Lazy Square: «Люблю легкий стиль Vice City, но актуальным сюжетам он не подойдет»

30 ноября 2022 в 19:22
Иллюстрация: Lazy Square
Мастер 2D-анимации, не боящийся острых высказываний о современной России, поделился инсайтами о своем творчестве и вспомнил любимые игры. Какие моральные обязательства есть у художника, чем прекрасен Microsoft Flight Simulator и почему вопрос о любимом треке из GTA: Vice City можно принять за оскорбление?
Алексей Семенов

Аниматор, художник. YouTube. Любимые игры: Grim Fandango, Microsoft Flight Simulator, Серия GTA, Mafia, Kingdom Come: Deliverance, The Last of Us.

— Вы часто играете?

— Сейчас, к сожалению, нет. Я уехал из страны весной, и с собой у меня только старенький рабочий макбук, на котором особо не поиграешь. Да и не до игр сейчас: много работы, постоянные переезды. Но когда обоснуюсь где‑то, то с удовольствием вернусь к своему домоседству, когда играл я часто и вполне мог убить целый день на это непотребство. Все-таки я уже из того поколения, которое выросло и почти уже состарилось, играя в комп, и никуда эта часть жизни не денется.

— Ваше становление как художника как‑то связано с играми?

— Огромное влияние на меня оказали классические квесты. Именно этот почти покойный жанр всегда был в моих глазах ориентиром в сторителлинге, сеттинге, стиле. Grim Fandango — это вообще, по-моему, лучшая игра в истории. Я бы по ее мотивам сделал что‑то большое и полнометражное. Остальные квесты тех лет, вроде The Neverhood и Full Throttle, в том же ряду стоят у меня. Относительно новая Deponia (отличные продолжатели классического жанра), Machinarium, Kentuky Route Zero — замечательные примеры стиля. Я подозреваю, что Disco Elysium войдет в мой пантеон, там что‑то тоже великое, как я слышал, и явно близкое мне по духу, но не успел еще ознакомиться.

— Текущая ситуация в нашей стране как‑то повлияла на ваше творчество? Не стало ли оно мрачнее? Есть у художника моральный долг рефлексировать на подобные события или можно продолжать творить как ни в чем не бывало?

— С февраля я выпустил только два ролика, оба мрачнее, чем обычно, и являются прямой рефлексией. Лично мне трудно представить, как можно выпускать дальше мульты совсем как ни в чем ни бывало. К тому же я нет-нет да касался социальной повестки в своих мультах и раньше. Однако мне все равно как‑то нужно зарабатывать и в этих условиях, так что и дальше буду делать какую‑то бодрую рекламу и отвлеченные сюжеты. Дьявол же всегда может быть в деталях и между строк. Про моральный долг художника скажу банально: никто никому ничего не должен. Каждый сам решает в силу тысячи обстоятельств. Может, человек море всю жизнь рисует, и ему больше ничего не надо — его право.

— Я читал, что на один тридцатисекундный ролик вы тратите месяц. Почему не нанять команду помощников?

— Были подобные мысли, но организатор я нулевой. Мне проще самому все сделать, ровно так, как я хочу, а не делегировать. Да и все равно я воспринимаю мультики как хобби нежели профессию, и мне в принципе нравится посидеть-повыделывать покадровую анимацию самому. Не так уж и долго это.

— Как вам Astartes Сьямы Педерсена? Как можно такое нарисовать в одиночку?!

— О, если в одиночку, то преклоняюсь. Хотя и не особо люблю подобную анимацию. Подозреваю, не один год делалось. Впрочем, с 3D проще — один раз сделав модель, можешь использовать ее в любом ракурсе и освещении; в 2D такое не прокатит. В моем случае персонажи и задники вообще все время разные. Делай я один длинный ролик или простенький сериал, тоже можно было повторять что‑то, может, и я бы тоже на 13 минут что‑то сварганил за пару лет.

— Назовите, пожалуйста, топ-3 крутейших ныне действующих 2D-аниматоров на планете.

— Будете смеяться, но я не совсем в теме. Я и мультики-то в основном мейнстримные только смотрю. Миядзаки да Гроунинга с ходу вспомню разве что.

— Vice City или GTA 3?

— Тройка была прорывной на тот момент, но на этом, пожалуй, и все. Перепроходить ее не особо хотелось потом. Vice City же была атмосферной, драйвовой, стильной, мемной и в конечном итоге великой. Мне кажется, именно она окончательно определила вайб всех дальнейших GTA.

— Ваш стиль, кажется, тоже такой коктейльный, краски не сгущаются. Тут есть влияние Vice City?

— Так точно. Я сильно тяготею к ретровейву 80-х, но в моих сюжетах его использовать неуместно, а хотелось бы, конечно. Где‑то вот проскакивает только иногда.

— Как вам реклама в GTA? Ваша «Синяя долина» вполне подошла бы GTA по духу).

— Именно маниакальное внимание к деталям, характерное для GTA, поставило сразу две игры серии в мой выбор лучших. Их сатира, бесконечная пародия на тысячи вещей сразу, юмор в лучших традициях «Южного парка», в том числе выражающийся через в рекламу, вывески и новости по радио, — вот что создает душу игрового мира. Это я пытаюсь у себя повторить в роликах.

Из брендов газировку Sprunk с классическими непристойными отсылками, и лого Bean Machine разве что вспомню. Реклама и разные ток-шоу по радио представляют куда больший интерес при знании английского. Очень рад, что более-менее знаю язык и культурный контекст, а то так добрая половина мира GTA мимо меня прошла бы.

— Какой у вас любимый трек на радио в Vice City?

— Издевательски сложный вопрос.

Это все равно, что спросить, кого больше любишь — маму или папу.

Там же почти все главные хиты эпохи, да еще и вымышленная рок-группа и специально написанные для нее песни. Не могу говорить про саундтрек GTA — давлюсь ностальгическими слезами.

— Про The Last of Us. Как бы вы поступили на месте Джоэла в финале (спасли бы Элли)? Что бы сказали, когда она спросила о том, почему не было операции? И, если играли в The Last of Us 2, будь у вас выбор, убили бы Эбби?

— Не люблю рассуждать в категориях «как бы я поступил на месте». Зная себя, скорее всего, максимально трусливо и эгоистично. Как‑то бы еще хуже все кончилось у меня. Вторая же часть мне сильно меньше нравится, там персонажи больше раздражали, я даже не очень уже помню концовку. Но не за сюжет я люблю The Last of Us, а за долгое и при этом нескучное, величественное путешествие в отлично проработанном мертвом мире.

— Microsoft Flight Simulator — великолепный выбор! Как вы познакомились с этой игрой?

— Я люблю технику, раньше с удовольствием поигрывал во всяческие авто- и авиасимуляторы. А когда Microsoft вот так внезапно выкатили фотореалистичную, сгенерированную нейросетью Землю, мне осталось лишь восхититься и сделать ее своей любимой расслабляющей залипалкой на годы вперед.

— Я вообще не понимаю, в чем там фан. Где драматургия? Самолет летит себе и все…

— Надо любить авиацию и быть при этом очень флегматичным лентяем. Понятно, боевые авиасимы должны быть интереснее нормальному человеку, но мне в почтенном возрасте и при моей лени уже в кайф просто посозерцать, как искусственный интеллект отрисовывает фотореалистичные ландшафты, города, закаты и облака под виртуальным крылом, набираясь при этом пивом. Параллельно я решаю всякие аэронавигационные и процедурные задачи и получаю в итоге свою порцайку дофамина за мягкую посадку в нужном месте, например, в горах при плохой погоде. На то она и залипалка. Некоторые вообще держат виртуальную ферму, напоминаю.

— В последних частях можно подлетать к собственному дому при помощи Google Maps. Вы пробовали так сделать?

— Хах, классический вопрос, когда речь заходит про MSFS. Дом, понятно, на месте, но пока не похож. Хотя сам город с небольшой высоты уже выглядит как настоящий. Часть западных стран выдает на своей территории фотограмметрию — вот там уже конкретно свой дом как он есть можно увидеть. Так, глядишь, скоро вся планета будет с точностью до скамейки виртуально генерироваться с атмосферой, ураганами и т. п. Это чудовищное количество данных, но они и подгружаются постоянно из сети сотнями гигабайт. Впечатляет скорее вот этот масштаб, нежели даже сама игра.

— Ваш стиль идеально подошел бы для видеоигры. Почему ее до сих пор нет? Или я что‑то пропустил…

— Нет, не пропустили, никаких игр с моей графикой нет. По тем же причинам нет сериала или полнометражки. Нужна команда и финансовые гарантии, а я уже тоже давно не в том шоколаде, чтобы на голом энтузиазме все делать. В одиночку я могу оставаться только в формате коротких роликов. Изредка поступали предложения со стороны небольших независимых разработчиков на отрисовку графики, но мне сильно выгоднее рисовать короткую рекламу для больших корпораций. А игроделам логично обращаться к тем, кто не настолько еще забронзовел и рисует при этом получше.

— Если бы у вас был неограниченный бюджет и сильная команда программистов, дизайнеров, моделлеров и геймдизайнеров, какую игру вы бы создали?

— Я, как и многие сверстники, еще в школе после выхода первых GTA и «Мафии» мечтал, что нечто подобное сделают про наше отечество. Естественно, убогие попытки всяких модеров и распильных студеек в этом плане не в счет. Поэтому, имея приличный бюджет, я бы пошел здесь дорогой гениального Даниэля Вавры (Mafia, Kingdom Come: Deliverance) с его любовью к деталям, исторической точности и реализму. Я бы сделал основой классический линейный сюжет восхождения персонажа из грязи в князи (естественно, с драматичным финалом) где‑то на просторах бывшего Союза, проходящего через слом эпох.

Игра была бы с открытым миром, возможно, небольшим, но наполненным деталями и музыкой, этим эпохам характерным. Именно как было у Вавры, который сделал чешское Средневековье интересным для всех.

Я уверен, что, если делать все с любовью и вниманием к деталям, даже при небольшом бюджете игру будут охотно покупать везде в мире, несмотря на вроде уже никому не интересный постсовок. Мрачно, реалистично, драматично. Криминал, безнадега, серость, кровь, грязь, но при этом и драйв, и надежды 90-х.

* Instagram принадлежит компании Meta, которая признана в России экстремистской. Ее деятельность на территории страны запрещена.

Расскажите друзьям