Что такое облачный гейминг?
Cloud Gaming — подвид облачного сервиса, при котором игровая графика обрабатывается на удаленном компьютере и уже готовое изображение передается на устройство игрока через интернет. По схожему принципу устроена трансляция на twitch.tv: если бы персонаж в игре стримера вдруг начал реагировать на ваши команды, как раз получилась бы облачная игра.
По описанию похоже на браузерную игру, вроде шашек или пасьянса
Сходство есть. Разница в том, что Meat Boy на сайте Newgrounds весит несколько десятков мегабайт и работает на доисторическом Flash, а Horizon Forbidden West@Sony Computer Entertainment использует сложные современные графические технологии, которые не работают в браузере, и к тому же весит под 100 гигабайт — запустить такого монстра в Google Chrome пока нереально. Но можно обработать всю графику удаленно, а на ваш дисплей доставить уже готовую картинку — это вполне рабочий вариант.
Это какая‑то новая технология?
Нет. Впервые она была продемонстрирована компанией Game Cluster на выставке E3 в 2000 году. Тогда прототип заинтересовал многих, но настоящий прорыв произошел только спустя 10 лет. В 2010 году был запущен сервис OnLive с внушительной библиотекой игр в облаке. Платформа не смогла справиться с финансовыми проблемами, малым числом платежеспособных пользователей и слабой оптимизацией под медленный интернет. В итоге сервис был продан Sony в 2015 году, и теперь мы знаем его как PlayStation Now.
Радужные перспективы облачного гейминга
Аналитическая компания Fortune Business Insights представила отчет, в котором заявлено, что к 2028 году рынок облачных игр вырастет с 169,2 млн до 1,8 млрд долларов. Это произойдет благодаря нескольким факторам. Один из них — затянувшаяся пандемия коронавируса, которая нарушила цепочку бесперебойных поставок, отчего и без того недешевые видеокарты стали еще дороже. Второй — развитие технологии 5G, благодаря которой облачные игры будут работать быстрее, качественнее и с минимальной задержкой.
Где поиграть в России?
Главные сервисы для облачных игр сейчас — это Google Stadia, Xbox Cloud Gaming, GeForce Now, PlayStation Now, Vortex, Project Atlas, LoudPlay, Playkey, Drova и многие другие.
До России дошли не все.
Платформа Nvidia стала первым иностранным сервисом, который официально появился в нашей стране. Требования к интернет-соединению: не менее 15 Мбит/с для игры в разрешении 720p и не ниже 25 Мбит/c для 1080p. Стоимость ежемесячной подписки начинается от 399 рублей.
Облачный сервис от Mail.ru Group с библиотекой в 450 игр за 999 рублей в месяц. Минимальная скорость интернета при этом должна быть от 10 Мбит/с.
Игрокам предлагают более 250 игр по цене от 60 рублей в час. Минимальная скорость интернета для игры с частотой 30 кадров в секунду должна составлять 10 Мбит/сек, а для 120 кадров в секунду — 25 Мбит/с.
Один час использования облака обойдется в 65 рублей, а 30 часов — в 1500. Минимальная скорость интернета — 20 Мбит/с.
Сервис использует p2p-соединение между пользователями, которые хотят поиграть, и теми, кто сдает свой компьютер в аренду. Последние получают 80% от платежей игроков по тарифу 25 рублей в час. Минимальная скорость интернета для комфортной игры — 39 Мбит/с.
И что же, с облачными играми все совсем уж безоблачно?
Нет, главная проблема — инпут-лагЗадержка между командой пользователя и реакцией программы.. Он существует даже на вашем компьютере или смартфоне, но задержка настолько мала, что человеческий мозг ее не воспринимает. В случае с облаком ситуация меняется: команда от клавиатуры отправляется через интернет на сервер, там сигнал обрабатывается (например, персонаж делает шаг вперед), потом готовая картинка возвращается на ваш монитор или дисплей мобильного устройства (опять же через сеть). В итоге в такой простой схеме передачи данных от контроллера к игровому персонажу появляется лишнее звено (интернет), и малейший перебой в связи может вызвать рассинхронизацию, лаги или даже полный пропуск команды (вы нажали кнопку, а персонаж вообще никак не среагировал).
Провал Google Stadia
Как раз инпут-лаг и ряд других проблем погубили Stadia, самую решительную на сегодняшний день попытку ворваться в мир облачных игр, предпринятую Google.
Официально сервис запустился осенью 2019 года. После старта платформа получила положительную оценку критиков за высокое качество картинки и быстрое переключение между PC и смартфоном. Google выпустил специальный геймпад (его вы видите на гифке ниже) и обещал создавать эксклюзивные игры специально для Stadia.
Выйти им, однако, было не суждено.
В 2021 году Google закрыл две собственные студии разработки игр. Источники Kotaku сообщали, что основной причиной сокращений стало слияние Microsoft и Bethesda, напугавшее высший менеджмент, и пандемия, заставившая пересчитать бюджеты.
Вместо разработки собственных эксклюзивов решено было потратить десятки миллионов на Red Dead Redemption 2 и другие популярные игры. Они и так уже были доступны на консолях и PC, запускать их на Stadia не было смысла, но менеджеров Google это не остановило.
4 февраля Insider сообщил, что Google задумал перепрофилировать Stadia. По данным издания, компания продает технологию партнерам под новым названием Google Stream. Среди партнеров — Capcom, Bungie и производитель велотренажеров Peloton, который уже находится в центре внимания Google. Компания планирует внедрить технологии облачного сервиса во встроенные экраны тренажеров, чтобы пользователи могли играть во время занятий спортом.
Как считает Bloomberg, провал Stadia — это результат серии ошибок в маркетинге и менеджменте, а также отсутствие четкого понимания того, зачем вообще люди играют в видеоигры. Корпорация попыталась попасть в индустрию, не имея нужного опыта, потратила миллионы долларов, а потом, поняв, что для поддержания жизнеспособности проекта нужно еще больше инвестиций, просто закрыла надоедливый стартап. Примерно так же Twitter в свое время избавился от сервиса коротких видеороликов Vine, который, на первый взгляд, мог приносить прибыль и даже стать конкурентом TikTok.
При этом Bloomberg пишет о том, что в Stadia было много интересных начинаний, которые бросили на полпути. Был, например, прототип управляемого искусственным интеллектом «Тамагочи», который, пользуясь вычислительными мощностями облачного сервиса, болтал бы с игроком на разные темы.
Слабый интернет и сильная конкуренция
По данным исследования британской компании Juniper Research, в краткосрочной перспективе медленный рост скорости интернета сдержит рост облачных сервисов. В странах с развивающейся экономикой появление 5G займет больше времени, чем предполагалось ранее. Исследователи заявляют, что к 2023 году доход облачных игр составит не более 25% от всех игровых сервисов по подписке. Ожидается, что они будут востребованы только в регионах с развитой интернет-инфраструктурой.
Juniper считают, что облачные игры еще не готовы к тому, чтобы совершить революцию. Помимо объективных факторов вроде уже упомянутого медленного интернета, есть еще и психологический барьер. Любителям видеоигр будет непросто перейти на ежемесячную подписку, вместо того чтобы играть в и так уже прекрасно оптимизированные бесплатные тайтлы вроде Fortnite, Dota 2 или Apex Legends.
У потребителей давно уже выработалась привычка платить за стриминговые сервисы, вроде Netflix или Spotify, но игровой стриминг все еще кажется чем‑то излишним. Такой взгляд на игры может измениться, и вполне возможно, что вскоре мы начнем говорить «подписался на Nintendo», а не «купил Mario».
Ну и когда там будущее?
Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что облачным сервисам понадобится еще как минимум пять лет, чтобы показать нам то самое будущее и заставить оформить очередную подписку. Конкретный день назвать, конечно, нереально, но мы бы связали его с релизом ожидаемого хита или, что еще более вероятно, серии хитов, объединенных платной подпиской.
В 2020 году Microsoft купил ZeniMax Media (Arkane, Bethesda, id Software), а затем в 2022 году поглотил Activision Blizzard (Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty).
Если сделать перечисленные выше игры эксклюзивами, доступными по подписке, Microsoft может смотивировать пользователей перейти на свой сервис Xbox Game Pass. Преодолеть психологический барьер вполне реально, а вот провести сверхбыстрый интернет в каждый дом не под силу даже всемогущей корпорации.