Чутье на паучье чутье. Почему так сложно сделать хорошую игру про Человека-паука

28 декабря 2021 в 17:49
Игры про Человека-паука выходят примерно раз в год на протяжении почти 40 лет, но по-настоящему классных проектов среди них немного. Разбираемся, почему не так‑то просто сделать отличную игру про полеты на паутине, акробатические трюки и драки, и выбираем лучшие и худшие дизайнерские решения в таких играх.

Механика полетов на паутине отлично зарекомендовала себя еще 40 лет назад. В этой гифке — кадры из Spider-Man 1982 года. Уже тогда герой мог не только подтягивать себя к окну по прямой, но и раскачиваться как на лиане. Летать на паутине — классно, тут есть из чего собирать рабочую механику. А вот со всем остальным нередко возникают проблемы. Ниже мы разбираем неудачные приемы, которыми нередко злоупотребляют авторы игр о Человеке-пауке, а потом оцениваем несколько отличных находок.

Худшие решения

Пустой город

Spider-Man (2014): на тротуарах нет ни одного пешехода, на проезжей части — ряды клонированных желтых такси

Короля делает свита, а Человека-паука — город. Да, герою редко приходится спускаться на землю, но именно эти редкие моменты пешей беготни должны напоминать о том, что Питер Паркер — человек, а вот Спайдермен — супергерой, парящий над обывательским унынием. Увы, в большинстве игрКроме разве что Spider-Man (2018). про Человека-паука Нью-Йорк пустой и картонный, в котором как будто бы только что случился зомби-апокалипсис: голые улицы, вереницы желтых такси на дороге. Такой город не раскрывает образ героя.

Паутина, крепящаяся непонятно к чему

Spider-Man: The Movie (2002): паутина цепляется за воздух

Отдельная головная боль — работа с паутиной. Весь город нужно выстроить так, чтобы герою было удобно по нему перемещаться, летая, как Тарзан на лианеНу или как Джордж из джунглей.. В Spider-Man: The Movie проблему решили «изящно»: паутина просто крепилась к лазурным небесам над головой Паука. В другой, чуть менее креативной версии в воздухе болтались специальные маркеры, к которым можно было прицепляться. Реализовать на должном уровне механику полетов на паутине — сложная, кропотливая работа. Ее не выполнишь в сжатые сроки, которые обычно ставят создателям игр по фильмам.

Мордобой без паутины

The Amazing Spider-Man 2 Mobile Game: номинально в боях вы используете паутину, но по сути это просто спецэффект, украшающий удар кулаком, или аналог пуль, вылетающих из пистолета

Можно представить, какой выдох облегчения издают несчастные программисты, замученные трудоемкой работой над виртуальным Нью-Йорком, когда им разрешают поработать над боевой системой. «Уж тут-то все просто: прыгай да бей», — похоже, проносится у них в головах. Но нет, не просто. Человек-паук должен пользоваться паутиной не только для полетов, но и в бою. Грамотно вписать такой сложный инструмент в боевую систему — тяжелейшая задача. Перед ней обычно просто пасуют: герой больно бьет кулаками и ногами, скачет и мечет специальные сгустки паутины, как маг огня — фаерболы.

Бардак с камерой, системой передвижения и драками

Spider-Man 3 (2007): хорошей игры не получилось, зато вышел первоклассный материал для мемов

Все вышеперечисленное обычно оказывается частным случаем куда более серьезной и фундаментальной проблемы. Сложно сделать игру с хорошей боевой системой. Непросто выстроить качественный открытый мир. Вдвойне сложно добавить в него полеты на паутине. Но тяжелее всего совместить все это в одном проекте, поэтому зачастую игры о Человеке-пауке страдают от самых базовых игровых недугов: неотзывчивого управления и неудобной камеры. Компенсировать эти недостатки пытаются при помощи кинематографичных вставок, вроде той, что вы видите в гифке чуть выше.

Лучшие решения

Детализированный живой город

Spider-Man (2018): на улице полно прохожих, они бодро реагируют на ваше присутствие

Нью-Йорк в Spider-Man (2018) не дотягивает до Лос-Сантоса из GTA V в плане живости и проработанности экосистемы, но все равно это лучшее, что есть в играх о Человеке-пауке. Особенно удались окна домов — вы можете заглянуть в каждое! Учитывая то, сколько времени Питер Паркер проводит, карабкаясь по стенам небоскребов, это решение видится самой главной находкой Insomniac Games — здания не ощущаются как безжизненные коробки.

Использование паутины в боях

Spider-Man (2018): герой активно пользуется паутиной в драках; благодаря современной физике вы можете ронять на врагов конструкции, вроде строительных лесов

Еще один прорыв Spider-Man (2018) — боевая система. Герой активно пользуется паутиной, чтобы связывать врагов, подтягивать себя к ним и наносить суперудары, но главное, конечно, физика. Вот про что забывали авторы прошлых игр и на что раньше просто не хватало ресурсов! Возможность подцепить висящий на стене кондиционер и запустить им во врага — это не только лихой геймплей, но и важнейшая часть образа Человека-паука, без которой не срабатывает мгновенное узнавание героя. Приятная и неочевидная деталь: если столкнуть врага с крыши, он не упадет на землю, а притянется паутиной к стене. Так разработчики подчеркнули, что Питер Паркер никого не убивает.

Умная камера

Spider-Man (2000): уровни устроены так, что вы в любой момент можете прицепиться к потолку. Камера мгновенно меняет ракурс

Тут очень хочется в третий раз похвалить Spider-Man (2018) — за отличную работу виртуального оператора — вот только с этой задачей талантливые дизайнеры научились справляться еще 20 лет назад. Spider-Man (2000) — наряду с Metal Gear Solid и Resident Evil одна из лучших игр для первой PlayStation во многом именно благодаря удобному управлению и мастерской работе с камерой. Когда Паучок ползал по потолку, камера взлетала перпендикулярно над ним, стены становились прозрачными, чтобы не заслонять обзор, и в таком положении вы могли безнаказанно ловить зазевавшихся бандитов Нефритового Синдиката.

Нарисованные вручную 2D-анимации

Marvel vs. Capcom 2 до сих пор остается главной игрой-кроссовером. Победить ее может разве что гипотетическая Marvel vs DC, где с Человеком-Пауком будет драться Бэтмен, но для этого нужно, чтобы Disney купила и DC, а это вряд ли случится в ближайшем будущем

Вопреки всем предыдущим пунктам вы можете сделать игру без физики, открытого мира и даже без полетов на паутине — но она все равно будет шедевром. Достаточно «всего лишь» нанять художника по имени Bengus (ответственного помимо прочего за Street Fighter 2), он все сделает. Marvel vs Capcom 2 по сей день считается одним из самых выразительных 2D-файтингов, а Человек-паук там ближе к гипертрофированному, слегка карикатурному арту из оригинальных и современных комиксов.

Расскажите друзьям