Любители видеоигр не осознают своего счастья: объект их обожания — это уникальный в своем роде пример абсолютной амбивалентности; нечто, что может быть плохим и хорошим одновременно.

Может ли чужое мнение причинить вред?

Бывает, что от него никуда не деться. Например, если мнение находящихся у власти политиков не совпадает с вашим, вы миритесь с их решением зачастую вопреки собственной воле. Приходится страдать.

Бывает, что чужое мнение раздражает. Когда помысливший себя отличным певцом уличный музыкант врубает колонку на полную мощность и начинает в нее орать, не попадая ни в одну из нот им же сочиненной песни, хочется, чтобы он перестал это делать, но вы вряд ли начнете доказывать ему его же бездарность, а просто отойдете подальше. Неприятно, но не смертельно.

На самом светлом краю воображаемого спектра безобидности чужих мнений находятся суждения о видеоиграх. Под звуки арф они летают где‑то в облаках, купаясь в лучах солнца, издавая младенческое улюлюканье. Безобиднее может быть только что‑то святое.

Держа в голове последнюю тезу, я зашел на Kotaku почитать статью под названием «Давайте уже поговорим о нелепом финале Stray». Автору не понравилось, что спойлерКот в финале так и не повстречал свою родню, а просто ушел из города роботов.. Будучи в корне не согласным с такой позицией, я собрался написать вдумчивый и аргументированный комментарий о том, что он неправ, как вдруг обнаружил, что такая ремарка под статьей уже есть. Более того, оскорбленный прочитанным текстом посетитель Kotaku впал в гнев и обругал автора, обвинив его в некомпетентности и неумении воспринимать замысел разработчиков.

На мой взгляд, именно на примере Stray особенно очевидна абсурдность подобных претензий. В позиции автора статьи есть логика — на основании своего жизненного опыта он ждал от игры определенного финала. В аргументах автора комментария тоже есть смысл: опыт подсказал ему другое завершение этой истории, и волею судеб его ожидания совпали с замыслом разработчиков.

Во Вселенной не найдется силы, которая помогла бы разобраться, кто из этих двоих прав. Каким образом в принципе кто‑то может быть правым или неправым по отношению к произведению, в котором надо портить мебель и урча вылизывать себе промежность? Все зависит от того, под каким углом на него смотреть. Подобно этой картинкеПо желанию вы можете увидеть здесь женский портрет или мужчину, играющего на саксофоне., Stray меняет свою сущность по воле зрителя: хотите, она будет хорошей игрой, хотите — плохой.

Если подойти к проблеме чуть более философски, окажется, что это касается не только Stray, но и вообще всех остальных игр.

Это редкий случай, когда два противоположных мнения могут не только мирно сосуществовать, но и быть верными одновременно.

Игры живут и умирают исключительно в восприятии игроков. Это настолько воздушная, безобидная и необязательная безделушка, что любое мнение о ней, даже максимально противоречащее вашему, имеет право на существование.

Какими они кажутся, такие они и есть. Если же вы чувствуете жгучую необходимость доказать кому‑то его неправоту, то это вопрос не к игре и не к оппоненту в еще не начавшемся споре, а к вам.