес». Героиня расстреливала врагов из волшебного оружия и колола Вострым мечом (выглядел он как столовый нож). Американ тонко уловил мрачноватый подтекст оригинальных книг о том, что у девочки, которая кажется самой себе то крошечной, то гигантской, возможно, не все в порядке с головой, и превратил волшебную сказку в психоделический триллер.

Alice стала хитом, а American McGee’s — знаком качества.

Другие игры Американа и продолжение «Алисы»

Американ старался развить свой личный бренд и выпустил несколько неплохих, но довольно поверхностных игр: Scrapland, Grimm и Bad Day LA. В 2011-м вышло прямое продолжение первой «Алисы» — Alice: Madness Returns. Игра собрала сдержанные оценки в прессе (британский Eurogamer поставил ей 5 баллов из 10), но впоследствии стала культовой, почти как первая часть.

Дальше карьера Американа забуксовала. Еще в 2005-м он уехал из США в Гонконг, а потом — в Шанхай, ища вдохновение в восточной культуре. Он занимался мобильными играми, выпускал сувениры, пытался сделать еще несколько проектов под брендом American McGee, но тот уже не был знаком качества, а скорее отпугивал инвесторов.

Главной попыткой вернуться в высшую лигу стало продолжение Alice. В 2013-м он собрал на Kickstarter $200 000 на серию короткометражек «Alice: Otherlands» (в итоге вышло всего два мультика — «Leviathan» и «A Night at the Opera»).

В 2017-м объявил, что готовит питч третьей «Алисы» для издателя EAПо иронии судьбы, бренд American McGee’s Alice принадлежит вовсе не Американу Макги, а EA.. Через Patreon удалось в очередной раз получить деньги от поклонников игры, которые отправляли донаты на то, чтобы Американ сделал качественную презентацию (подчеркнем: не саму игру, а только ее описание).

Результатом этих усилий стал дизайн-документ игры Alice: Asylum. В надежде получить финансирование Американ отправил его EA. Издатель ответил отказом.

Конфликт с EA

Уже конце 1990-х Electronic Arts была не самой маленькой и вполне прибыльной компанией, а через двадцать лет и вовсе превратилась в мегакорпорацию с миллиардными оборотами. Проект уровня третьей «Алисы» ее не интересует: даже если и удастся получить какую‑то прибыль за счет преданной фанатской базы, это несущественные деньги по сравнению с тем, что приносят FIFA, The Sims или Apex Legends.

К тому же кажется, что кто‑то в ЕА попросту не любит Американа Макги. Скажем, ровно два года назад вышла Lost in Random, выполненная в схожем с Alice стиле и рассчитанная на сопоставимую прибыль. Почему бы тогда не выпустить и Alice? В минус она точно не уйдет…

Вместо того, чтобы унижаться перед вредным издателем, фанаты советуют Американу сделать новую Alice, не спрашивая ни у кого разрешения.

«Алиса» Льюиса Кэрролла — общественное достояние, не подпадающее под действие авторского права.

Проще говоря, и Американ Макги, и мы с вами можем прямо сейчас создать какое‑то произведение по мотивам «Алисы», и за это никому не придется платить никаких отчислений.

На это Американ отвечает, что, если выпустить игру, похожую на Alice, юристы ЕА начнут угрожать судом, апеллируя к тому, что эта игра связана не с классической «Алисой», а конкретно с той, у которой когда‑то было имя American McGee’s.

В прощальном ролике, который вы можете посмотреть выше, Американ почти прямым текстом просит оставить его в покое. Споры с EA и невозможность заниматься главной игрой в жизни истощили его, и он хочет сосредоточиться на своем небольшом бизнесе, морских прогулках под парусом и, главное, семье.

Пожалуй, это логичное завершение истории о загубленном детстве. От игры про воображаемую Страну чудес пришлось отказаться, чтобы не разрушить свою семью в реальности.

Расскажите друзьям
Читайте также