Механика полетов на паутине отлично зарекомендовала себя еще 40 лет назад. В этой гифке — кадры из Spider-Man 1982 года. Уже тогда герой мог не только подтягивать себя к окну по прямой, но и раскачиваться как на лиане. Летать на паутине — классно, тут есть из чего собирать рабочую механику. А вот со всем остальным нередко возникают проблемы. Ниже мы разбираем неудачные приемы, которыми нередко злоупотребляют авторы игр о Человеке-пауке, а потом оцениваем несколько отличных находок.
Худшие решения
Пустой город
Короля делает свита, а Человека-паука — город. Да, герою редко приходится спускаться на землю, но именно эти редкие моменты пешей беготни должны напоминать о том, что Питер Паркер — человек, а вот Спайдермен — супергерой, парящий над обывательским унынием. Увы, в большинстве игрКроме разве что Spider-Man (2018). про Человека-паука Нью-Йорк пустой и картонный, в котором как будто бы только что случился зомби-апокалипсис: голые улицы, вереницы желтых такси на дороге. Такой город не раскрывает образ героя.
Паутина, крепящаяся непонятно к чему
Отдельная головная боль — работа с паутиной. Весь город нужно выстроить так, чтобы герою было удобно по нему перемещаться, летая, как Тарзан на лианеНу или как Джордж из джунглей.. В Spider-Man: The Movie проблему решили «изящно»: паутина просто крепилась к лазурным небесам над головой Паука. В другой, чуть менее креативной версии в воздухе болтались специальные маркеры, к которым можно было прицепляться. Реализовать на должном уровне механику полетов на паутине — сложная, кропотливая работа. Ее не выполнишь в сжатые сроки, которые обычно ставят создателям игр по фильмам.
Мордобой без паутины
Можно представить, какой выдох облегчения издают несчастные программисты, замученные трудоемкой работой над виртуальным Нью-Йорком, когда им разрешают поработать над боевой системой. «Уж тут-то все просто: прыгай да бей», — похоже, проносится у них в головах. Но нет, не просто. Человек-паук должен пользоваться паутиной не только для полетов, но и в бою. Грамотно вписать такой сложный инструмент в боевую систему — тяжелейшая задача. Перед ней обычно просто пасуют: герой больно бьет кулаками и ногами, скачет и мечет специальные сгустки паутины, как маг огня — фаерболы.
Бардак с камерой, системой передвижения и драками
Все вышеперечисленное обычно оказывается частным случаем куда более серьезной и фундаментальной проблемы. Сложно сделать игру с хорошей боевой системой. Непросто выстроить качественный открытый мир. Вдвойне сложно добавить в него полеты на паутине. Но тяжелее всего совместить все это в одном проекте, поэтому зачастую игры о Человеке-пауке страдают от самых базовых игровых недугов: неотзывчивого управления и неудобной камеры. Компенсировать эти недостатки пытаются при помощи кинематографичных вставок, вроде той, что вы видите в гифке чуть выше.
Лучшие решения
Детализированный живой город
Нью-Йорк в Spider-Man (2018) не дотягивает до Лос-Сантоса из GTA V в плане живости и проработанности экосистемы, но все равно это лучшее, что есть в играх о Человеке-пауке. Особенно удались окна домов — вы можете заглянуть в каждое! Учитывая то, сколько времени Питер Паркер проводит, карабкаясь по стенам небоскребов, это решение видится самой главной находкой Insomniac Games — здания не ощущаются как безжизненные коробки.
Использование паутины в боях
Еще один прорыв Spider-Man (2018) — боевая система. Герой активно пользуется паутиной, чтобы связывать врагов, подтягивать себя к ним и наносить суперудары, но главное, конечно, физика. Вот про что забывали авторы прошлых игр и на что раньше просто не хватало ресурсов! Возможность подцепить висящий на стене кондиционер и запустить им во врага — это не только лихой геймплей, но и важнейшая часть образа Человека-паука, без которой не срабатывает мгновенное узнавание героя. Приятная и неочевидная деталь: если столкнуть врага с крыши, он не упадет на землю, а притянется паутиной к стене. Так разработчики подчеркнули, что Питер Паркер никого не убивает.
Умная камера
Тут очень хочется в третий раз похвалить Spider-Man (2018) — за отличную работу виртуального оператора — вот только с этой задачей талантливые дизайнеры научились справляться еще 20 лет назад. Spider-Man (2000) — наряду с Metal Gear Solid и Resident Evil одна из лучших игр для первой PlayStation во многом именно благодаря удобному управлению и мастерской работе с камерой. Когда Паучок ползал по потолку, камера взлетала перпендикулярно над ним, стены становились прозрачными, чтобы не заслонять обзор, и в таком положении вы могли безнаказанно ловить зазевавшихся бандитов Нефритового Синдиката.
Нарисованные вручную 2D-анимации
Вопреки всем предыдущим пунктам вы можете сделать игру без физики, открытого мира и даже без полетов на паутине — но она все равно будет шедевром. Достаточно «всего лишь» нанять художника по имени Bengus (ответственного помимо прочего за Street Fighter 2), он все сделает. Marvel vs Capcom 2 по сей день считается одним из самых выразительных 2D-файтингов, а Человек-паук там ближе к гипертрофированному, слегка карикатурному арту из оригинальных и современных комиксов.