Слегка измененная фраза Шекспира, вынесенная в название игры и заголовок этой статьи, в оригинале произнесена во время осады замка. Генрих V зовет воинов на штурм крепостной стены, в которой только что пробили дыру. В игре речь тоже идет о дыре, только межпространственной, откуда в наше измерение проникли гигантские монстры. Затыкать ее, впрочем, предстоит ровно тем же, чем и в пьесе, — телами ваших храбрых товарищей, павших в бою.
Фильмы «Тихоокеанский рубеж» или «Годзилла» как будто бы созданы для того, чтобы по ним сделали игры — сворачивать шеи исполинским монстрам всегда интересно. Если подключить к такому проекту Insomniac Games (авторов Spider-Man) или — можно же помечтать! — Sony Santa Monica (авторов God of War), получится бомба. Именно в этом контексте особенно остро ощущается ирония сложившейся ситуации: главную на сегодняшний день игру про войну гигантских роботов и кайдзюКадр из фильма «Тихоокеанский рубеж»Кайдзю (怪獣) — термин для обозначения гигантских монстров. сделали два застенчивых геймдизайнера-философа Джастин Ма и Мэттью Дэвис, и это тихая, интеллигентнейшая, но невероятно остроумная пошаговая стратегия в духе шашек или даже крестиков-ноликов. Прямо скажем, не блокбастер.
Отряд из трех гигантских роботов отправляется защищать город. Один мехМех (mech) — робот. умело дерется в ближнем бою, другой стреляет издалека, а третий особенно хорошо толкает злодейских монстров, так что они налетают друг на друга.
Свирепый бой за сердце города разворачивается на скромном игровом поле 8×8, вы двигаете по нему фигурки бойцов. Внятно объяснить игровую механику в рамках этой статьи нереально (зато вот есть часовая лекция о том, как пять лет ковырять один и тот же геймплей, пока он не станет интересным). Если коротко, то это что‑то вроде шахмат, в которых вы заранее знаете, куда сходят вражеские фигуры. Конь противника предварительно сообщает вам, что сейчас скакнет на С3, — попробуйте организовать засаду, перед тем как он окажется на этой клетке.
Несмотря на схематичность действия, авторы сделали все, чтобы придать сражениям максимально эпический размах. Драма достигается диалогами. Жители домов с трепетом встречают ваших роботов: «Это Рифтуокеры! Какие огромные! Мы спасены!» А когда кайдзю хвостом ломает здание, начинается паника: «Мы все умрем! Помогите!»
Особенно удачными вышли брифинги перед миссиями и разнос от начальства после них. Допустим, вы прошли уровень без единого урона, спасли всех жителей и убили всех монстров, 5 звезд из 5: «Неплохо, командир. Но на войне с инопланетянами надо держать ухо востро, отправляйтесь на следующее задание!» Если прошли средне, вас сразу начинают песочить: «Так не пойдет, к спасению Земли нужно относиться ответственнее!» А уж если по-настоящему ошиблись, загубили и мирное население, и собственных бойцов, то диалог с начальством лучше не читать, там вас практически обкладывают матом.
Вроде бы мелкий штрих, но как он наполняет жизнью сухой, математически выверенный геймплей! Кто писал диалоги Into the Breach? Крис АвеллонГеймдизайнер и сценарист, работавший над Fallout 2, Planescape: Torment и Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.!