Apex Legends — это бесплатный онлайновый боевик в жанре battle royale. 60 человек выскакивают из пролетающего над картой десантного корабля и бьются насмерть, пока не останется один победитель. В отличие от ближайших конкурентов, Fortnite и PlayerUnknown’s Battlegrounds, бойцы не одинаковые, у каждого героя есть уникальные спецспособности. Так, например, Бладхаунд видит врагов сквозь стены, Каустик ставит мины с едким газом, а Валькирия может летать.
По итогам 2021 года Apex занимает 5-ю строчку в топе самых популярных игр на Twitch. Что важнее — это действительно захватывающий, с умом сделанный боевик, за которым приятно проводить время. Если бы мне сказали два года назад, что так оно и будет, я бы ни за что не поверил, потому что по всем формальным признакам проект должен был провалиться. Ниже мы рассматриваем четыре причины, почему Apex Legends должна была стать худшей королевской битвой, и одну — по которой оказалась лучшей.
Уродливо выглядит
Я играю в нее с самого старта (больше двух лет), но ничего не могу с собой поделать: игра не очень-то привлекательна внешне. Цвета рябят. Желтый, зеленый, фиолетовый, красный — все смешивается. Похожая ситуация произошла с игрой The Outer Worlds, которую сделали с учетом того, что в нее могут играть дальтоники (дальтониками были и некоторые дизайнеры студии Obsidian), но в итоге получилась картинка, от которой устают глаза. В Apex, правда, color blind режим ни при чем — просто такой вот дизайн.
Отдельно хочется поругать общий стиль. Игра застряла где‑то между гиперреализмом Battlegrounds и диснеевской комедией Overwatch. С одной стороны — коллиматорные прицелы и жестокие добивания раненых, с другой — «веселые», постоянно перемигивающиеся между собой герои, которые делают вид, что попали в ситком. В итоге нет ни реализма, ни юмора, есть только фарс.
Устаревший движок, не предназначенный для королевской битвы
Не самый впечатляющий внешний вид — частное проявление куда более глубокой проблемы. В это сложно поверить, но игра работает на сильно модифицированном Source, движке, на котором в 2004-м сделали Half-Life 2.
Просторная карта — основа любой королевской битвы (полусотне игроков надо где‑то разместиться, иначе они перебьют друг друга через десять секунд после старта матча), но Source никогда не был предназначен для громадных уровней. Зато детально проанимированные роботы на нем сразу получались отличными.
В итоге игра здорово проигрывает Fortnite и Battlegrounds в оптимизации (особенно заметно на мобильных версиях), но главное — видно, что выдаваемая за просторный остров карта на самом деле является скоплением небольших камер-локаций, словно кубики лего сложенных в одну большую конструкцию. Получается не очень убедительно.
Сделали в спешке
И у этой проблемы тоже есть вполне понятная причина: игру делали впопыхах, времени искать подходящий движок не было, взяли тот, что был под рукой.
В 2018 году жанр шутеров захватила мода на королевскую битву: все срочно начали переделывать свои игры под нее. У кого‑то получилось хорошо — Fortnite сразу был заточен под массовые баталии в открытом мире. У кого‑то плохо — автор Gears of War Клифф Блежински сделал игру своей мечты под названием LawBreakers, понял, что она никому не нужна, срочно попытался собрать королевскую битву Radical Heights, провалился, ушел из индустрии.
Apex Legends похожа в этом плане как раз на Radical Heights. Ее тоже смастерили в последний момент, оставив позади грандиозную игру мечты, — и это последняя, главная причина нашего скепсиса.
Незаконнорожденное дитя Titanfall
Авторы (Respawn Games) всю жизнь шли к тому, чтобы сделать Titanfall. Концепт игры похож на тетрадные рисунки пубертатного подростка, скучающего на унылом уроке: вооруженный энергокатаной гигантский робот разрубает напополам другого гигантского робота, в этот момент третий робот стреляет в них лучом из глаза, а четвертый робот взрывается сверхновой. Применив все свое мастерство и колоссальный шутерный опыт, разработчики из Respawn не только воплотили в жизнь столь дикий замысел, но и каким‑то чудом умудрились сделать из него потрясающую, сбалансированную игру. Titanfall получил отличные оценки от прессы и игроков, вот только денег не принес. Перед Respawn замаячила неприятная перспектива повторить участь Pandemic и Visceral. Ту и другую студию в свое время закрыл издатель Electronic Arts.
Допускаем, что несчастные авторы три года назад встали перед неутешительной дилеммой: либо бросать Titanfall ради модной, но в глубине души всеми презираемой королевской битвы, либо готовиться к банкротству. Respawn выбрали второй вариант. Так началась разработка Apex.
Итак, Apex Legends — это не очень красивая, впопыхах сделанная на не подходящем для выбранного жанра движке игра, ради которой разработчики отказались от своего magnum opus. Ни при каких условиях из такого проекта не должно было получиться ничего хорошего. Передвижение по уровню и стрельба в нем отличные — но разве это что‑то меняет?
А, погодите секунду.
Передвижение по уровню и стрельба — это важнейшие элементы любого онлайнового шутера. Все остальное просто не имеет значения.
Отличная система передвижения и стрельба
Уже в Titanfall была великолепная система перемещения. Герой мог бегать по стенам, отталкиваться от воздуха, делая двойной прыжок, и скользить по наклонным поверхностям. В Apex Legends почти все это выкинули, оставив одно только скольжение. Казалось бы, разработчики изгадили собственное сокровище, сломав то, что превосходно работало. На самом же деле именно такие ограничения пошли игре на пользу. Если бы герои могли практически летать и бегать по стенам, как в Titanfall, бои стали бы слишком безумными, хаос поглотил бы тактику. Это было тяжелое, неприятное решение, за которым стоит огромный профессионализм и шутерный опыт.
Как признался в нашем интервью (тут вот цитата в оригинале) Родни РисРодни Рис, дизайнер карт «Край света» и «Точка бури». Также работал над Uncharted и The Last of Us., в команде работают маньяки, которые углубляются в тонкости мертвых зон и чувствительности стиков контроллеров, доводя систему передвижения до абсолютного совершенства. По его словам, «управление героем — это наука». Если вернуться после Apex в Fortnite или Battlegrounds, возникает ощущение, что вы управляете не персонажем, а танком, у которого нужно развернуть башню, прежде чем медленно повернется вся остальная модель.
Про перестрелки отлично пояснил другой собеседник в нашем интервью, Джон Ларсон, дизайнер, отвечающий за игровой баланс. По его словам, Apex находится в sweet spotНа русский язык сложно перевести, это что‑то вроде точки пересечения или золотой середины. между шутером, в котором все зависит от грамотного использования спецумений (Overwatch), и стремительным супербоевиком, вроде Call of Duty, с крошечным TTKTTK — time to kill, время, которое требуется на то, чтобы уничтожить игрового персонажа. Чем оно короче, тем быстрее матчи.. То есть способности не ломают шутерную часть, перетягивая одеяло на себя, но и боевая механика тоже не самая жестокая, благодаря аптечкам и энергощитам герои гибнут не сразу. Подписываемся под каждым словом.
Тут может возникнуть вопрос, откуда вообще взялись такие люди, которые мыслят шутер от первого лица как науку и вгрызаются в самые неочевидные, малозаметные тонкости. Ответ очень простой. Сотрудники Respawn Games — это выходцы из Infinity Ward, студии, ответственной за лучшие части Call of Duty (например, первую Modern Warfare). Начинали они еще с Medal of Honor: Allied Assault, вышедшей в 2002 году.
Это главные на планете специалисты по шутерам, двадцать с лишним лет полирующие свои жанровые наработки. Три года назад их заставили принять болезненное решение — отказаться от Titanfall, но это именно тот случай, когда модное веяние пошло на пользу слегка закисшим в собственном соку мастерам.
Как говорил Брэд Питт в фильме «Человек, который изменил все» (на самом деле он, конечно, называется «Манибол»), «адаптируйся или умри». В данном случае адаптация привела к появлению высшего хищника.