История Ravenholm, отмененной игры Arkane, объясняющая, почему Half-Life 3 так и не вышла

21 мая 2022 в 11:51
Скриншот: Arkane Studios
В мае на ютьюб-канале noclip вышел ролик о Ravenholm, продолжении Half-Life 2, разработкой которого занималась Arkane (авторы Dishonored и Deathloop). Игра получилась классной — так почему же ее отменили? Ответ на этот вопрос многое проясняет о том, как функционирует Valve и почему Half-Life 3 мы увидим еще нескоро — но вполне можем увидеть.

Вышедшая в 2004 году Half-Life 2 задала новый стандарт качества в играх, но оборвалась на полуслове. Клиффхэнгер в финале Episode 2 оставил фанатов с носом, заставив долгие годы мечтать о продолжении. Авторы игры, Valve, меж тем охладели к своему детищу, увлекшись цифровым магазином Steam и онлайн-боевиком Dota 2, приносящими стабильный громадный доход.

На фоне миллиардов долларов прибыли и глобальной политики Valve как мегакорпорации случай с Ravenholm от Arkane кажется мелочью, о которой можно и не вспоминать, но, на наш взгляд, он очень показателен. У Valve потрясающее чутье на отличные команды разработчиков — но бизнес-чутье еще сильнее и приоритетнее.

Игрой занималась небольшая на тот момент команда Arkane

С самого момента основания Valve отлично работалаДополнение Opposing Force для первой Half-Life сделали Gearbox, будущие авторы Borderlands. Portal собрала крошечная инди-команда на основе собственного прототипа Narbacular Drop, а недавний VR-боевик Half-Life: Alyx сделали Campo Santo, авторы диалоговой драмы Firewatch. с аутсорсерами и продолжает делать это по сей день.

В 2007 году она договорилась с французами Arkane о разработке небольшой игры по мотивам Half-Life 2. Тогда они были еще мало кому известной студией с двумя нишевыми хитами: Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic. Позже лионцы зарекомендуют себя главными на планете мастерами жанра immersive sim, выпустив Dishonored, Prey и Deathloop.

В центре сюжета Ravenholm был отец Григорий

В изуродованном в ходе инопланетного вторжения мире Half-Life были районы, особенно сильно изгаженные монстрами. Как раз в таком месте обосновался одиозный священник Григорий, считающий инопланетян порождениями преисподней.

В предместье Рейвенхолма, где он поселился, совсем не осталось людей — одни только зомби, инопланетяне и мутанты. Есть тоже нечего — но Григорий наловчился готовить хедкрабов, варя из их внутренностей зелья. Как выяснится ближе к финалу игры, от этих отваров он сам начал превращаться в монстра (потому носил длинный балахон, пряча под ним свое мутировавшее тело).

В городе нет электричества, но Григорий построил самодельный ветряк, конденсируя энергию в аккумуляторах старых машин. Такой изящной деталью разработчики подводили игрока к оригинальному геймплею.

Игровой процесс строился вокруг использования электричества

Вы носили с собой что‑то вроде гвоздомета, только каждый вонзенный в стену штырь больно бил током. Из таких искрящих колышков можно было собрать целую электросеть с самым широким спектром применений. Банальный ход — заманить в нее стаю зомби, чтобы они все поджарились. Трюк посложнее — запитать от импровизированного трансформатора ловушку-пропеллер, чтобы она своими лопастями рубила врагов.

Наконец, электрическим гвоздем можно было засадить зомби прямо в лоб — но авторы явно хотели бы, чтобы вы мыслили чуть более творчески.

Самая изящная головоломка — бой с обезьяной, боящейся света. В темноте она вас просто убивала. В освещенное помещение боялась зайти — и чтобы не быть растерзанным, вам надо было как‑то включить свет, используя все ту же электропушку. Но даже так противная обезьяна ухитрялась доставлять вам проблем, швыряя предметами из тени и прячась в вентиляционных шахтах.

Ravenholm могла бы стать отличной камерной игрой, выстроенной вокруг колоритного персонажа и оригинального геймплея.

Отчего же ее отменили?

Тут важно понимать контекст. Шел 2009 год. К тому моменту Valve заканчивала неудавшийся по ее мнению эксперимент с эпизодической структурой игр-сериалов.

Делать новый проект с нуля очень долго, дорого и рискованно. Выгоднее выпустить продолжение чего‑то уже готового, рассчитанное на крепкую фанатскую базу (по такой логике, например, создаются фильмы Marvel).

Valve тестировала бизнес-модель, при которой в среднем раз в год выходило бы по одной небольшой, но качественной игре во вселенной Half-Life. В 2006-м состоялся релиз Half-Life 2: Episode 1, в 2007-м — Episode 2. Ожиданий они не оправдали. К 2009-му окончательно стало ясно, что студия больше не намерена заниматься играми-эпизодами и Ravenholm отменили.

Тот факт, что сами разработчики обожали свое детище и готовы были доделывать его чуть ли не бесплатно, никого не волновал.

Если присмотреться, все игры Valve за последние двадцать лет так или иначе подчиняются бизнес-моделям. Когда надо было распространить Steam по максимальному количеству PC, вышла Half-Life 2, «заражавшая» цифровым магазином своих обладателей (сейчас эту функцию выполняет мегапопулярная Dota 2). Подсмотрев успехи Blizzard с Hearthstone, студия попыталась сделать Artifact — ничего не вышло, проект заглох. Следуя мимолетному увлечению VR, компания выпустила удивительную Half-Life: Alyx (кажется, первую и последнюю по-настоящему выдающуюся игру для систем виртуальной реальности). В этом году вышла Steam Deck — вполне возможно, что для подогрева интереса к портативной консоли тоже выйдет какой‑то эксклюзив.

Так и хочется поругать Valve за цинизм, но просто Гейб НьюэллРуководитель и совладелец Valve. мыслит гораздо шире, чем мы с вами. Творческие вызовы ему, кажется, интересны исключительно вкупе с бизнес-идеями, и если даже самая лучшая игра оказывается коммерчески беспомощной, то могучий босс Valve ее безжалостно отвергает. Лишь с таким складом ума можно доминировать на рынке PC-игр.

Нам с вами в этом случае остается надеяться лишь на то, что в какой‑то момент он увлечется новой, невиданной технологией, которая чуть развеет хандру видавшего виды гения-миллиардера, а для ее продвижения потребуется какая‑то популярная игра.

Вот только тогда мы, быть может, увидим Half-Life 3.

Расскажите друзьям