На Summer Game Fest показали крошечный тизер пазла Cocoon. В нем похожий на жука инопланетянин носит с собой сферы, в которых спрятаны целые миры. Разбираемся, как устроена эта игра и как связана с Inside и Limbo.

Как играть?

Это головоломка, в которой важную роль играют переносимые героем сферы. Одну из них он использует как источник энергии — вставляет в специальный паз, запитывает обесточенную дверь и открывает ее. Другая сфера — это своеобразный фонарь, который одновременно освещает и создает участки уровня. Третья стреляет как пистолет. Четвертая превращается в паука и бегает без ваших указаний.

В каждой сфере заключен свой мир. Герой ныряет в них, решает там головоломки, потом выныривает обратно и носит эти же самые сферы в руках, как свои инструменты. Интересно, что погружаться внутрь сфер можно, взяв с собой другие сферы. Западные журналисты описывают такой заковыристый принцип загадочным словом matryoshka.

Еще обещаны битвы с боссами, каждая из которых будет выстроена вокруг какой‑то уникальной механики. На этом информация об игре заканчивается — пока что был выпущен всего лишь один трейлер. Но можно сделать предположение о том, какой будет Cocoon, исходя из прошлого творчества ее автора.

Это игра от Playdead?

Нет. Над ней действительно работает геймдизайнер Limbo и Inside Йеппе Карлсен, но сама студия Playdead, возглавляемая Арнтом Йенсеном, сейчас трудится над некой неанонсированной игрой. Карлсен же по его собственному признанию устал от проектов, разработка которых тянется по семь лет, и решил позаниматься чем‑то личным и небольшим. В итоге вот уже десять лет он сидит над Cocoon.

До этого он выпустил Thoth и 140.

Thoth и 140

Это два предельно концептуальных произведения, практически без графики, с режущим слух саунд-дизайном, но захватывающие и, кажется, дающие исчерпывающее представление о том, какой будет Cocoon.

Thoth — аркадный шутер. За героем гоняются синие враги-квадраты. Если по ним стрелять, то они не умирают, а становятся более быстрыми и смертоносными черными квадратами. Когда почернеют все враги, уровень считается пройденным. В итоге вам нужно рассчитывать перестрелку так, чтобы в один присест очернить как можно больше противников.

140 — трип-хоп-платформер, в котором геометрия уровня меняется под музыку, убивая героя. Описывать такое словами долго и неудобно — лучше посмотрите прохождение.

Как нам кажется, в двух этих играх передан основой мотив Cocoon. В них стерта грань между врагами, героями, безопасными участками уровня и смертельными ловушками, есть только неделимая ткань самой игры.

Рекомендуем ознакомиться с Thoth и 140, если вам интересно, как будет устроен проект, в котором ключ к двери на уровне одновременно является самим уровнем.