Режиссер, клипмейкер. Снимал клипы для Элджея («Минимал», «360», «Aqua»), Jah Khalib («Джадуа»), «Би-2» («Нам не нужен герой») и короткометражный фильм «Последний трек». Ведет телеграм-канал про фильмы «ШишКИНО».
Любимые игры — Max Payne 3, Hotline Miami, серия Call of Duty, Spec Ops: The Line, F.E.A.R.
— Я просто предположил, что вы играете в игры, хотя не мог знать наверняка. Как вы думаете, как я вас вычислил? В клипах я видел отсылки к «Олдбою» ну или просто к аниме — а где «Олдбой» и аниме, там и игры?
— Я думаю, что в моих работах (тех, в которых я играюсь в боевички и закрываю творческие гештальты детства) четко прослеживается моя любовь к жанровому кино и к аниме. Когда речь идет про развлекалово, игры вместе с боевиками и аниме завершают это триединство зрелищности и жанровости. Потому даже если я не закладывал прямые отсылки, их влияние невозможно не прочувствовать.
В клипе «360» сюжет как в платформере: главный герой собирает оружие, потом приезжает в логово злодея (небоскреб), чтобы спасти принцессу. Блуждает от этажа к этажу, убивает ботов одного за другим, чтобы в конце схлестнуться с финальным боссом. Я эту фабулу обожаю, она частенько всплывает в моих сюжетах к проектам, которым не суждено сбыться.
Про кино
— Мне очень нравится ваш топ аниме. Почему «Манускрипт ниндзя» на первом месте?
— Тут просто мэтчСовпадение. с автором. То, как Кавадзири видит мир, его стиль, его сюжеты, его персонажи, его детали — это все очень откликается во мне. Он величайший автор, и без него многие жанровые штуки не были бы такими, какими мы их знаем. Чувство эстетики и ощущение цвета — ни один режиссер аниме не сможет для меня затмить его работы. В «Манускрипте» нет ничего лишнего, но при этом в нем много сильнейших образов и сцен, которые словно из камня высечены в своей монументальности.
Именно с точки зрения картинки я считаю «Охотника на вампиров Ди», а не «Манускрипт» вершиной его визионерства. Так что я бы сказал, что «Ниндзя» — это «Сикарио» (его я пересматриваю два раза в год), а «Жажда крови» — это «Бегущий по лезвию 2049». Оба фильма великие по-своему, определяющие всю карьеру режиссера.
— Приятно было видеть ваш обзор на фильм «Выстрел в пустоту». Его, по-моему, вообще никто в России не смотрел (начать, наверное, стоит с безалаберного перевода названия — там «Главарь» или «Смотрящий» должно было быть). Чем он вам так понравился?
— На самом деле это очень даже культовое кино в пацанских кругах, мне его частенько советуют в директе персонажи, которые выглядят как герои этого фильма. Я его давно не пересматривал, а недавно про него мне напомнил мой тренер по боксу (Андрюха, привет), у которого со вкусом в кино вообще полный порядок. Я лично от концепции с клетками в степи просто визжать от восторга готов, это же какой‑то суперзлодейский движ с харизмой, татухами и перекрытыми глотками. Я даже не стал гуглить, существуют ли такие штуки в нашем мире, чтобы не разочаровываться. Я живу в реальности, где такое имеет место быть.
— А как вам «Дюна» Дени Вильнева?
— Я боготворю этого чувака, он для меня прямо мессия от мира большого кино, но «Дюна» это просто кошмар. Мне дико не понравилось это кино, я его у себя в канале целую неделю прожаривал. Я осознаю масштаб и великолепные находки этой картины, но она прошла настолько мимо меня, что я пока это в разочарование пятилетки записываю. Давно так не расстраивался.
— Как вы думаете, нужна ли вдогонку к такому фильму игра? Вам не жалко, что так мало стало стратегий в последнее время?
— По «Дюне» могла бы выйти классная игра в духе SimCity, где весь игровой процесс — это попытки создать на Арракисе центр добычи спайса.
А по поводу стратегий — я недавно задавался вопросом, почему жанр почти что умер, ведь в мое школьное время это был чуть ли не самый ходовой товар. Я работал на рынке и продал кучу дисков Civilization, Command & Conquer, «Казаков», про «Варик» и «Старик»Warcraft и Starcraft. вообще молчу. Хотя помню, что это был единственный жанр, который осиливали дядьки лет сорока в те времена. Заходили к нам в магазин купить пару стратегий под видом закупа игр для своего ребенка.
Про Max Payne
— Я правильно понимаю, что Max Payne 3 — ваша любимая игра? А почему не первый Max Payne? В нем, по-моему, все то же самое, только оригинальнее.
— Третий «Макс Пейн» — это мое все. Я в него играю раз в пару лет и вот совсем скоро снова бахну. По поводу оригинальности: возможно, на момент выхода первая часть и была тотальным ******** (разносом), но эстетику нуарного города, снега, ночного Нью-Йорка, закадрового пафоса и перестрелок можно найти в кино«Глубокий сон», в аниме«Аниматрица: Детективная история», в комиксах«Город грехов», в манге«Бенкей в Нью-Йорке», в играхBlacksad: Under the Skin. А третий «Макс» — это фавелы, прекраснейшая визуальная метаморфоза персонажа и очень приземленный мрачный сюжет. Да, там много Тони Скотта и его «Гнева», но такого больше нигде и нет. Max Payne 3 — это как лучшие серии в «Наркос» и перестрелка на мосту в «Сикарио». Вот это — стиль. Вот это — своя айдентика, которую до сих пор крайне редко встретишь как в кино, так и в играх.
— Мне там больше всего нравится перестрелка на кладбище. Шутер про укрытия, одно из них — могильная плита его жены и дочки. Пробирает, конечно.
— И это тоже. По мне, это идеальный триквел — он берет канон и бережно с ним обходится, не паразитирует на плюсах оригинала, а дает совершенно иной экспириенс. Третий «Макс» на самом деле отвечает на вопрос, что бывает с подобными персонажами, когда они уходят в закат. А ответ такой, что пока они живы, живы и их демоны. Там только один вариант покоя — на том свете. Потому и финал триквела на самом деле хоть и хеппи-энд, но ты понимаешь, что этот дядька даже на другой планете найдет конфликт и возможность снова потанцевать с дьяволом.
Еще там саундтрек от Health. До сих пор на репите, а момент в аэропорту, когда начинает играть заглавная песня, великий.
Про Hotline Miami
— Я точно помню, что мне в свое время показалось, что Hotline Miami — какое‑то совсем уж бюджетное говно и халтура. Если и у вас было такое же первое впечатление, можете припомнить момент, когда мнение изменилось и стало ясно, что с игрой не все так просто и в ней есть какая‑то внутренняя сила?
— Hotline Miami — это как с Кавадзири. Там все сошлось. Я очень сильно любил играть на Sega Mega Drive в детстве, потому геймлпейно для меня это был микс из True Lies, Contra: Hard Corps и Demolition Man. Я тогда, если честно, вообще был поражен, что можно играть в пиксельную олдскульную игру с видом сверху, сделанную в 2010-х. Возможно, авторы Hotline Miami и не были первооткрывателями, но я ничего подобного до этой игры не видел. И я обожаю тему с масками и ультранасилием. На каком‑то подсознательном уровне у меня случился мэтч в эстетическом плане. Маска животного, бомбер, бита и реки крови, коридорный слешер — и все это под крутейшее музло.
— Музыка отличная. Можете назвать свой любимый трек оттуда?
— Это очень тяжело. Есть, конечно, фавориты, но есть треки, под которые нереально драйвово было играть, и даже смерть означала, что можно продолжать кайфовать под музло, а есть просто треки, которые утекли в плейлист и шли со мной по жизни. Я бы выделил три, ненавижу рамки «выбери одно»: Perturbator — «Electric Dreams», Scattle — «Knock Knock», M.O.O.N. — «Paris».
— Как бы вы сформулировали, в чем секрет успеха этой игры?
— Если так подумать, то мой мир перевернулся после просмотра «Драйва», потому я моментально влетел в эту волну с ретровейвом и синти-попом, неоном и восхищением восьмидесятыми. Подумать только, но в 2011–2013-м это было исключительно нишевой историей. Контента в жанре было мало, далеко не все в моем окружении разделяли любовь к этому тренду. Было какое‑то чисто задротское увлечение.
Это уже в 2015-м случился «Кунг-Фьюри», а в 2016-м вышли альбом The Weeknd «Starboy» и первый сезон «Очень странных дел», которые пронесли истерию этой эстетики на уровень мейнстрима, когда уже каждый колхозник начал говорить: «Восьмидесятые, йе-е-е». А вот в 2012-м это было просто каким‑то откровением нереальным.
— В чем‑то, по-моему, Hotline Miami даже более совершенна, чем «Драйв», несмотря на то что вдохновлена им.
— Тут зависит уже от запроса. «Драйв» все-таки далеко не слешер или даже не экшен. В нем есть мощные моменты, но они все сильны благодаря истории, ритму, персонажам, атмосфере и эстетике. Даже та самая сцена в лифте работает потому, что это был чуть ли не первый момент, когда мы увидели настоящую ярость Водителя. Вот почему она оставляет такой отпечаток на зрителе.
Hotline Miami — это обратная сторона «Драйва». В ней все крутится вокруг этой условной сцены в лифте, а в моменты затишья ты ловишь какой‑то невероятный уровень дзена и наслаждения ретроэстетикой.
И фильм, и игра работают на контрастах, на одном и том же поле, но используя абсолютно разные полярности. Я бы даже сказал, что сегодняшний медиамир существует в текущем виде именно благодаря тому, что в нашей реальности вышли и «Драйв», и Hotline Miami. Немногие согласятся, но я считаю, что эта парочка полностью берет на себя ответственность за эстетику, которой жил весь мир в 2010-е.
— Элджей — «Минимал» — прозведение в том же жанре, что и Hotline Miami, и «Драйв»?
— Там определенно есть влияние обоих (особенно на его сиквел «360»), но это скорее неосознанно. Осознанные референсы были другие — я почти полностью слизал эстетику клипа из «Тетради смерти» Адама Уингарда (у плохого кино тоже есть чему поучиться), который тоже адепт Рефна и Hotline Miami (вспомни «Гостя»). Ну и закрывал гештальтики по отсылкам к Тарантино, конечно же.
Кстати, вряд ли ты видел, но я срежиссировал ремейк «360» в формате двухмерного экшена, отдал дань уважения жанру, которым вдохновлялся.
— Как вам вторая часть Hotline Miami?
— Поначалу не понравилось. Мне показалось, что у чуваков слетела крыша, оттого что они получили бабки на реализацию. Они буквально утроили первую часть, как в самых банальных голливудских сиквелах: то же самое, только больше и дороже. Из игры ушла вся камерность, бюджетность и олдскульность. С другой стороны, это как дилогия «Рейд»: невозможно ее разделять и игнорировать факт существования обеих частей. Ты можешь сколько угодно тащиться от простоты, минимализма и прямолинейности первой части, но ты точно знаешь, что фантазия и амбиции авторов разыгрались уже в сиквеле.
Спустя годы, перепроходя оригинал, я поймал себя на мысли, что я ожидал там увидеть многие моменты, которые на самом деле были из сиквела, потому сразу засел за вторую часть. Там много перегруза, особенно сюжетного (прямо как в «Рейд-2»), но сколько же там и сочных моментов, миссий и треков, и грех их не любить.
Про Call of Duty
— Про Call of Duty. Мы сейчас как раз готовим топ лучших Call of Duty моментов. Какие у вас любимые сцены из этой серии?
— Ой, много чего приходит на ум, но ядерный взрыв, который ты наблюдаешь из вертолета, — это мой топ-1 момент за всю серию.
А еще меня дичайше поразила печально известная миссия «Ни слова по-русски». Ни один фильм не подарит тебе тех же ощущений, что эта сцена. Она мощная и в сюжетном плане, и в геймплейном. Просто ад какой‑то.
В целом в первые лет пять эти игры могли дарить нереальные эмоции: гибель Гоуста, миссия в Припяти, побег из тюрьмы в Black Ops, нож в глаз в финале Modern Warfare 2, финальный замес в бронекостюмах в Modern Warfare 3.
А миссия в заснеженном лесу в воспоминаниях в Black Ops 3? Чистый Нолан, когда мир на 90 градусов перевернулся! А эти фишки с реверсом? Да это же за пять лет до «Довода» вышло! Может, Нолан даже там и подглядел пару моментов?
— Интересно, что вы поклонник серии целиком. Неужели вам нравятся все игры оттуда без исключения? Не надоело ли? Или перерыв в год — нормальный отрезок, чтобы отдохнуть перед следующим эпизодом такого би-муви-сериала?
— «Колда» для меня это Майкл Бэй от мира игр. Это зрелище, драйв, веселье без напрягов, а иногда даже внезапно сильные эмоциональные моменты. Мне точно не надоело, потому что это были игры на один день. У меня были перерывы чуть дольше, например, я недавно купил игровой ноут и первым делом залпом пробежался по Black Ops 3 и Infinite Warfare. Уже нет былой славы первых игр, но свои зрелищные моменты я получил. В последней даже получилось насладиться артдирекшеном — эдакий микс из Кэмерона и Бломкампа.
Про игры и творчество
— Как часто вы играете? Сколько времени в день можете уделить играм?
— Очень редко. Я всегда слежу за новостями индустрии и обзорами, но вот прямо играть у меня не получается. Я все-таки в первую очередь киноман, и просмотр кино для меня закрывает много потребностей: и рабочие, и развлекательные, и творческие. Вот недавно я играл в Doom раз в день по паре часов, а так это обычно та же пара часов, только раз в две недели, а не в день. Тот же Control висит уже несколько месяцев, потому что мой игровой ритм очень не подходит под такие вдумчивые и длинные игры. Потому и мой список любимого и состоит из блокбастеров — они короткие, с плотно утрамбованными событиями.
— Игры вдохновляют вас? Был ли момент, когда вы поиграли во что‑то, почувствовали, что зарядились вдохновением, и пошли творить?
— Я стараюсь подбирать игры именно так, чтобы это не было просто развлекухой. Даже вышеупомянутые Infinite Warfare и Black Ops 3 я запустил, потому что мне нужны были референсы для одного проекта. В Doom я больше хотел поиграть для закрытия гештальта, но и оттуда я унес кое‑что полезное. На игры уходит слишком много часов из жизни, потому я не могу себе позволить поиграть во что‑то «бесполезное». Для такого типа отдыха мозгов у меня есть сериалы!
— Я читал ваш материал о том, как пишется концепт видеоклипа. Вы накидываете туда разные референсы, что‑то рисуете, что‑то объясняете текстом. Сколько раз в такие референсы попадала игра? То есть буквально прописали: тут вот чтобы было как в такой‑то игре.
— Точно был разок, когда я хотел снять экшен-сцену на motion control камеру и приводил в примеры синематики «Ведьмака-3» и Deus Ex: Human Revolution. Получилось, конечно, не так круто, все-таки у клипов не те бюджеты и время на подготовку, но свои ачивки я получил с той съемки. Еще помню, что, когда мы впопыхах готовились к одному клипу, я просмотрел кучу роликов серии Metal Gear и особенно пристально залип на материалы по игре про Райдена.
Возможно, было что‑то еще, я уже не помню. Тут еще история такая, что я снял где‑то 20 клипов, но написано тритментов раза в три больше, и вот нереализованные проекты запоминаются хуже. Наверняка что‑то было, потому что в жанре киберпанк у меня неснятых клипов больше, чем снятых, а там без рефов из игр тяжеловато даже при наличии базы знаний об аниме.
— Был ли момент, когда вы что‑то позаимствовали из игры? По-моему, часто бывает, что в игре есть прием, который, может, не очень круто работает в ней самой, но если адаптированно перенести его в фильм или клип, то он раскрывается.
— Очень горжусь POV-сценамиPoint of view. Сцены, снятые от лица персонажа. из клипа «360», потому что показал замес от лица пушечного мяса, а не самого героя. Но вряд ли это относится к игровой механике, я просто ни разу не слышал респектов за этот момент; как говорится, «сам себя не похвалишь».
Вообще, в клипе «Джадуа» есть экшен-сцены с видом сверху. Это снова отсылка к «Олдбою» и к Hotline Miami. А вот шлейф от энергетического меча — это моя давняя мечта. Возможно, я это где‑то в играх и подглядел, может, даже в Metal Gear Rising как раз.
— Илья Найшуллер в одном из интервью сказал, что белой завистью завидует Кантемиру Балагову, который снимает The Last of Us. А вы не завидуете? Как вам кажется, вы бы справились с таким материалом?
— Мне кажется, весь мир завидовал Кантемиру, потому что он снимал Педро Паскаля в пост-апокалипсисе для HBO с Крейгом Мазиным! Касаемо самого факта экранизации The Last of Us, я как зритель более сдержан в восторгах. Не знаю, что в жанровом плане может дать эта история, чего не дала «Дорога» или недавний второй сезон крутейшего сериала «Черное лето». С другой стороны, в зомби-жанре и постапокалипсисе никогда не будет лишним очередное крутое кино. Это прозвучит супернадменно и нагло, но если бы я мог выбирать, что экранизировать, то The Last of Us даже в пятерку не попала бы. Но, конечно, если бы мне предложили подносить кофе на площадке этого проекта HBO, я бы даже сам заплатил за это.
— А почему фильм по The Last of Us неинтересен? В самой игре уже все сказали на выбранную тему?
— В кино все сказали на эту тему! Почему The Last of Us взорвала историей? Это был уровень кино в плане драматургии, суровый реализм, фактура и геймплей. Убери игровую составляющую и получишь хорошую крепкую драму в мире зомби и постапокалипсиса, а на эти темы в кино полно уже достойных экранизаций. Тема отношений отца и дочери тоже растиражирована, в последние годы как раз на волне успеха The Last of Us. То, что в мире игр было новинкой, в мире кино будет вторичным. Но я опять же говорю как зритель. За Кантемира рад, потому что его кейс протаптывает дорогу другим русским авторам. Это важнейший прецедент, такой же важный, как и у Найшуллера.
— Из какой игры можно сделать крутой фильм? Если бы вам надо было продать продюсеру питч такого фильма, о чем бы шла речь, какую сцену вы бы выбрали для презентации?
— Я человек простой, я бы принес Hotline Miami и сказал: знаю, бездумные слешеры и тупорылый сюжет никому не нужны, но включите, пожалуйста, саундтрек и представьте себе десятиминутную экшен-сцену, снятую одним дублем с кровищей и ультражестокостью. А теперь скажите, что не хотите это увидеть на большом экране? А вообще, серия Metal Gear — это кино. Там же сейчас режиссер фильма «Конг: Остров черепа» занимается разработкой. У чувака все очень круто со вкусом и визуалом, но мне кажется, что только Кодзима знает, как это должно выглядеть на экране.
Возвращаясь к вопросу, я бы мечтал экранизировать Devil May Cry 3. Вступительной сцены из игры было бы достаточно на питчинге.
— Насколько я понимаю, у вас есть команда, занимающаяся компьютерной графикой, вы мастер постановки — почему бы не попробовать самому сделать игру?
— Мне кажется, нет ничего сложнее создания игры. Это гораздо больший срок, другой уровень режиссуры, совершенно иные познания — механика, управление взглядом игрока, какие‑то геймплейные штуки, сценарий размером с тома «Войны и мира». Я даже думать не хочу о таком. Срежиссировать кат-сцены — это да, но разработка игры… Этим дерьмом нужно болеть и жить, а я болею и живу только кино.