Накануне The Game Awards издатель tinyBuild показал геймплей Hello Neighbor 2, стелс-хоррора, где нужно проникать в дом загадочного соседа, явно замыслившего недоброе. Прятаться от него и в первой части было непросто, а теперь ему еще и помогает самообучающаяся нейросеть.

Про что игра?

Сами авторы называют ее подростковым стелс-хоррором, в котором нужно через форточкуИли через дверь, или даже через отверстие в крыше. Проникновение в дом — одна из важнейших частей прохождения. влезть в жилище криповатого соседа по имени мистер Питерсон, разузнать, чем же таким зловещим он занимается, а потом выбраться оттуда живым. Питерсон будет гоняться за вами по всему дому, так что придется много убегать и прятаться.

Главная особенность — искусственный интеллект соседа, который анализирует ваши прошлые прохождения и адаптируется, становясь умнее.

Это что‑то вроде Alien: Isolation, если заменить Чужого противным усатым мужиком.

© Скриншот: tinyBuild

По поисковому запросу «hello neighbor» найдутся ролики с миллионами просмотров, но вы могли и не слышать о такой игре. Тут какой‑то подвох?

Нет! Это проект в довольно специфическом жанре хоррора, который по-настоящему раскрывается в стримах и ютьюб-роликах. По схожему принципу работают, например, Dead by Daylight или Five Nights at Freddy’s. Проще говоря, без повизгивающего стримера в кадре игра несколько теряет в обаянии, а вот для умелого ютьюбера, наоборот, становится идеальным подспорьем, чтобы раскрыть свой артистический талант.

Еще Hello Neighbor — это инди-игра из России (часть команды базируется в Воронеже) с тернистым путем к успеху. Несмотря на провал Kickstarter-кампании, разработчикам удалось найти издателя, который увидел в проекте потенциал и довел его до релиза. Очень подробно об этом рассказано в роликах с конференции DevGamm — если интересуетесь продвижением игр, то вам сюда.

© Скриншот: tinyBuild

Hello Neighbor 2 — это то же самое, только больше?

В общем, да, хоть и не без приятного нюанса.

В сиквеле вместо одного соседа их сразу пять5 — это число анонсированных на данный момент соседей, к релизу их может стать больше., а на месте замкнутой локации — небольшой, но полностью открытый для исследования городок. Каждый сосед живет в своем доме и, конечно же, скрывает зловещие тайны. Вы в роли репортера должны проникнуть во все жилища и раскрыть заговор.

Главная особенность Hello Neighbor 2 — выстроенный на базе нейросети обучаемый искусственный интеллект соседа. Сеть собирает данные о прохождении разных игроков, анализирует их и вносит коррективы в поведение. Например, если злодей узнает, что большинство игроков любят брать ключ, а потом прятаться в холодильнике, велика вероятность, что он пойдет искать вас именно там. Важно, что цель разработчиков — сделать не непобедимого Супермена, а хитрого и опасного врага, который ведет себя как живой человек, постоянно импровизируя.

Хороший пример — вот в этой гифке. Необученный искусственный интеллект долго идет по лабиринту в обход; в версии № 15 он соображает, что можно срезать путь; № 100 отгадает, что игрок спрятался в шкафу и вытащит его оттуда (ну а № 1000 по такой логике восстанет против своих создателей и уничтожит человечество).

© Скриншот: tinyBuild

Уличив момент, мы взяли у команды небольшое интервью.

— Уоррен Спектор рассказывал на примере Deus Ex, что сделать непобедимого бота не так уж и сложно. Он просто выходит на убойную позицию и метко стреляет. Сражаться с такими врагами неинтересно, потому разработчикам пришлось сделать ботов «достаточно умными, чтобы понимать, когда надо прикинуться дурачком». У вас такая же ситуация?

— Да, почти. Сделать непобедимого Терминатора несложно. Сделать хитрого бота, который будет безошибочно предугадывать действия игрока и стопроцентно их контритьТо есть противодействовать им., сложнее, но тоже реализуемо. Тем более что основной принцип машинного обучения как раз заключается в максимальной оптимизации действий и поиске оптимального решения. Но нам для игры нужен не максимально эффективный, а интересный и веселый оппонент. Он должен элегантно проигрывать игроку, постоянно дышать ему в спину, но всегда давать шанс спастись.

— Можете вспомнить пример, когда искусственный интеллект до того поумнел, что сделал что‑то, чего не планировали геймдизайнеры?

— Прыжки в окно! Один из самых запоминающихся моментов первой части — это когда игрок смотрит в окно, раздумывая над тем, как бы ему проникнуть в дом, но вдруг стекло разбивается — и на него выскакивает сосед. Это похоже на заскриптованную сценку, но на самом деле выход в окно просто был наиболее оптимальным путем к игроку! Особенно круто, когда он выпрыгивает со второго этажа, предварительно разбив стекло стулом.

— Здорово! А теперь, пожалуйста, противоположный пример, когда сосед оказывался непроходимо тупым вопреки вашим стараниям.

— Тут можно вспомнить лестницу. Один из самых жутких моментов — это когда игрок карабкается по ней, будучи уверенным, что он в безопасности, оборачивается — а сосед у него за спиной! Путь по лестнице никогда не был оптимальным, сосед предпочитал более быстрый и эффективный лифт, но нам необходим был этот вау-момент предельного шока, так что пришлось немного сжульничать, слегка подталкивая соседа к игроку. Мы поменяли кучу параметров, проработав над одной лишь этой ситуацией полтора месяца.