В сети сейчас много роликов, посвященных провальному ремейку Saints Row. Самые популярные наглядно демонстрируют, насколько бездарно там исполнена физика аварий, в которых герой на мотоцикле таранит грузовик, а потом едет себе дальше как ни в чем не бывало.
Слабый физический движок конкретно в примере с Saints Row — частный случай общего халтурного подхода к разработке. Но даже окажись вся остальная игра первоклассной, недостатки физики вряд ли удалось бы устранить.
Недоработанные физические движки — это старинная, давно, казалось бы, решенная, но на самом деле по-прежнему актуальная проблема всех видеоигр. С ней связана одна удивительная история, когда всеобщее спасение будто бы уже нашли, а потом вдруг навсегда утратили.
Герой, при ходьбе разбивающийся насмерть
В начале двухтысячных, когда полным ходом шла разработка Half-Life 2, ее разработчики экспериментировали с геймплеем, выстроенным вокруг физики. С самого начала было ясно, что в игре появится огромное количество объектов, с которыми можно будет честно взаимодействовать: бить стекло, ронять с полок предметы, ломать доски, пробивать тяжелыми металлическими бочками хрупкие деревянные конструкции.
Логичным итогом этой концепции стал главный герой, полностью подчиненный реальным законам физики, — уже двадцать лет назад технологии позволяли выстраивать такие системы.
Но когда персонажа первый раз собрали, случился казус.
Причиной смерти оказалась скорость движения. В боевиках от первого лица она составляет около семи метров в секунду. Получилось, что герой как будто выпал из окна, только полетел не в вертикальной, а горизонтальной плоскости. Ну или им выстрелили из пушки.
Логичным решением стало убавление скорости: персонаж начал ходить как обычный человек, но по ощущениям игрока он полз как улитка. Тогда попробовали скорость вернуть, но отключить урон от столкновений — герой перестал умирать от соударений со стенами, но падения с высоты тоже перестали его волновать, он стал почти бессмертным.
Каждое решение порождало серию новых проблем, и в итоге от персонажа, выстроенного вокруг честной физики, отказались в пользу обыкновенной болванки, парящей над землей, как дрон, но за счет заранее прорисованных анимаций выдаваемой за живого человека. По сей день в играх не придумали ничего лучше.
Эйфория
В конце двухтысячных чуть было не случился прорыв, навсегда изменивший представления о физике персонажей.
Британская компания NaturalMotion, выросшая прямо из кафедры Оксфордского университета, занималась спецэффектами для фильмов, а потом переключилась на создание детально проработанной игровой физики.
Главной жемчужиной ее творчества стал плагин Euphoria, система физических взаимодействий, встраиваемая в видеоигры. Именно благодаря ей в GTA 4 (2008) такие убедительные аварии. Враги хватаются за ушибленные места, падают, но стараются сохранить равновесие, балансируя и выставляя перед собой руки, а когда вы угоняете машину, водители могут вцепиться в нее и не отпускать, волочась по асфальту за транспортным средством.
Euphoria была настоящим шедевром программирования, созданным на стыке физических симуляций и искусственного интеллекта, подчиненногоПроще говоря, когда персонаж получал в ногу пулю, искусственный интеллект принимал команду, что надо схватиться за место ранения; стоять ровно и быстро бегать больше было нельзя. Физическая модель персонажа менялась соответственно. этим симуляциям.
С точки зрения физики более качественных и реалистично вписанных в окружающий мир героев в играх нет до сих пор. Даже в GTA 5 и Red Dead Redemption 2, также использующих Euphoria, персонажи чуть более зажатые и статичные. Дело в геймплее — Нико Белич из GTA 4 честно обсчитан математически, но его движения немного разболтанные, управлять им не очень удобно.
Достоверные физические симуляции часто приносят в жертву удобному игровому процессу.
Деградация
По этой же причине в современных играх так мало внимания уделено физике, а о новой революции и речи не идет. Казалось бы, отчего не внедрить наработки NaturalMotion в популярные игровые движки Unity и Unreal Engine, сделав сверхкачественную физику доступной всем желающим?
Как выяснилось, сделать это не так‑то просто. Пять лет назад Eurogamer взял интервью у авторов Euphoria. Один из ведущих программистов NaturalMotion Гарри Денхолм признался, что встраивание плагина в игру — трудозатратная и тонкая работа. Сдать ее под ключ практически нереально, нажатием пары кнопок тут не обойтись, сколько бы денег вы ни заплатили.
Единственное решение — долгая совместная работа авторов игры (например, GTA) и создателей Euphoria над детальной отладкой плагина, затачиваемого под конкретные задачи. Как именно поведет себя герой, когда его собьет машина, как он среагирует на пулевое ранение, как будет ходить в обычном режиме — каждый нюанс нужно было доводить вручную.
В итоге получился слишком затратный производственный процесс. Честная физика не заметна в маркетинговых материалах, она не помогает продать больше копий игры, но тормозит процесс разработки. Да, небольшая группа искушенных пользователей по достоинству оценит все тонкости такой кропотливой работы, но широкой аудитории до нее нет дела.
Качественная физика в играх напоминает дорогие практические эффекты в кино. Они выглядят правдоподобно, в них больше жизни, но, если вы не Кристофер Нолан, студия вряд ли даст на них деньги.
В фильме дешевле пририсовать спецэффекты на этапе постпродакшена, а в игре — оставить все красивые падения для заранее срежиссированных роликов. Все равно мало кто заметит разницу.