4 февраля выходит Dying Light 2 — первая большая игра 2022 года и настоящий долгострой, находившийся в разработке более шести лет. О том, получилось ли разработчикам соединить хоррор про зомби с паркуром и при чем тут S.T.A.L.K.E.R., рассказывает Эдуард Голубев.

Первая часть Dying Light вышла в 2015 году. Игра отлично продалась, и выпуск продолжения был вопросом времени. В 2018-м сиквел с помпой анонсировали на E3: был и красивый трейлер, обещающий многое, и Крис АвеллонГеймдизайнер и сценарист, работавший над Fallout 2, Planescape: Torment и Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. как гарант обещанного. Но затем игра попала в производственный ад. Релиз сдвинулся на неопределенный срок, от многих геймплейных особенностей пришлось отказаться. Команда разработчиков стала разбредаться по другим студиям, а в 2020 году основатели TechlandTechland — основанная в 1991 году польская компания. Главные игры — Chrome, Call of Juarez, Dead Island и Dying Light. уволили Авеллона из‑за скандала c сексуальными домогательствами (позже сценарист публично опроверг обвинения).

Подобно главному герою, отказывающемуся умирать, Dying Light 2 восстала из ада более мощной и свирепой, чем была до смерти.

Здесь до сих пор лучший паркур в играх

Как минимум потому, что вменяемых аналогов сейчас просто нет. Mirror’s Edge заморожена после финансового провала, серия InFamous забыта Sony в угоду «Призраку Цусимы», а в Assassin’s Creed с самой первой части преодоление препятствий находится на одной кнопке с бегом.

Dying Light 2 другая. Герой тут бежит по умолчанию, бегать — его призвание. Героя зовут Эйден, и он матерый пилигрим — так в игре называют нечто среднее между почтальоном и контрабандистом. Украсть, найти или отбить товар, а потом забежать как можно дальше или выше — обычный рабочий день пилигрима.

Паркур в Dying Light 2 не дополнительная особенность, а основная геймплейная механика. Игра разрешает цепляться за любые поверхности, но этот процесс требует понимания, а не однокнопочного автоматизма. Выбрать траекторию прыжка и грамотно рассчитать силы — главная задача первых часов.

Большинство нужных предметов, будь то оружие, экипировка или ресурсы, находятся на труднодоступных возвышенностях или в домах, куда нужно долго карабкаться (а выносливость быстро тратится, прямо как The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Да и улепетывать от зомби или мародеров поначалу куда действеннее, чем вступать в бой.

Этому, к слову, способствует и окружение. По городу — разработчики явно вдохновлялись Буэнос-Айресом, но заваленные мусором ржавые гаражи точь-в-точь как в Воронеже — разбросаны тарзанки, трамплины и помойки, куда можно сигать хоть с пятого этажа. Естественно, по мере прохождения паркур будет усложняться, а ваши умения совершенствоваться. На пятнадцатом часу герою подарят параплан, а потом и крюк-кошку.

В этот момент вертикальное перемещение по уровню станет таким же естественным, как и горизонтальное.

Вместе с новыми гаджетами в Вилледоре откроются акробатические секции в гигантских ангарах и испытания ночных бегуновЗадания на скорость. — короче, снарядов для паркура достаточно! Вдобавок мастерство можно совершенствовать: дальше прыгать, менее травмоопасно падать, бегать по стенам как Человек-паук.

Цикл дня и ночи — отличная находка в жанре зомби-хоррора

По сюжету зомби в Dying Light 2 не ожившие мертвецы, а инфицированные вырвавшимся из военной лаборатории вирусом.

Сценаристы Techland — кажется, нечаянно — вписали в сюжет все наболевшие темы ковидной реальности: страх перед вакцинацией, QR-кодыВ город не пускают без специального браслета, удостоверяющего, что вы не больны., теории о масонском заговоре. Тот факт, что болезнь была создана специально, позволил максимально разнообразить бестиарий и изящно обыграть цикл дня и ночи. Из‑за специфических мутаций, вызванных вирусом, поведение зомби меняется в зависимости от времени суток.

Пока солнце находится в зените, мозгоеды напоминают своих сородичей из фильмов Джорджа Ромеро: так же давят количеством и довольно вяло лезут обниматься.

Убежать от такой толпы упырей проще простого. Конечно, можно вступить в бой — но в начале игры драться скучно. Герой быстро выдыхается, до комбо и спецприемов еще надо прокачаться, а оружием служат гнилые трубы.

Ситуация кардинально меняется ночью! В темноте сложнее ориентироваться, а на улицы выходят особо злобные твари — те, что спят днем. Они не хуже героя умеют карабкаться по стенам и обладают особыми способностями: одни плюются ядом, другие взрываются, третьи, если вы выдадите себя в темноте, призывают стаю рядовых зомби (которые вдруг становятся проворными, как в «28 дней спустя» Дэнни Бойла).

В Dying Light 2 есть своеобразный аналог звездочек из GTA: если вовремя не уйти от погони, за вами начнут охоту совсем уж лютые зомби, и отбиться от них будет нереально. Спрятаться можно за знакомыми всем жителям российской провинции розовыми окнамиФитолампа, освещающая рассаду, установленную на подоконнике вашего соседа, нужна для того, чтобы насытить растения ультрафиолетовыми лучами в хмурый зимний день, когда так мало солнца. Ну или сосед заранее готовится к зомби-апокалипсису. , подсвеченными ультрафиолетовой лампой. Зомби боятся солнечного света и не сунутся туда.

Потом в игре появляются гранаты, ловушки и специальные виды оружия, которое можно модифицировать (например, повесить на двуручный топор ядовитые лезвия, а на мачете — электрическую проводку), и позорное бегство от зомби перестает быть единственным способом выжить.

Темноту можно переждать в безопасности, но игра поощряет рискованные забеги: например, ночью вы получаете больше опыта и доступ к прибыльным заданиям.

А при чем здесь S.T.A.L.K.E.R.?

Многие разработчики — выходцы из постсоветского пространства, и это отразилось в интерьере (чайник с розой на плите, засаленные занавески, банки с соленьями) и на лицах персонажей. Эйден, Фрэнк и Карл вполне могли оказаться Антоном, Васей и Ваней соответственно. Матерок и блатной жаргон в отечественной локализации усиливают и без того мощный эффект погружения.

Главная же схожая черта — опасный и недружелюбный мир, который все же манит своими сокровищами. Вы точно так же совершаете вылазки за артефактами, чтобы потом сбыть хабар и купить новое оружие.

В S.T.A.L.K.E.R. опасные участки карты начинались вдали от баз, вы уходили в Зону.

А в Dying Light знакомый и уже почти родной город становится недружелюбной Зоной с наступлением темноты. Не надо идти в Зону — она сама приходит к вам.

Полчаса назад вы отдыхали с другими «сталкерами» на крыше у костра, а теперь крадетесь по этой же самой крыше, вздрагивая от каждого шороха.

Разработчики обещают поддерживать игру еще минимум пять лет. Если учитывать тот факт, что дополнения и патчи для первой части выходили вплоть до прошлого года, стоит надеяться, что и сиквел ждет долгая жизнь. Проблемы в Dying Light 2 сейчас строго технические. Волосы персонажей проходят через одежду, периодически заедает анимация, за время прохождения игра два раза вылетела и несколько раз ломался звук, из‑за чего приходилось перезапускать задание.

Но все это, очевидно, поправят. Что в Dying Light 2 останется — так это крутой паркур и догонялки с зомби, увлекательная история, возможность прыгнуть в толпу мертвецов и порубить их на котлеты. И все это на фоне заброшенных зданий, с ощущением постоянной опасности, которое проходит во время посиделок у костра. Для изголодавшихся по продолжению фанатов «Сталкера» это почти игра мечты, и самому S.T.A.L.K.E.R. 2 придется здорово потрудиться, чтобы ее превзойти.