Stray еще до релиза претендовала на статус одного из главных открытий этого года. Разбираемся, что из нее в итоге вышло: генератор гифок с котиком или полноценная игра — и может ли она предложить что‑то помимо эксплуатации запредельного шарма своего пушистого главного героя.

Давайте-ка сразу к делу. Игра хорошая?

Отличная. Концептуально и, как выяснилось, тематически она безупречно вписалась бы в альманах «Любовь, смерть и роботы». Stray — лихая, высокотехнологичная, остросюжетная новелла, в которой главным героем управляете лично вы.

Что происходит?

Кот упал!

Гулял посреди какого‑то обветшалого завода посреди джунглей, а потом свалился, бедный, в колодец и, пролетев полсотни метров, грохнулся посреди пустыря. Трущобы, окружающие место падения, оказались заселены добродушными роботами, которые копируют поведение людей: метут улицы, красят стены и даже пытаются напиться до беспамятства.

Там же он встречает летающего дрона B-12, который помогает общаться с андроидами, переводя их реплики на кошачий язык, и выполняет функцию бездонного рюкзака, нося в себе скомпрессованныеБанальный инвентарь оформили изящно: игра происходит в настолько далеком будущем, что вам доступна технология оцифровки. B-12 может запомнить любой предмет, а потом воссоздать его идентичную копию на своеобразном 3D-принтере. предметы.

Задача — отыскать выход из такого странного места, разобраться, откуда взялись эти роботы, а главное, куда подевались люди, да и были ли они вообще.

Как играть?

Большинство головоломок сводится к тому, чтобы залезть на самую высокую башню, карабкаясь по щедро развешанным по стенам кондиционерам. В пропасть кот при всем желании сорваться не может — движения контекстные в стиле Assassin’s Creed. Проще говоря, как таковой кнопки «прыжок» в игре нет: вы добегаете до края уступа, жмете клавишу и автоматически перескакиваете на следующую платформу.

Общая структура напоминает старорежимные квесты, вроде Discworld Noir или Return to Monkey Island. У кота есть инвентарь, в который складываются предметы для курьерских поручений: вы бегаете с посылками от одного робота к другому. Например, несете шпиону сворованную каску и спецовку, чтобы он замаскировался под рабочего и проник на завод.

Что получилось отлично: кот

Главный герой вышел потрясающий.

Настолько достоверного воплощения четвероногого любимца в видеоиграх никогда еще не было.

Великолепные анимации бесшовно вплетаются друг в друга; вы скачете по пресловутым платформам именно что с кошачьей грацией, и передвижение по городу из надоедливой обязанности становится самым приятным времяпрепровождением.

Еще вы можете урча тереться о ноги роботов, точить когти о диван, бить посуду и даже спать, свернувшись клубком.

Есть отдельная кнопка «мяукнуть».

Все это никак не привязано к геймплею, но здорово дополняет образ. Вы в первую очередь кот и только потом — инструмент для выполнения квестов. Наслаждайтесь собой, задания подождут.

Что получилось хорошо: сеттинг

Город роботов, вдохновленный трущобами Коулун, — замечательное место действия для видеоигры, но разработчики еще и ухитрились творчески обыграть рутинный быт его жителей.

В любой, даже самой высокобюджетной и технологичной игре вроде Skyrim или Red Dead Redemption 2 населяющие открытый мир NPCNon-Player CharacterПерсонаж игры. ведут себя как роботы. Они старательно симулируют людской быт, но на самом деле их жизнь подчинена повторяющимся циклам. Авторы Stray уловили этот парадокс и довели его до логического завершения.

Персонажи, ведущие себя как роботы, и есть роботы.

Если в GTA проследить весь путь NPC в его суточным цикле, вас ждет разочарование: он, как заведенный болванчик, делает одно и то же. В Stray герои тоже зацикленные — рабочие бесконечно носят коробки из грузовика в магазин, полицейский вечно допрашивает задержанного, а бабушка связала многокилометровый шарф — но им так и положено, это же роботы.

Что вышло так себе: геймдизайн

Люди в Stray абсолютно не нужны. Есть лишь искусственная экосистема, на много столетий застрявшая в самовоспроизводящемся цикле, и кот, сломавший привычный порядок вещей.

Когда банка с краской, случайно задетая лапкой нашего озорного героя, застревает в генераторе и сбитые с толку роботы не знают, как им дальше быть, Stray раскрывается во всей красе.

Это очень человечная комедия положений, разыгранная без единого живого человека.

Когда же кот вдруг оказывается наделен сверхъестественным сознанием и по волшебству разгадывает сложные головоломки, чиня поломанные приборы и целенаправленно уничтожая злодейских дронов, магия тут же улетучивается; очаровательный зверек как будто подменяется хитрым биороботом, по прихоти геймдизайнеров выполняющим неподвластные четвероногим пушистикам трюки.

Stray — дебютная игра BlueTwelve Studio. Разработка заняла не менее семи лет

Спасти ситуацию или окончательно загубить игру могла бы ее история. С ней, к счастью, все в порядке. Stray — очень складная короткометражка, которую обязательно нужно досмотреть до конца.

Сейчас, наверное, рано давать прогноз, но, кажется, у нас только что появилась новая классика. Нет, это небезупречная игра, революции или геймдизайнерских откровений в ней нет. Но любому жителю Земли в какой‑то момент может захотеться почувствовать себя котом, портящим мебель или довольно мурлыкающим, оттого что его приласкали, — и теперь вот такая возможность у нас у всех есть. О Stray будут вспоминать еще долгие годы.