Лицензия на убийство: почему Dungeons & Dragons не спасли студию Interplay

23 июля 2023 в 21:54
Фото: Interplay Entertainment
3 августа выходит Baldur’s Gate 3, долгожданная ролевая игра во вселенной Dungeons & Dragons. Право выпускать проекты по D&D считается билетом в высшую лигу и гарантией огромных прибылей, но 20 лет назад оно не спасло студию Interplay. Разбираемся, отчего так произошло и почему история больше не повторится.

Что такое лицензия D&D?

Dungeons and Dragons — настольная ролевая игра. Она вышла в 1974 году и стала прообразом современных RPG. Вам нужно было сочетать умения нескольких сопартийцев: воин дрался в ближнем бою, лучница прикрывала его издалека, маг помогал им заклинаниями. Видеоигровой мир заменял лежащий на столе лист бумаги, в битвах с противниками надо было кидать кубики и сверяться с таблицей свойств экипировки, а сюжетные сценки придумывал ведущий, но в остальном игра была похожа на современные RPG и завоевала огромную популярность.

Через 25 лет в моду стремительно начали входить компьютерные ролевые игры и, по идее, D&D должна была безнадежно устареть, но нет, в нее по-прежнему играли (и до сих пор играют) в компании друзей, и с видеоиграми она не конкурирует, опираясь на могучую фанатскую базу. Более того, право на создание видеоигры по мотивам D&D считается признанием высокого класса студии-разработчика — просто так делать RPG по Dungeons and Dragons никому не позволяют. Тимоти Кейн в своем видеоблоге назвал D&D лицензией на печать денег. Тем не менее, даже с этой лицензией можно сесть в лужу. Ближайший пример — два провальных фильма «Подземелья и драконы». Тот, что вышел в 2000 году, был чудовищным и закономерно провалился, а недавняя «Честь среди воров» оказалась отличной фэнтезийной комедией, но кассу все равно не собрала.

С D&D-видеоиграми все сложнее. Они отлично продаются и часто оказываются культовыми хитами, но бывает, что даже этого оказывается недостаточно, чтобы спасти гибнущую студию.

Почему Dungeons and Dragons не спасли студию Interplay

Путь Interplay к Dungeons and Dragons — классическая история успеха, достойная голливудского фильма.

Молодой разработчик Брайан Фарго начал делать игры, когда ему еще не исполнилось восемнадцати. Выпустив несколько любительских проектов, он все же заработал на них неплохие деньги и быстро понял, что видеоигры могут быть прибыльным бизнесом. В 1983 году он основал собственную студию Interplay и профессионально занялся разработкой. Фэнтезийная The Bard’s Tale и постапокалиптическая Wasteland стали хитами, бизнес рос, Фарго решил, что ему по силам не только создавать собственные игры, но и издавать чужие.

Дальше случилось два важных события. Во-первых, зарекомендовав себя как первоклассного издателя, Interplay, наконец, дослужилась до права издавать игры по лицензии D&D. Во-вторых, сиквел Wasteland превратился в скромную и никому на тот момент не известную RPG под названием Fallout. Ходили разговоры о том, что Fallout только тянет деньги из студии и нужно бросить разработку, сконцентрировав все усилия на гарантированно приносящей прибыль Dungeons and Dragons.

В итоге Fallout стал хитом, а игрой по D&D оказалась Baldur’s Gate (разработала ее Bioware, а Interplay только издала, но это все равно был коммерчески успешный проект, культовый шедевр и важнейший актив компании).

Как можно было, имея на руках такие хиты, стать банкротом?

Руководство компании приняло ряд неверных бизнес-решений. Когда Interplay вышла на биржу в 90-е, контрольный пакет ее акций выкупила французская компания Titus, которая сама потом обанкротилась, оставив Interplay в долгах. Сиквел Baldur’s Gate не продался достаточным для погашения долга тиражом, к тому же у компании не было опыта выпуска консольных игр, а в середине двухтысячных именно они становились основным источником прибыли для больших корпораций.

В итоге Interplay обанкротилась, потеряла лицензию на D&D, а права на Fallout были проданы Bethesda за крошечные $5,75 млн.

Почему эта история не повторится в случае с Baldur’s Gate 3

На первый взгляд может показаться, что прямо сейчас Larian Studios в точности повторяет путь Interplay.

Маленькая и независимая студия из Бельгии начала с самых низов, делая не слишком популярные, но безусловно качественные игры, в 2014-м выпустила великолепную Divinity: Original Sin, а потом закрепила успех с ее сиквелом. Larian набрала достаточный авторитет для того, чтобы позволить себе лицензию D&D и вот, наконец, в 2017-м ее получила. Студия занялась Baldur’s Gate 3.

Нет ли здесь зловещего предзнаменования грядущего краха?

На наш взгляд, Larian в безопасности. Во-первых, в отличие от Interplay, бельгийцы не занимаются издательским бизнесом, сосредоточив усилия на разработке своей главной игры, и вот уже шесть лет доводят ее до совершенства. Во-вторых, у них мастерски выстроена работа с комьюнити. Baldur’s Gate 3 три года находится в раннем доступе — по отработанной на Divinity схеме авторы не побоялись выпустить весь первый акт в сыром, недоделанном виде и используют его как прототип, прислушиваясь к мнению своих поклонников и исправляя ошибки. Студия находится в постоянном диалоге со своей аудиторией.

В-третьих, изменился рынок. Если раньше каждый год выходило по несколько дорогих ролевых игр, то сегодня у Baldur’s Gate 3 нет ни одного конкурента. Поглощенная EA Bioware развалилась, авторы Fallout разбрелись по небольшим студиям, и никто из них больше не занимается высокобюджетными фэнтезийными ролевыми играми, а, например, Bethesda готовится выпускать космический Starfield. По-настоящему талантливых и опытных разработчиков, которым можно было бы доверить проект уровня Baldur’s Gate 3, на свете не так уж и много.

Larian Studios долго шла к высшей лиге дорогих сюжетных однопользовательских ролевых игр и в итоге осталась в ней в одиночестве.

Расскажите друзьям